イーラさんの日記 「SW2.5 オリジナル戦闘システム「極限戦闘」」
イーラ | |
2021/08/07 10:22[web全体で公開] |
レスポンス
はむかぜ⇒イーラ | |
2021/08/07 12:22[web全体で公開] |
> 日記:SW2.5 オリジナル戦闘システム「極限戦闘」 コメント失礼いたします! 戦闘に花を添える面白いルールだと思います。 このルールなら、GMの指向にもよりますが全てのPCがセビマンを装備し、フォッシルアブソーバーをかけつつ、毎ターンFA持ちのヒーラーを複数立てて極限点の恩恵を最大限受けるというのが基本スタイルになると思います。 プロテクション系のバフでも固めて極限点4点を確保しつつ、ラウンド開始時に受けられる最大限の極限点を主動作増加か抵抗・回避に充てていく使い方になるかと。 疑似先制判定に関しては、誰か一人でも先制を取れたらパーティ全員ファストアクションの恩恵を受けられるで良いと思います。 そのままだとスカウト取らない意味がなくなるくらいFAが強化されることになるので・・・・派手さを追求するという意味でも全員受けられても良いかなと。 元から強い技能のみがより強くなるルールになっているので、そもそもの設計思想がゲームバランスよりも外連味重視というコンセプトならその限りでもないですが・・・・(
マダムユズコ⇒イーラ | |
2021/08/07 11:56[web全体で公開] |
> 日記:SW2.5 オリジナル戦闘システム「極限戦闘」 【イニシアティブブースト】は戦闘準備のタイミングで使用するので、毎ラウンド先制判定が疑似的に発生する場合、「疑似戦闘準備ラウンド」も発生させないといけないのが問題点だと思いました。戦闘準備ラウンドで別途10秒が発生するため、時間の経過がかなり速い戦闘になりますね。 「補助動作での賦術は1手番1回に限られておりますが、ここでの賊術の使用は手番における使用回数にカウントされません」という文言も、「疑似戦闘準備ラウンド」を各ラウンド時に挟むことで解消されます(別途使用ラウンドありになります)。逆にこれを挟まないと世界観との辻褄が合わなくなってしまう(カードが10秒もかけずに使えることになってしまう)ので、このラウンドの設定は大事だと思います。このラウンドを設定しておかないと、短縮の効果が消えないため、前のラウンドにバインドオぺレーションなどで移動や行動を封じられた場合、先制をとっても意味がなくなってしまうんですよね(;´∀`) >「極限点」によるダメージは炎属性 属性防御に長けたドルイドの存在が、かなり重要になりそうですね。