べいろすさんの日記

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日記一覧

べいろす
べいろす日記
2024/07/23 19:44[web全体で公開]
😶 ゲームマスターに愛されないPCは不幸
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
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べいろす
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2024/07/15 21:30[web全体で公開]
😶 Curseborneをプレー
ということでCurseborne卓をプレイヤーとしてプレーさせていただいたわけです。

細かいルールどころか、自分のキャラスペック自体も把握できておらず、何もかも手探りな感じです。

自分は死人。幽体離脱できるゾンビで、生きている実感を得たいがために動く種族な。

しかしまだ正式版が発売されていないので、どういったスタンスでプレーするべきかもよくわからないんですね。

CofD世界のように、超常存在の組織が人類社会をウラから支配している・・・というわけではなさそう。
なんとなくガープス妖魔夜行的な、PCは善良な超常存在をやって、一般人を悪質な超常存在・超常現象から護る的な感じなイメージはするのですが。

自分のキャラクターも守護霊コースか悪霊コースかなかなか悩むところです。
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べいろす
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2024/07/05 21:14[web全体で公開]
😶 円安
クレジットカードの明細が来まして、

Curseborne Ashcan editionというpdfが4.99ドルで、日本円で807円でした。

1ドル161円。うーんすごい。ちょっと前まで140円で悪い円安とか騒いでいたのに・・・
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べいろす
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2024/06/25 18:34[web全体で公開]
😶 過去の私へ
きこえますか・・・過去の私・・・未来の私です・・・

あのルルブと・・・あのサプリを確保するのです・・・

プレミアです・・・もうウン万円になっているのです・・・:(
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べいろす
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2024/06/10 15:15[web全体で公開]
😶 集中攻撃の謎
大昔・・・20年くらい前にですね。

ソードワールドのリプレイで「バルキリージャベリンを使うダークエルフ部隊」が6〜7体ほどでてきて、PC6人と戦うんですね。

そのとき、ダークエルフ部隊はそれぞれのPCに1発づつバルキリージャベリンを撃つんですね。

バルキリージャベリンは魔法抵抗しても大きなダメージを食らうのですが、ダメージが各人に分散するので回復が間に合うわけですね。

リプレイのあとがきには「対応策がないから攻撃対象をばらけさせた」と記載されていたんですね。

その時はそんなものかと思っていたんですけれども。

20年ほどtrpg、主にGMをやってきてですね。
PC側としては集中攻撃が基本戦術なんですよね。

PC側にリープスラッシュ使いが5人 vs 敵側にリープスラッシュ使いが5人 というシチュエーションの場合、
PC側は間違いなく集中攻撃しますよね。

では敵側はどう動くべきなのでしょうか? PCと同じように集中攻撃する? それともばらけさせる?
集中攻撃しない場合、理屈としてはどういったものがあるのでしょうか。
例えば「セッション中に登場するすべての敵は無能であり、集中攻撃しない」ということになるのでしょうか。

PC側と敵側で、同じ世界・同じルールで動いているはずなのに、別の思考ルーチンで行動しているのです。
この現象というかモヤモヤを解決できる理論はあるのでしょうかね・・・。
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GMとしては「一瞬でPC一人が脱落して暇になるので避けたい」と考えつつ、
NPCとしては「集中攻撃で手数を減らすのが堅実な戦術では?」と考えてしまい、そこに矛盾や葛藤が生まれるんですよね。

なので「GM視点」ではなく、「NPC視点での、集中攻撃しない理由・理屈・考え方」があればいいなあという感じです。

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べいろす日記
2024/04/26 14:15[web全体で公開]
😶 チェーホフの銃
トーキョーNOVA-Aのルールブックを眺めていて気になったことがあるんです。

ルールブックの技能リストには「〜〜できる」という技能があります。

技能があるということは、PLは「〜〜」をするためにその技能を取得するんだと思います。

逆に言えば、「〜〜」をするためには、「〜〜できる」という技能を取得する必要があるのだと考えるのです。

でなければ、「〜〜できる」という技能の存在意義がなくなるからです。

「〜〜できる」という技能があることで、「〜〜」は普通はできない、という世界律が出来上がるわけです。

この考えはおかしいでしょうか・・・。
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ということでマネキンには「お願い」という技能があります。
マネキン以外には誰も「お願い」をすることはできない、という解釈でいいのでしょうか。
コネ技能や交渉技能で代替できる場合、「お願い」という技能の存在意義is何?なのですが・・・。
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べいろす
べいろす日記
2024/04/25 23:16[web全体で公開]
😶 【魔都東京200x】お通夜モード
PCの母親が悪魔に喰われました。母子家庭でした。
原作そのまんまなんですけど、悲しみの雰囲気が厳しいッ!
でもまあPCに感情移入してるってことですし、良い卓ではありますね。
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べいろす
べいろす日記
2024/04/15 10:12[web全体で公開]
😶 【魔都東京200x】つれづれ
1話でボスを倒してめでたしめでたししたんだけど
2話冒頭は山奥に死体を埋めて一息したところからの導入とかどうだろう:)
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べいろす
べいろす日記
2024/04/14 20:58[web全体で公開]
😶 curseborne?
curseborne。直訳で「呪い媒介」。
オニキス・パス・パブリッシング社が新たに立ち上げるゲームシリーズのようです。
発表されたのが去年だそうですが、具体的な情報はほとんどでてきていません。
公式サイトにいくと「蛾」にまつわる画像や謎めいた質問文があったりします。
この「蛾」が呪いを媒介するマスコットキャラなのかなと思いつつ。
自分好みの世界やキャラクターができるかなあと、ちょっとだけ注目してみようかなと思いました。
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べいろす
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2024/04/11 13:51[web全体で公開]
😶 アステリオス計算式
trpgの話ではないですけど。

アステリオス計算式は 攻撃力−防御力=ダメージ という計算方式のことで有名ですね。

でも自分、最近は、アステリオス計算式にはもうひとつの計算式があるのではと思うんですね。

それが 命中率−回避率=実際命中率 です。

これは、適正な範囲であれば有効に使えるのです。
例えば命中率110%−回避率100%=実際命中率10%とかですね。

しかし、
適正な範囲を超えると、命中率1100%−回避率1000%=実際命中率100%とかになりまして、良くないことになりますね。

ファイアーエムブレムとかスパロボで回避上げまくって敵命中率を0%にしてしまうとか、
ラグナロクオンラインで95%回避を達成するだとかも、このアステリオス計算式によるところですね。

最初は制御できる範囲だった命中・回避も、インフレが進んで超命中・超回避になってくるとこの計算式は壊れてしまうわけですね。
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