イーラさんの過去のタイムライン

2021年08月

アル
アルイーラ
2021/08/19 13:13[web全体で公開]
ありがとうございます

私も「クリティカル無効、クリティカル無効無効効果をもつならC値が1上昇する」のようなものをつけたりしますが、露骨過ぎてあんまり気に入ってないです

結局露骨な対策をしないといけなくて、公式エネミーを出せずにGMの負担が増えるのが問題点なのかなとも思いました
イーラ
イーラアル
2021/08/19 09:33[web全体で公開]
> 日記:終わった後にあふれてくる黒い気持ち

突発コメント失礼いたします!
いやはやGMのクリティカル型対策は大変ですよねぇ、その気持非常に分かります。ただ、恐らく必殺攻撃型のPCを作っている方はほぼ絶対に大回転してダメージを与えたいと思っているはずなので、どうしようもない部分があるのも確かなんですよなぁ。自分も過去にC値7を20回転されて、ボスの第一形態が消し飛んだことがあったのですが、一周回って許しちゃいました。(PCの方もとても満足そうだったんで)

それで対策なんですが、「クリティカル無効」を安易にくっつけるのはGMの意図が丸見えだし、必殺攻撃というビルドの旨味を全力で潰しにかかっているので私は好きじゃないですね。なのでボスの演出と共に「4回転以降のクリティカルによるダメージ1度無効」というバリア能力を毎R発動させたりしました。ただ、これだと必殺攻撃PCの方々に不満を持つ方もいらっしゃるかもしれないので仮に4回転以上のダメージが出た場合「行為判定に-2のペナルティを受ける」みたいな回転のメリットを提示しました。
互いに妥協しあうならばこの辺りがベストかなと私は思いました。
システム
システムイーラ
2021/08/13 15:31[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
イーラさんは08月16日21時00分に開始予定の新しいセッション:
【ソード・ワールド2.5】放浪者リレーCP月曜日卓第ニ話「義賊ネヴァンの野望」を作りました。
//trpgsession.click/session-detail.php?s=162883630550ella02coat
イーラ
イーラマダムユズコ
2021/08/08 11:54[web全体で公開]
その懸念はもっともなので、対策として「擬似先制判定」はあくまでファストアクションをはじめとした先制判定によって効果をもたらしうる戦闘特技(2.0にはウェイトアクションなるものがあるらしいのでそれも含む)を発動させる為だけの先制判定となってますね。
途中で先攻陣営と後攻陣営が入れ替わってしまうと、一方の陣営が実質二回連続で行動できることになってしまうので……短縮の処理然り火力の問題然りで色々と大変なことになりかねない笑
要するに擬似先制判定はSW2.5視点から見ると現状ファストアクションの為だけに存在する状態になってますねー。存在理由としては敵にもファストアクションを持たせて先制の駆け引きをしてもらうのを想定していますが……このルールのもととなった身内卓システムの名残りだったりします。
マダムユズコ
マダムユズコイーラ
2021/08/08 11:40[web全体で公開]
短縮効果は、1Rのみの有効時間になるのですが何がデメリットになるかというと、「使用者の手番開始時」で効果が切れることなんですよね。つまり、バイオペなどをかけられた状態で次のラウンドに先制をとってしまうと、使用者の手番がこないままラウンドが開始されてしまうので、身動きがとれずに終わってしまうことがある、というところです。
一番最悪なシチュエーションは第一ラウンド魔物側先行でバイオペ等の短縮、第二ラウンドPC側先行ですね。これだと、実質2ラウンドの間PC側が手番を封じられることになります(第二ラウンド魔物側手番まで効果が消えない)。魔法を使ってくる魔物はかなりの脅威なのでこれはきついです。逆にPC側が先行を取り続けられれば圧倒的なんですが、単なるハメゲーに陥ることもあり得ますよね。
「似戦闘準備」の問題点は、各ラウンドの間にさらに疑似的な1ラウンド(10秒)が生じるため、1ラウンドごとにダメージをあたえる「サモンインセクト」などの効果が驚異的になることでしょうか。1ラウンドに2回も魔法ダメージを食らうのもきついですからねぇ…。しかもほとんど対処ができない準備ラウンドときています。
イーラ
イーラマダムユズコ
2021/08/07 21:38[web全体で公開]
コメントありがとうございます・

「疑似戦闘準備」は確かにありかもしれませんね。賊術の説明等はすんなりといきそうではあります。
ただ短縮の効果が消えることってそこまでメリットがあるのか……? とは思いました。仮にバインドオペレーションやライトニング・バインドで動きを制限されても先制判定は行動判定の1つですし、先制判定を相手に取らせない戦術を組めるかなと思ったのですが(なんか他にまだ知らない短縮効果があるのだろうか?) 

まあ、そもとしてラウンドの間に擬似的であっても先制判定が割り込んでくる事自体が結構バグだったりするので、ソドワの仕様になんの滞りなく適用できるかは怪しいところですね……。
イーラ
イーラはむかぜ
2021/08/07 21:18[web全体で公開]
コメントありがとうございます。

そうですね、ドルイド環境下ならフォッシルアブソーバーがあるので極限点による極限ダメージは結構抑えられるので、MPを大量に消費する代わりに極限点の恩恵をできるだけ受けて戦うことができると思います。色々なダメージ軽減バフが大きな意味をなす戦闘となりますので、思考要素が増えそうですね。

誰か1人がFAを発動させたら全員恩恵を得られるシステムは確かに良さそうではありますね。ただそれでも恐らくFAの価値が大きく変動することはないので、難しいところです……。1人でFAチャレンジするより皆でFAチャレンジした方が確率は高くなるし、判定後に付け加えられる「極限点」的にもお得になってしまいますし。
あと、敵がFAを持っているというデータを作って出した場合に、先制判定に負けて悲惨なことが発生しかねないというデメリットがありそうですね。そも、敵がFA持っているとかどんな世界線だよという感じなのですが、味方PCがFA一杯持ってて敵がFA持っていないのも不平等ですからねぇ(悪い笑み)
(そもそも戦闘途中に先制判定を行うこと自体がバグみたいなものなのであれなのですが……)
はむかぜ
はむかぜイーラ
2021/08/07 12:22[web全体で公開]
> 日記:SW2.5 オリジナル戦闘システム「極限戦闘」
コメント失礼いたします!
戦闘に花を添える面白いルールだと思います。

このルールなら、GMの指向にもよりますが全てのPCがセビマンを装備し、フォッシルアブソーバーをかけつつ、毎ターンFA持ちのヒーラーを複数立てて極限点の恩恵を最大限受けるというのが基本スタイルになると思います。
プロテクション系のバフでも固めて極限点4点を確保しつつ、ラウンド開始時に受けられる最大限の極限点を主動作増加か抵抗・回避に充てていく使い方になるかと。

疑似先制判定に関しては、誰か一人でも先制を取れたらパーティ全員ファストアクションの恩恵を受けられるで良いと思います。
そのままだとスカウト取らない意味がなくなるくらいFAが強化されることになるので・・・・派手さを追求するという意味でも全員受けられても良いかなと。
元から強い技能のみがより強くなるルールになっているので、そもそもの設計思想がゲームバランスよりも外連味重視というコンセプトならその限りでもないですが・・・・(
マダムユズコ
マダムユズコイーラ
2021/08/07 11:56[web全体で公開]
> 日記:SW2.5 オリジナル戦闘システム「極限戦闘」

【イニシアティブブースト】は戦闘準備のタイミングで使用するので、毎ラウンド先制判定が疑似的に発生する場合、「疑似戦闘準備ラウンド」も発生させないといけないのが問題点だと思いました。戦闘準備ラウンドで別途10秒が発生するため、時間の経過がかなり速い戦闘になりますね。
「補助動作での賦術は1手番1回に限られておりますが、ここでの賊術の使用は手番における使用回数にカウントされません」という文言も、「疑似戦闘準備ラウンド」を各ラウンド時に挟むことで解消されます(別途使用ラウンドありになります)。逆にこれを挟まないと世界観との辻褄が合わなくなってしまう(カードが10秒もかけずに使えることになってしまう)ので、このラウンドの設定は大事だと思います。このラウンドを設定しておかないと、短縮の効果が消えないため、前のラウンドにバインドオぺレーションなどで移動や行動を封じられた場合、先制をとっても意味がなくなってしまうんですよね(;´∀`)
>「極限点」によるダメージは炎属性
属性防御に長けたドルイドの存在が、かなり重要になりそうですね。
イーラ
イーラ日記
2021/08/07 10:22[web全体で公開]
🤔 SW2.5 オリジナル戦闘システム「極限戦闘」
SW2.5の身内卓にて採用されている、なぜか毎ラウンド《ファストアクション》が発生する謎戦闘ルールが結構面白いと思ったので、コンセプトを変更しつつ自分なりのアレンジを加えて新たなオリジナル戦闘ルールを考えました。

その名も「極限戦闘」でございます。

一言でいうならば、指輪や魔符のシステムを一部拡張した戦闘ルールです。敵との達成値のせめぎ合いをよりスリリングなものにし、指輪パリーンや魔符ビリッだけでは完結せず、時には敢えて消耗品を使わずに甘んじて受け入れたりする覚悟が必要となってくるシステムとなってます。さらに(なぜか)毎ラウンド先制判定が行われることによって、《ファストアクション》の発動機会が多くなり、通常の戦闘よりも行動回数が増加しているのもポイントです。その為、普通の戦闘ルールよりも高ダメージを敵に叩き込めて爽快感があるかなぁと思いました。

詳しい内容は以下のリンク先に纏めましたので、よければ拝見してみて下さい。
https://trpgsession.click/character-detail.php?c=162829477379ella02coat&s=ella02coat


まあ、思いついたアイディアを結集して作り上げただけの未テストプレイシステムなので、実用できるかどうかは分かったもんじゃないんですけどね……笑 単純に《ファストアクション》の力が倍増したり、【イニシアティブブースト】の重要性が高まったりと結構問題点ありそう。
そんな訳で今すぐには立てられないのですが、いつかこの「極限戦闘」ルールを用いた卓を立ててみようかなと思います。そこで使用感などをPLに聞いてみて色々と調整を加えていくのも楽しそうですね。

という感じの謎めいた日記なのでした。読んでくれた方々、ありがとうございます。
いいね! 10
イーラ
イーラ日記
2021/08/02 09:51[web全体で公開]
😆 SW2.5 「ようこそ、ゴブリンの森へ」 GM記録
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
いいね! 16

過去のタイムライン一覧に戻る