夏風さんの過去のタイムライン

2023年08月

夏風
夏風日記
2023/08/31 18:44[web全体で公開]
😶 23年8月のPL参加セッション
DLH『裁きの庭で君を待つ』途中
GM:しょーちゃんさん
シナリオ集を交代でGMする遊び第三弾!
とはいえ、飛び地のようにまず1日導入。
初めての作戦型ジャスティカ。

CoC『ようこそ!迷冥市役所都市伝説課へ』
KP:青空ソラマメさん
クリア済みシナリオでしたがKP練習にお付き合い。
ここの描写こうした方がいいかもというような
勉強会のような雰囲気になりました。

CoC『ガシャン!』
KP:ナウいヤングマンさん
さすが公式シナリオ、締めるとこ締めますね。
学びの多いセッションでした。

フタリソウサ『心霊カラオケ店』
GM:まりもさん
占い師のお嬢様探偵と執事のペアで
心霊現象にアタックしてきました。


GM多めの月でした。
なにより自作システム「歪みのアカシック」を
リリースしましたからね。

9月はオンセンで募集してみようと思います。
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夏風
夏風日記
2023/08/22 16:13[web全体で公開]
😶 TRPGのネタキャラ
なんとなく使ってるネタキャラという言葉、
実際のところ、どういうキャラクターが
ネタキャラなのか考えてみました。

ネタキャラの定義は恐らく人によって違うと思うのです。
なので、こういうキャラクターはネタキャラと呼ばれる
可能性があるだろうという推測を書いていきます。

まず、ネタキャラを定義するに当たって、
言葉そのものの意味を考えるに、
話のネタになるキャラクターではないかと思います。

多くの場合、笑いを取りに行く方向性だと思いますが、
実験的にこういうキャラクターだとどういうことに
なるのか見てみたいというケースもありそうです。

上記を踏まえて恐らくネタキャラだろうと
思われるパターンを4つ。


1.外見タイプ
名前や立ち絵がツッコミ待ち、
あるいは見ているとじわじわ笑いが込み上げてくる、
そんなキャラクター。

人によってはデフォルトかもしれない。

リスクはスベった時に修正が利かないこと。
世界観に合わない異質さに
振り切ってしまう可能性があること。

特に内輪ネタや時事ネタ、版権ネタは
危険性が高いように思います。


2.言動タイプ
行動や発言で笑いを取りに行く、
あるいは奇抜さで印象に残ろうとするキャラクター。
いわゆるルーニーですかね。

ネタキャラと呼んでいいかは微妙なラインですが、
先程定義した内容には沿うかと。

ルーニーは他の参加者の空気を読んで
セッションを盛り上げる高度な技術なので、
上辺だけ真似して空回りする危険性がありますね。

しっかり相談しながら
締めるところは締めるといいと思います。


3.浪漫タイプ
いわゆる技能構成やビルドが、ハマれば強い、
あるいは運が味方すればトンデモな活躍ができる、
そんなキャラクター。

シナリオを予測してメタを張る場合は
ネタではなくガチキャラですかね。

想定した状況にハマらなかったり幸運に恵まれない場合
当然あまり仲間に貢献できないキャラクターに
なってしまうというリスクがあります。

ただ、個人的にはそれもまたありかと。

ひとりで何にでも対応できるキャラクターより
長所短所が極端なキャラクターたちが
力を合わせるのが楽しいと思うのです。


4.制限タイプ
いわゆる技能構成、ビルドが
明らかに弱いと言えるキャラクター、
強さを自発的に制限してるタイプ。

縛りプレイ的なものとも言えますね。

こういうスタイルを非常に嫌う人もいるようです。
もちろん、本当に何も、欠片も貢献できそうにないなら
それは一緒にセッションをする他の参加者に
ハッキリいいよと言われないと問題があると思います。

ですが、ハンデを抱えているキャラクターや、
明確な弱点があるキャラクターというのは魅力的なので
私個人としては結構容認の敷居は低いです。

圧倒的な強さで勝つべくして勝つゲームより
知恵と工夫と閃きでどうにかする方が楽しいので。
私は。

話が逸れました。
リスクは攻略失敗の危険と
それを嫌がるプレイヤーに悪印象を持たれることですね。


とりあえず私が思いつくネタキャラは
こんなところでしょうか。
これらが複合していたりするわけです。

どのタイプも事前に相談してコンセンサスを
取れれば事故らないはずなので、
コミュニケーションを疎かにしてはいけませんね。
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青花
青花夏風
2023/08/20 23:02[web全体で公開]
コメントありがとうございます。
舞台設定と役柄による行動選択、で考えて、主にPCサイドの立場による行動をきちんと考えられないのが原因かなと思いました。
NPCの行動は決まりやすいですが、PC側に発生するだろう行動がかなりあやふやなので、その辺りを詰めてみようと思います。
非常に参考になりました。ありがとうございますm(_ _)m
夏風
夏風青花
2023/08/20 02:38[web全体で公開]
> 日記:シナリオ書ける人書けない人
こんばんは

シナリオの書き方はそれこそ十人十色ですし
青花さんの状況を正確に知れるわけでもないので
あくまで一例としてお話しさせてください。

起承転結の起と結が繋がらないというのはよく聞く話で、
私も間を埋めるのに困った経験があります。

ケースバイケースではありますが
そういった時に多い原因は
起承転結を詰める箱にあることが多いです。

舞台設定と役柄と言った方がわかりやすいかもしれません。

物語が発生する環境の詳細な設定。
登場人物の性格、生立ち、立場、交友関係。
ここを詰めることが不足している可能性があります。

舞台と役が固まっていると
起の時点で結に向かうためのドラマ、
つまり障害、事件、すれ違いに当たりが付けられます。

承でそうしたドラマに向けて動き出すことになりますが、
役柄がはっきりしていれば、
誰がどういった行動を取るかはある程度決まります。

そのキャラクターが置かれた環境において
どのような行動、選択をするのが自然か
そう考えるとパターンが限られるからです。

そうして起こったドラマをどう解決するか
つまり転は登場人物が取るであろう行動の
重なる点にあります。

その結果、予定していた結に至らない場合は
舞台と役柄のどちらかに原因があります。

例えばAというキャラクターは性格上
Bという選択肢は選ばない、
そのために予定していた結末にならないといった形です。

解決策はふたつあります。
Aの設定を変更してしまうことと、
AがBの選択をせざるを得ない舞台を整えることです。

後者は物語の風呂敷が広がりすぎる原因になるので
Aの設定を変更してしまうのがお勧めです。

そうした修正の結果、起と結が
そもそも思い描いていた形にならない場合があります。

その場合に多い原因は
元々の設定に無理があるという
身も蓋もないケースです。

そこまでいってしまった場合は
残念ながらアイデアを別のものに変えるのが安全です。

以上は小説や脚本を書く場合の話で
TRPGシナリオの場合はここに
PCの行動という不確定要素が入ります。

これは逆に福音で、起承転結の合間を
PLに丸投げしてしまえることを意味します。

文字数があれなのでこの辺りで失礼します。
長々とすみませんでした。
にわとり
にわとり夏風
2023/08/13 18:59[web全体で公開]
貴重なご意見ありがとうございます!
確かにシナリオの総プレイ時間としてみれば短いのかもしれませんね…
一夜で終わらせるのでなく、2日などに分割するのも検討してみます。
ありがとうございます!
夏風
夏風にわとり
2023/08/13 18:33[web全体で公開]
> 日記:俺のシナリオ、長くね?という話(長いので閉じ)

こんにちは。

システムにもよると思いますが、
テキセ6時間ということは
単純換算でボイセ2時間だと思います。

私は普段テキセだと分割4夜ぐらいが多いので
だいたい12時間とかかけています。

なので、テキセ6時間のシナリオは
さっくり終わる短めのシナリオという
印象を受けます。

悩まれているようなので
こういう見方もあるよという外野の意見でした。
夏風
夏風日記
2023/08/12 17:38[web全体で公開]
😶 歪みのアカシックのススメ
「秘術抗戦RPG 歪みのアカシック」
というシステムを自作した夏風です。

まず声を大にして言いたいのは
無料です!

ルールブック一冊無料ということなので
暇潰しに手に取っていただけると幸いです。

https://flangemace.booth.pm/items/4977066


どんなシステムかというと
歴史ファンタジーを絡めた
現代異能バトルです。

歴史詳しくないし興味ないし……
と思った方! 大丈夫です!

正しい歴史である必要はありません
ファンタジーです!
前提知識不要です!

キャラクターシートで人ひとり作れる
あなたならなんの問題もありません!


難点を挙げるならふたつ。

1.ロールプレイ難易度が高め
PCは過去の誰かの記憶に頻繁に乗っ取られます。
CoCの発狂どころじゃなく
多重人格プレイができます。

とはいえ、PLのさじ加減次第なので
必須ではないです。


2.ほぼ確定ビターエンド
PCは自分を自分たらしめる魂の楔を
リソースとして消費します。

激闘を制して平和を守ったところで
エンディングでは自分が喪ったモノと向き合います。

魂を擦り減らして戦う悲劇的な展開が
好きな方は要チェックです。

大体5シナリオも通過すればロストするでしょう。


まだリリースしたばかりの個人制作の同人システムです
ご興味ある方はコメントください、
遊ぶ用Discordサーバーにご案内します。
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夏風
夏風日記
2023/08/06 11:28[web全体で公開]
😶 歪みのアカシックの今後
「秘術抗戦RPG 歪みのアカシック」という
オリジナルシステムを自作した夏風です。

無料なので、ぜひ多くの人に遊んでほしいと思っています。

それでですね、遊んでと言われても
初システムをいきなりGMはキツいと思うので
とにかく私がじゃんじゃかGMをしないといけません。

体験版のリプレイ動画はちょっとググれば出てきますが
やっぱり百聞は一見にしかずですよね。

ということで9月にオンセンで
セッション募集したいと思います。

そして、もうひとつキモなのがシナリオ。

不慣れなシステムでサクッとシナリオを
自作して遊べる人ばかりではないと思うので
まずは私がシナリオを沢山作らねば。

というわけで、直近の目標。

1.オンセンでセッションを月2回以上募集する。
(ただしテキセなら1回でよい)

2.月1本ぐらいのペースでシナリオを公開する。

わりと高めに目標設定しましたが
沢山の人に遊んでもらうために
頑張ってまいります。

コミュニティもあります
https://trpgsession.click/community-detail.php?i=commu166580881468
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夏風
夏風日記
2023/08/03 20:15[web全体で公開]
😶 秘術抗戦RPG 歪みのアカシック リリース!
ついに自作システムを世に出しました!

コミュニティもあるのでご興味あればぜひ!
https://trpgsession.click/community-detail.php?i=commu166580881468

いいね! 14
ぱとたく
ぱとたく夏風
2023/08/03 15:52[web全体で公開]
> 日記:歪みのアカシック進捗31
システム制作お疲れ様でした( ^∀^)

良い日記をありがとうございますm(__)mペコリ
夏風
夏風日記
2023/08/03 14:00[web全体で公開]
😶 歪みのアカシック進捗31
おそらく今夜……!
自作システム
「秘術抗戦RPG 歪みのアカシック」
ルールブック公開です……!
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夏風
夏風日記
2023/08/01 11:49[web全体で公開]
😶 23年7月のPL参加セッション
スカノ『Unidentified Flying Animal !』
GM:ナツルさん
ハチャメチャなシナリオとメンバーでした。
スカイノーツのGMやるなら、まずこれにしようと思います。
6ゾロ連打が凄かったです。

CoC『キカンシャ』
KP:KAZEさん
一応テストプレイだったのかな。
変わった試みの詰まった
テトラ技研の最新作。

kutulu『赤く光る』
GM:くろ助さん
ずっとやってみたかった初クトゥルー。
これはシステムとしてロスト率高いですね。
原作の雰囲気が楽しめます。

CoC タイトル未発表
作/KP:ナウいヤングマンさん
最終段階に近いテストプレイ。
とある事情によりタイトルは伏せます。
プロ探索者ムーブしてみました。

神我狩『少女を焦がす熾火』途中
GM:トクメーさん
公式キャンペーンにお誘いいただきました!
PL3人で導入に3日かかると冗談を言っていたのですが
現実のものとなりました。

CoC『コギト・エルゴ・スム』
作/KP:飴子さん
みんなに優しい光のギャルをしてきました。
ギャルのセリフは気を抜くと平成初期になってしまうので
なかなか難易度が高かったです。


GMは2シナリオだけでしたが充実した月でした。
自作システムのリリース準備に追われています。
いいね! 8

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