温森おかゆ(まんじゅう)さんの過去のタイムライン

2023年02月

温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2023/02/26 07:50[web全体で公開]
😶 言葉遣いのキャラクター性
タッチタイピングを習得したが、実際の話スコア200あたりで現在伸び悩んでいる。
だがまぁ、間違いなく人差し指でポチ……ポチッ……していたころよりか大分マシになっているし、画面を見ながら文字を打つようになったのでタイプミスも減った分、効率は間違いなくよくなっていると言えるだろう。
それでもたまに致命的な誤字脱字が発生しているのを放置していたりするが。
通じればよし。リプレイでもあるまいし。

閑話休題。

今回は、人と人の会話においての言葉遣いの重要性について少し末端の、というか、小手先技術のような話でもしたいと思う。
私もいつもこのように堅苦しい言葉遣いの日記ばかり書いているから、同卓経験のない相手からは非常に堅ッ苦しい人間に思われているのではないかと思うが。まぁ間違いではない。実際のところ雑談タブでは相当なおふざけを展開しているが、考え方や姿勢は幾分「堅苦しいなぁ」と思われても仕方ないところはあるだろう。
だが実際個人個人で打ち合わせしたり、卓中に会話したりするときにはリスペクトも必要最低限度織り交ぜつつ、それほど堅苦しい言葉は使わないようにしている。
なぜか。私は私を「あんまりに堅苦しく頭でっかちで慇懃な人間」と思わせず、「丁寧さはあるものの通常明るい性格」と相手に「認識してほしいから」である。

言葉というのは「キャラクター」であり、第一印象であり、そしてその人の性格を相手の中で定義づける条件である。
諸氏もTRPGプレイヤーである以上、「キャラクター」と言われると妙に納得がいかないだろうか。
例えば、堅苦しいキャラクターをロールプレイする際、「ちょり~っす☆」「あざ~す☆」なんて言葉は使わないと思う。大体は尊大に「~だ」「~である」といった言葉や、「~です」「~ます」口調で表現するだろう。
逆に明るいキャラクターを演じるのに、丁寧な言葉遣いを使うことは少ないのではないだろうか。
そう演じるのは、なぜか。今一度考えてみて頂きたいのだが、「相手にそんな口調を使う性格だと『認識してもらう』ため」ではないか?
キャラクターシートを提出する際に、そのキャラクターの性格や趣味嗜好、経験などは簡単にまとめておく人もいるだろう。それに他PLもあらかじめ目を通しておくのはそう珍しい話ではない。
だが、キャラクターシートに「明るくて軽々しい性格」と書かれていたキャラクターが、いざセッションが始まってみれば至極真面目な顔して「うむ。それでは我も出るとしよう」などという言葉遣いを使っていたらどう思うだろうか。
いや、意外性は悪くない。悪くないが。……影武者か?PCかPLどっちか中身変わってないか?あるいはご乱心召されたか?
……というわけで必要かどうかちょっと怪しいたとえを引き出してみたが、要するに、日本語で口調というものはその人の性格を定義づけさせるためのツールの一つとして誰しも無意識に使っていることだろうと思う。

これは、実はプレイヤーに関しても十分に言えることなのである。
……実は私も、ネットを使い始めた当初の言葉遣いに関しては色々と迷走した。……そして色々失敗した。まぁ詳しく言うと長い話になるため割愛させていただくが、要するにネット上での言葉使いと現実での言葉遣いの妙がわからずに半端じゃなく誤解されたりした。若さゆえの過ちである。
時に慇懃すぎたり時に軽すぎたり、様々に変容して……というか今現在に至ってもたまにふざけて変わったりして変な語尾つけてみちゃったりニャんかしてワン……今の口調で大体落ち着いている。
特にネットの海の中での会話ツールでもっとも手軽に用いられるのは「文字」だ。同じ言語を習得している者同士であれば手軽に通じ合えるし、カチャカチャカチャ……ッターン!!すれば一瞬で送信できる。
と、いうことは。実際に会話するまでは、その人が発した「文字」での「言葉」を見たうえでの「印象」がそのままその人の印象になるのである。
要するにあなたの発した「文字」が、ネット上では相手にとっての「あなたの性格」になるのである。

例えばだが、恐らくネット上での口調と、現実での口調は似てはいても、あなたが普段用いているそれと印象が違うことは多いのではないだろうか?
さらに例えばだが、私の日記で例えるとするなら、私は私の日記をこんな堅苦しい口調で記さないし、話すときにこんな口調である……わけもない。
「今日はカレーだった。コ〇壱で甘口ポークカレーに甘くなるソースを死ぬほどかけて食った。うまい。」と大分知力の下がった口調になる。自分だけが閲覧すると分かっているからである。私は私の性格を、制御できているとまでは言わないまでも、理解こそしているため、こんな内容でも困ることはない。
だがネットの不特定多数の目に入る場所にこれを投稿するとなれば、当然私はこれを書き直すのである。……いや、Twitterではそのまま垂れ流すかもしれないが。
「今日はココ〇でカレー食べてきました~😊甘口ポークカレーに甘くなるソース死ぬほどかけてくったったぜwwうまwwww」とか言うかもしれない。
だが一期一会の場であるセッションで上記のような知力とソーシャルディスタンスに欠けた発言をしてしまうと、相手に「うわ」と思わせてしまうかもしれないため、初対面の人と1対1で会話する場合は「今日はココ〇カレーだったんですよー。甘口が好きです」などという大部猫を被った言い方に改造しているのである。
これは別に猫を被っているとかキャラを作っているというわけではなく、言葉のドレスコード。相手に不快感を与えずに、スムーズな会話と関係構築を実現するための最低限の会話のTPOをわきまえていると言った方が良い。

案外このあたりの認識やらテクニックに関しては、無意識下で自然とできている人もいれば、不慣れな人や気付いていない人も多い。それがゆえ本来の性格を誤解されたり、使っちゃダメな言葉を無意識に使ってしまって思いがけず相手の不快感を起こさせてしまったりという事故はよく起こっている。
「言葉遣い」はその人の性格の理解を深めるための門戸である。そう意識してみれば、PCだけではなく、あなた自身の普段の言葉遣いも多少違って見えてくるのではないだろうか。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2023/02/18 16:31[web全体で公開]
😶 著作権につきまして
BOOKWALKERを試してみようと思い、ダブルクロスのサプリメントがちょうどポイント還元セールだったのでまたばかをやって買ってしまった。ポイント還元でうまうまだったので二冊仕入れてしまった。あほだ。ここにあほがいる。
今月の私は極貧生活がまた決定してしまった。まぁ、二冊目に関してはポイントがいっぱいもらえたため、850円程度の傷で済んだのであるが。
改めてポイント還元セールの魔力に気付いてしまった私である。3800円ほどの電子書籍を買わせて1700円分をポイント還元してしまえば、客はきっちりさいしょに3800円を払ったというのに、ポイント失効が怖いしもったいないしでまたそのポイントに差額を乗っけて新しい本を購入してしまう。やばい。無限の欲望が回転する。ウロボロスがごとく欲望が輪廻していく。そんでもって新しい本をポイント使って買ったのだが新しいポイントをまたどっさりもらえたので、なんならもう一冊サプリ買えるよ……とBOOKWALKERがニッコニコで私に囁いている。秋のセールに続けて新春セールなんてやってあげてるけど次あるか分かんないよ……?みたいな面でこっちを見ている。怖い。普通に怖い。
あとそれからブックマークの名称を変更できるところが滅茶苦茶便利だ。なんだこれなら最初から意地張らずにBOOKWALKERで買っておいた方が百倍マシだったじゃないか。損した。
ああ!窓に!窓に!!
それはそれとしてダブルクロスサプリレネゲイドウォーのサンプルキャラで「深緑の使徒(RW)」さんがさらにパワーアップして帰って来たのだが何だこの私の胸をときめかせるガチ支援屋構成といかんとも言い難い新規オリジナル立ち絵は?けしからん。そして相変わらず殴れない。けしからん。可愛い。(不定の狂気)

閑話休題。

何やらオンセンが著作権問題でにわかに沸き立っているようなので私がちょっとだけ降臨する。
と言っても、私も著作権に関してそれほど詳しくない上に正直そういう方面に関しては「ダメなもんはそりゃダメなんですよ」としか言いようがないのである。現実は非常なものなのである。
だが、結論を先に行ってしまうとこういうことに関していえば実際、あけすけに言ってしまうと「バレなきゃ犯罪じゃないんですよ」状態、というのが現状だということは言っておこう。

たとえばいつも行くカフェやラーメン屋でかかっている気分のいい音楽ですらもあれは「著作権」で縛られているのであって、お金を出して買ったCD音源をそこで流すというだけでも、天下のポンコツ音楽著作権守護天使JA〇RACさんに金を払わなければならない。たまに著作権問題でヒンシュクを買うような記事が紙面にのっかり、たまに著名な作曲家さんにまで嫌われている不憫極まりないポンコツさんである。……それはさておき。まぁその辺りの権利意識が正直フクザツで曖昧模糊であるから、当の守護天使様すらたまに誤爆して大ヒンシュクをご購入されているような案件が(まぁ逆に言えば、そういう問題を起こす程度にはちゃんとお仕事しているということでもある)、我々のような子羊に理解できようはずもなく、著作権問題に関しては本当にイタチごっこというか、どうしようもないというか、クソ真面目に守っているような人も組織もそんなにはいない、という事実がそこに鎮座しているのである。

「著作権著作権っていうけど君ら子羊みーんな守らねーじゃーん?ダメなもんはダメなんだよ本当は?でも俺ら悪い子たちを全員取り締まるほど余裕ないわけ、忙しいわけ。だから通報されたとか著名になって俺らにも見えるくらいのでっかい著作権バベルタワー建設してる極悪人なら取り締まるけどさ~もう見えないとこでやってる分にはよくはないけど手が回んないわけ」

……というのが現実なのである。現実は非常である。
勿論、著作権問題に引っかかるような画像、音楽その他もろもろの使用に関しては、一切おすすめはしない。
おすすめはしないが、私はガッツリ著作権に食い込んでいるようなものを見つけても別に気にはしない。正直非商用でやっている分には、そこで通報しても正直権力保持者がメンドクサイだけなのである。世の中大小さまざまにゴロゴロ事案が転がっているのを、下手にちんまいことに関して申請とか通報とかされてもスゲエメンドクサイのである。それに、そういう著作物を使用した作品が拡散され有名になって、結果的にいい宣伝になる、という副次効果も最近はばかにならなくなってきた。有名になりすぎたのと中身がアレすぎたので消された作品もあったが。「おと〇っか」とか。
……そういうのもあって、形式上は決して緩いわけではないがイタチごっこなので、天下の著作権守護者ももう半ばあきらめてチベスナ顔していると言ってもいい。

……まぁというわけで、これはあんまり口にしてはいけないのだが……「非商用でやる分には誰もたいして文句言いませんよ(言えませんよ)」というのが事実であって、そこを鬼の首取ったように騒ぐとセッションが不味いものになること必定なので、あんまりな著作権侵害を見てもそ~っと「あの、その画像、拾い画だったらあんまりよくないとは思いますよ」と言うのみにとどめておくことをお勧めする。
私も持病の片腹ペインが発症するような著作権案件に関してはオンセン始めて何度か遭遇したことはある。だがまぁ何も言わない。絵が描けないとか音楽が作れないとか、そう言うのを筆頭に裏の事情とかあると思うので。
あと私も正直ダメなのはわかり切った上でどうしても流したいBGMとかあるので、「お互い様」でダブスタにならないために何も言わないのである。他人がやることに関して高圧的に指摘する癖に自分はユルユルというのはマッハで嫌われる要素だ。これを「ダブスタ(ダブルスタンダード)」とこの世では言う。

因みにキャラ立ち絵に関しては著作権で困ることは私はない。
だってこれ全部自作だから!!!画力を上げて画力で殴ってっからオレ!!!!!!(唐突な自慢
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ぱとたく
ぱとたく温森おかゆ(まんじゅう)
2023/02/09 19:48[web全体で公開]
温森おかゆ(まんじゅう)さん、こんばんは( ^∀^)

他者の価値観から学んで自分とは視点の違いや変化を楽しむという面白さもありますし、良いセッションを楽しむのが一番です( ^∀^)

お返事ありがとうございます( ^∀^)

温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)ぱとたく
2023/02/09 18:56[web全体で公開]
コメントありがとうございます。
そうですね、リプレイを作成する予定がある場合は、もう好きなだけ盛り込めちゃうので全然ありだと思いますw
5の問題点はGMの体力と予定の空き具合に酔ってしまうというところもありますね~
その通りで、どの方法をとるかはGMやPLそれぞれの状況に則した対応が必要になります

そうですね、ほどほどに折り合いをつけつつ、全員で喜びや楽しみを共有するというのはこの遊びに置いて結構重要な立ち位置にあるのではないかと思います。
ぱとたく
ぱとたく温森おかゆ(まんじゅう)
2023/02/09 13:18[web全体で公開]
> 日記:個別シーンの制御
私はロールや設定が生えるのが好きですから、じっくり考えてから自分で演出出来そうな5か後で自分一人でまとめられる6ですかね…どう動いたら良いのかはPCの皆さんそれぞれになりそうです(^_^;)

やはりどこかで折り合いはつけなくてはならないですし、喜びと感動が生まれるのは楽しいですからね( ^∀^)

良い日記をありがとうございますm(__)mペコリ
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)どい=つなべ
2023/02/08 17:45[web全体で公開]
よっぽど色んな意味で「スゴイ」人のみに許された外道ですね。同時進行。

そうですねえ、切り取っても問題ないようにシナリオを整形したりするのも手だと思いますね。
どい=つなべ
どい=つなべ温森おかゆ(まんじゅう)
2023/02/08 14:31[web全体で公開]
> 日記:個別シーンの制御
同時進行は何と言うか恐ろしすぎますね…?

最近開催してないですが前に自分でやった1日テキセだと「PCは全員UGNストライクハウンド所属で、任務のため召集された」で個別導入にせず、全体の時間として「23:30までにボスが倒れていなければ街ごと焼却されます」と言う内容で時間管理してました
個別導入を投げ捨てるのもやり方次第かな、と思った次第です
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2023/02/08 12:29[web全体で公開]
😶 個別シーンの制御
個別シーンでの「失敗」は「一度もシーンに登場できないままその日のセッションを終えたプレイヤーがいる」ことだと前回の日記では定義した。
↓個別導入での問題提起
https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=117okayu&i=117okayu_167574858573

だがそれを「失敗ですよ」と言うだけでは何の意味もないというか、実際にやってみると分かるが個別シーンの制御は本当に難しいところであり、失敗!ダメ!!と頭ごなしに言うつもりは毛頭ないので、今回は二本立てで
【それじゃあ個別シーンをどのように制御すればいいの?】というあたりを私なりに不慣れながらまとめていこうと思う。
因みに偉そうに言っているが、私もこれに関して1度も失敗しなかったわけではない。失敗の経験を経ての学びとして受け取ってもらいたい。

【個別シーンを制御する方法について】
〇1:限られた時間を提示し、その時間内に終えられるようにする。
最初に1シーンにかけていい時間を軽く計算し、目標終了時間として公開する。そしてPLにもそれを意識してもらいつつ、進める。
たぶんこれが一番オーソドックスで不満も少ないやり方だと思います。ただ、言わずもがなこれをあらゆるシナリオにて実現するのは非常に困難きわまるところである。GMは間違いなく時間管理に脳みそを煮詰めさせることになるだろう。
それではシミュレーションしてみよう。個別シーンを順調に終わらせた場合の時間想定の平均は35~50分といったところ。え?短いって?これでも私の経験則で長めに見積もっている。因みに私は時間がないときさらに自分の導入シーンを切り詰めて25分程度に収めたりもする。

それでは昨今ありがちな21時~24時間の3時間(180分)セッションを例にこれを当てはめてみよう。
少しゆっくりと進行したなら30~40分と言ったところだ。180分で3人の個別シーンがだいたいどれも30分だった場合、一時間半は時間が余るので合流シーンくらいは挟めるか、と言ったところ。4人だった場合は30分に切り詰めても一時間しか余らない。短めに切った合流シーンならできるかどうかといったところ。5人目がいた場合は30分。もう合流シーンをやる時間もないから自由解散でその日は雑談で時間をつぶすか、アフタープレイでその日のプレイを振り返る時間くらいあるかといったところ。
ここまで聞いてカンのいい方なら、個別シーンの時間制御がどれほどに難しいものかが少しお分かりかと思う。
コピペをざっと流して出来得る限り時間を切り詰めたと想定した30分ですら、この状況なのだ。
ではこれが50分になったとしよう。3人分の個別シーン50分をそれぞれ終わらせただけで30分しか残らない。4人目や5人目のシーンをやる時間は無論存在しない。
ではもっとゆっくりやったとして90分。2人目のシーンが終了した時点でその日のセッションは終了だ。
プレイヤーが多ければ多いほど当然時間が倍増するため、個別シーンの時間の制御については苦労することになるし、ちょっと油断してゆっくりやろうものならあっという間に赤信号だ。因みにぶっちゃけて言うが、GMがどれだけ苦労しようとも、頑張ろうとも、時間管理の面をまったく気にしないで自分のロールプレイをゆっくりやってしまっちゃうPLが存在していた場合、容易に計画は崩れる。
だからこその「終了時間の目安共有」だ。何も言わないと言うでは意識の仕方がだいぶ違う。気にしない人は気にしないので、そういう場合は……ご愁傷様だ。

〇2:返信回数自体を省略する。
こまごまとしたテクニック面でアプローチするなら有効である。
結局、何か一言発して、その反応を待つ時間というのは積み重なれば積み重なるほど重く効いてくる。個人個人でこのあたりはタイピングによほどの速度の差がない限りは違いはないというが、違いはないからこそ、確実に重なっていく。
あえて一回の返信で要件やら情報やらをまとめて渡したり、余分な部分をカットして返信回数自体を押さえてしまうのも手というか、恐らくこちらの方が早い。たとえば雑談や軽い反応などをカットしたり、重要なセリフに合成してしまうなどのテクニックだ。合成しすぎるとPL側が反応に困るので、重要なセリフや描写はひとつひとつ分けることを推奨する。

例1:
(PCが何やら話しかける)
NPC「ええ。そうなんですよね」
(PCが反応を返す)
NPC「これが【情報】です。(軽い説明)」
(PCの反応)

例2:
(PCが何やら話しかける)
NPC「ええ。そうなんですよね。……それはさておき、これが【情報】です。(軽い説明)」
(PCの反応)

行数自体が短くなったのがお分かりだろうか。

〇3:二窓同時進行
もはやGMの究極形態というか修羅の道と言ってもよい。
たとえばココフォリアにはメインタブ、情報タブ、雑談タブというものがあり、それぞれ用途に応じたタブで会話を進めていく形式になる。GMは同時進行させる分のタブを作成するか決定し、同時進行させるシーンのPLを呼び、そのタブを行き来しながら同時進行で複数の個別導入シーンをやってしまう、という感じだ。
ただ、勿論これはよほどGMの腕に自信があり、個別導入が混乱して混じってしまうことはないという自信があり、返信の迅速さにも自信がある事が前提である。そうでなければ過ぎた真似でしかない。マルチタスクと切り替えの早さと迅速さが求められるので、よほどの猛者でなければおすすめはしない。それに、個別導入くらい分散せず集中してやってほしいと感じるPLもいるだろうから、使いどころは間違いなく限られてくるだろう。勿論私もどこかでこの方法を聞きかじっただけで猛者ではない。
ただ、その猛者が言うには、PLの返信速度も含めると別のタブに行き来するだけの暇はあるし、余裕があるのなら有効だ、とのこと。

〇4:導入の内容をかくさずぶっちゃけてPLの返信時間を短縮してもらう。
ネタバレNGな人に非常にヒンシュクを買いそうな内容だが、テキストセッションの良さは「コピー&ペースト」が可能なところにある。活用しない手はないと思うのなら、これもまた選択肢の一つだ。文章を考える時間と文字を打ち込む時間、わずかな時間でも短縮すれば、プレイヤーが多く返信回数が多ければ多いほど効果が表れてくるだろう。
勿論GM側が、シナリオテキストをあらかじめ準備しておきワンタッチで送信できるようにしておくだけで大分違う。

〇5:別の日に個人個人で本当の意味で個別シーンを行い、後でログを共有して読んでもらう。
どうしても個別シーンが長ったらしくなりそうな場合、時間さえ取れるなら別日収録を選ぶのも手段の一つとしてはありうる。
少し雑談タブが寂しいことになるだろうが、タイマンシナリオ少しやるような感覚とそう変わりはしない。それに、ゆっくりと何も気にすることなく、じっくり集中して個別のシーンを進めることが出来る。完成度は折り紙付きかもしれない。
その日一度もシーン登場できずに終わる人がいるなんてことになるよりかは、後日数十分の時間でログを読んで他のPCの状況把握を行えた方が有意義と思う人もいるだろう。ズルして読まなければ状況がわからずおいて行かれるだけだ。そこは何もせず待ち続ける数時間と天秤にかけて我慢していただくことを前提とする。

〇6:そもそも個別シーンをやらなければいい。
いきなりバッサリだがこれはこれで私も推奨しにくいところだ。やはり事件に関わっていくまでの前日譚がないとどうにも説得力に欠けるし、ヒンシュクは買うだろう。
だがどうしても時間がないが、どうしてもプレイするシナリオでどう考えても長ったらしくなるだろ、コレ。と思うような個別シーンがあった場合は断腸の思いで切り取るしかない。
「それでは各PC、実はカットした部分でこういうことがありまして。PC2は依頼を受けて調べていたらPC1を見つけて。PC3はPC2と仲良しで偶然同じ事件を追っていることが分かり今回も手を組むことにしました」というような説明を打ち合わせの段階で綿密に行い、あたかもそのような前日譚があったかのようにセッション中演じてもらうのである。
そしてPCが合流するシーンから開始し
PC2「俺はPC3とは古い付き合いでな。こいつとは昨日バーで会ったんだ。酒の肴に事件の話をしたら、同じ事件を追っているっていうじゃねぇか。それなら悪かねぇ、昔みてぇにタッグをくんでやろうじゃねえかってんで一緒にいるのさ」
PC1「僕はPC2さんに事件のことで助けてもらっているんです。僕が困っている時にPC2さんが声をかけてくれて。調査協力って形でここにいます」
と、あたかも導入シーンがあったかのように過去を捏造する。それでもちょっとPLの心境としては十中八九物足りないだろうが、ドラマの開始地点なんてストーリーテラー次第なのでこんなところから開始しても進行上は問題はない。

ざっとこんなものだろう。基本からちょっと荒々しい方法まで、実に様々なアプローチがあることは分かって頂けたことかと思う。
TRPGはその仕様上、数人の人が集まって同じ日に同じ時間を使い、ゲームに参加するものだ。だからこそ、誰かに不公平を感じさせるような要素は極力抑えていく必要があると思う。
ここに書かれている内容はあくまで、「数時間の時間をとってセッションに参加したものの、ゲームに関わることなく終わってしまった」というプレイヤーを出さないようにする方法であり、「全員がその日を無理なく楽しめる魔法」などでは決してない。しわ寄せが来かねない方法もあるし、ちょっと眉をひそめられそうなものまであるのは私も重々承知の上である。
というか「全員がその日のセッションを不完全燃焼にならずに楽しめる魔法」なんてものがあったらむしろ私の方が知りたいくらいだ。そんなことは不可能だ。TRPGでなくとも、誰かの自己満足を満たすために誰かにしわ寄せが寄る事なんて日常茶飯事である。
いつだって、人とかかわる場にあるということは、ままならないことを多少我慢して、手を携えることを選ぶことの繰り返しで。TRPGも結論、みんなでそんなキレイごとを追い求め、そこで生まれた一期一会の交流に楽しみを見出していく。そうして遊ぶことに意味があるゲームなのではないかと、私は思っているのだ。
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咲良(さくら)
咲良(さくら)温森おかゆ(まんじゅう)
2023/02/07 21:14[web全体で公開]
ありがとございます。
そうですね、卓入る時はそう伝えてみます。
タイピング力、もう少し鍛えた方が良いですかね?笑
私も頑張ってみます!アドバイスありがとございます!
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)咲良(さくら)
2023/02/07 20:57[web全体で公開]
> 日記:テキセorボイセ
コメント失礼します
人見知りが出て喋れなくなってなんも動けねえや!ってなるよりかはタイプ遅くてもなんか動いてる方が幾分マシに思われることが多いので、テキセからお勧めいたします。
文字打つのが遅いのは…もう幾分諦めるしかないですね。タイピング速度上げること自体はそんなに難しい事じゃないんですけども。
とりあえず、タイプ速度に自信が無いなら卓に入る時にその旨を告知し、発言する時は「/」とか「ノシ」など、なにか合図をするので待って貰えないか相談するというのが丁寧かと。
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)じゅういち
2023/02/07 20:35[web全体で公開]
コメントありがとうございます
秘匿〜…はちょっとわからないんですが分かりやすい例であると思いますね!
要するに「まぁ楽しいからって他のPLをどっかにおいてけぼりにして気にしないってのはよろしくないよねえ」みたいな話ですからね
会話が弾んじゃうとついつい…ってのは分かりみに溢れちゃうんですけどねえ…wお疲れ様です
じゅういち
じゅういち温森おかゆ(まんじゅう)
2023/02/07 19:55[web全体で公開]
> 日記:個別シーンにおける問題提起

コメント失礼します!
本当に共感しかないです。
テキストでもボイスでも、個別シーンは・・・・さらに言えば秘匿で何をやっているのかすら分からない個別シーンは本当に・・・・自分は何をしに来たんだろうと強く思います😭
しかも2PLとかで雑談とか出来ず1人ぽつねんと待っている時間は・・・・_(:3」 ∠ )_
KPとPLさんが帰ってきて「いやー遅くなってすみません💦雑談が盛り上がっちゃって!」とか言われると心の拳握りしめちゃいます笑
混ぜて!!!!!!www
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2023/02/07 14:43[web全体で公開]
😶 個別シーンにおける問題提起
今回は特に万人受けしないというかぶっちゃけというか理解してもらえないことは分かった上であえて私の考えを述べさせていただく日記である。あえてこのあたり嘘はつかない。
結論から言おう。テキストセッションの個別導入シーンで時間をかけるのは悪手でしかないと。

最近CoCだけではなく他のTRPGもプレイし始めた関係で、個別シーンというものもよく触れるようになった。
主にオープニングやエンディングにてPCが単独で登場し、事件に関わるまでや事件後の後日談などを演出する場面で、要するに一人であるから自由に動けるし、ゆっくりと演出に集中できる楽しいシーンではある。
ヒマがあるのならそれはもうゆっくりやった方が楽しいというのは勿論真理であろう。
だがあえて言おう。
プレイヤーが一人でなければさっさと終わらせた方が間違いなく良い。
でなければ別の日に個別でゆっくり時間をかけて収録し、ログを後で共有する形にした方が良い。
勿論ここに反証があるらしいことは私も知っている。あくまで私の方針として言っているのでそれは違うよと思った方はそのままで構わないし、私も特にそれを正したいと思って言うわけではない。だから反証をぶつけられても「そうですね」で終わりだ。
私の卓では違う。それだけのことだ。

個別シーンというのは大抵の場合、PC1人が登場する。他のPCは登場できない。ではその間PCが登場していない他のPLは何をしているかというとこれもさまざまだろうが、大抵は雑談でもしつつ、自分のPCの登場シーンが来るのを待っていることになるだろう。
この「待っている」という状況に対して個々人の認識が違ってくるがゆえに、私が言う結論が誰しも理解できるものではないことは知っている。
だがそう言うのには私にも私なりの理由が存在する。

考えてみてほしい。
例えばあなたはとあるセッションに参加している。週に一度、夜中の21時から24時までの3時間セッションで、その日は個別導入シーンが行われる日だったとしよう。
あなたは参加者なので、勿論自分のPCのコマを用意し、他のPLと雑談でもしつつ出番を待っているだろう。
まずは他のPCが導入シーンに入った。そのシーンを見ながら、あなたはふと時計を見る。22時だった。
結局一人目のPCが導入シーンを終えたのは22時30分ごろ。あなたの導入の順番は4番目。素人目にもまずい予感がしてくるだろう。
結局、二人目も同じだけ時間がかかった。これで24時。導入が終了したのは2人。あなた含めもう一人のPLの導入シーンは次週に回される運びとなった──。
冗談のような話と思うかもしれない。だがこれは実際に「ありふれた」話だ。
私から言わせてもらえば、このセッションはこの時点で大失敗と決定づけるにふさわしい。

誰が何と言おうが私はこの結論を今のところ変えることはないだろうからはっきり言うが、百歩譲っても「その日のセッションでシーンに登場できないまま終わった人がいた」セッションは間違いなく大失敗だ。そうなるくらいなら個別導入シーンなんてバッサリカットして合流した場面からシーンを始めてしまうか、別日収録にでもしてしまった方が良い。
上記の例も、次週に回されたプレイヤーの導入が同じように1シーン1時間半かかったとしたら、最初の週のプレイヤーは同じ状況を味わうのである。
「個別シーンに時間がかかって、その日は全員の個別シーンでセッションが終了した」ならまだいい。個別シーンの順番が後半だった人は前半ヒマだっただろうし、前半に個別シーンがあった人は後半ヒマ。まぁ100点ではなくともトントンといったところだ。
だが、上の例のように、「ゲームに参加しに来たのに数時間何もゲームに関われないまま時間が経過し、けっきょく雑談だけ参加して終わった」という状況になった場合。それを許容できる懐の広い人は果たしてどれだけいることだろう。
誰しも雑談楽しい、メインタブでドラマが進行していくの見るの楽しい、だけを持ち帰れるわけではない。普通に考えれば、「数時間自分は何のために参加していたのだろう」と思っても別に奇妙な話ではない。
そりゃあ何もしなかったわけではない。他の参加者と雑談を楽しんでいたかもしれない。メインタブで進んでいく他のPCの導入で展開されるドラマを見ながらポップコーンでもつまみ、ゆったりとした時間を過ごしていたかもしれない。
だがそんなことだけがしたいのなら、そもそもプレイヤーとして参加しなくても見学にでも入って雑談タブの賑やかしになったり、見ていればいいわけである。わざわざプレイヤーという席を選んだのは、そもそもゲームに参加したい、ゲームで展開されるストーリーに関わりたいと思ってのことではないだろうか。
その日プレイヤーはそのセッション分の数時間、まとまった時間をとって席に座っているのである。三時間もあれば勉強も進むだろうし、ゲームでなら数クエストは終わらせられる。家事だって洗い物をしてお風呂にゆったり入ってもおつりがくるくらいだろう。それでもそれを排して、ゲームに参加している。
それはなぜなのか。あなたがゲームマスターでもプレイヤーでも、一度考えてみて頂きたい。
ゲームに関わりたいというのが雑談だけでも構わないのなら、見ているだけでも楽しめるというのなら、プレイヤーの席を選ぶ必要はないのだ。ではその日にわざわざプレイヤーとしてまとまった時間をとって参加して「ゲームに参加できなかった」というのは、すなわちそのプレイヤーの時間に報いていると言えるだろうか?
私は断言する。 言えない。 間違いなく失敗であり猛省すべき点であると。

誰しもヒマで、ゆったりとした人生の時間が流れているから参加しているとそんなわけはない。
仕事に家庭に学校に勉強にと忙しない人生の中、合間を縫って作るまとまった時間でセッションに参加している。まとまった時間を作るのは、誰しもそれなりに大変だ。たまの休みを寝たいのに押して参加しているかもしれない。もうすぐ何かしらの試験があるがやりたいシナリオだったので、試験勉強の合間を使って英気を養うために参加しているかもしれない。子育てや家族サービスの合間に、ひとときの潤いとして選んでいるかもしれない。……まぁそれを他人との交流に求めるのは些か相手によるところがあるのでどちらかというと一人で満足できる趣味に潤いを求めた方が効率的ではないかとも思うが、そこはそれ。少なくともセッションに参加する以上はみんなゲームを楽しみに来ているだろうし、私はGMとしてシナリオを回すときはそれを前提に察している。だからこそ上記の例を明確に「失敗」と定義づけるのである。
セッションを開始する以上、声をかけて集まってもらい、まとまった時間を作って合わせてもらっている。ゲームに参加して楽しみたいからだ。その期待に報いるのは「参加者として」至極当然である。
ゲームマスターでもプレイヤーでも参加者である。ゲームマスターだけがその責任を負うわけでもないし、プレイヤーとてシーンの流れが分からない以上はどれほど急いでも仕方ない面はあるだろう。

これに関しては全員が共通認識として留意しておかなければならない事だ。
次回辺りは問題提起してほっとかずに、この問題に関してちゃんと向き合った対策を記述していこうと思う。
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れすぽん
れすぽん温森おかゆ(まんじゅう)
2023/02/05 17:11[web全体で公開]
ありがとうございます!
そうですね、大事なのはPL同士の相談。
そして理由付けを自分で持って行く事だと思ってます~
おかゆさんの日記のPCも協力的と言うか首を突っ込んでいくタイプで良いですね笑
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)れすぽん
2023/02/05 14:34[web全体で公開]
> 日記:クールキャラのススメ
おっしゃる通りだと思います。流石ですね。
どうしても受動的になってしまうなら、開き直ってPL同士相談して、引っ張れるタイプのPCに引っ張ってもらうというのもいいかもしれませんね(*‘・ω・´)
何にせよクールを気取り過ぎてはいけないのも事実。物語に関わる理由付けは、クールキャラでなくとも重要ですよね(՞ټ՞☝︎
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)お賽銭入れ
2023/02/02 02:15[web全体で公開]
> 日記:第6回デドヒロ体験卓終了
デドヒロ体験卓お疲れ様でございます!
感想戦楽しみにしてましたよ〜
フフw今回はなかなか個性的な面々だったようでwでもそれぞれ信念がある感じのキャラで良いですね
立ち絵の作成もお疲れ様です!
PC移行作業という波乱ありつつも完結まで漕ぎ着けたのはさすがですね
ごゆっくりお休み下さいw

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