霞さんの過去のタイムライン
2020年06月
TR⇒霞 | |
2020/06/26 23:17[web全体で公開] |
霞⇒TR | |
2020/06/26 21:10[web全体で公開] |
お返事ありがとうございます。 私が言っているのは、 「TRPGというゲームにおいて、 プレイヤーがクリアしないといけない要件は、 シナリオ(のミッション)だけなのですか?」 っていうことです。 SLG等と違って、TRPGにおいてプレイヤーがクリアすべき条件は、 シナリオで提示されるミッションだけではないですよね。 PCを、物語の登場人物の1人としてシミュレートすることは、 それ以上に優先すべきTRPGのセッションのクリア条件です。 TRPGにおけるシナリオは、あくまでセッションで紡がれるPC達の物語の 方向性を示すきっかけであって、それ以上ではありません。 だってセッションの主役は「シナリオ」ではなくって、 プレイヤーが担当するPCなのですから。 なのに、下位要件のシナリオクリアにばかり拘っていては、 とても「TRPGというゲームを遊べている」とはいえないですよね。 ミッションクリアを優先するだけの遊び方だったら、 TRPGより、対戦相手がいるSLGの方が楽しめると思います。 なのに、あなたはどうして、SLGではなくって TRPGを選んで遊んでいるのでしょうか?
TR⇒霞 | |
2020/06/26 19:00[web全体で公開] |
コメントありがとうございます。 >>「シナリオクリアを最優先して、どんな状況でも最適解を打てる」 概ねその通りです。 ただ性能というか、キャラメイク自体は好きな構成にしていいと思います。 そのキャラが出せる最善択を模索するのは楽しいですから。 キャラメイクまで決まったら自由もなにもないですし。 デザインすべきでないと思うキャラは、 戦闘シナリオでの博愛主義者 一般人が巻き込まれるシナリオでの気狂い こんな感じの、行動指針自体がクリアに向かないキャラですかね。 それとクリア条件があるゲームでそれを優先しないなら、もうゲームではありませんよね。 勿論トークして動くのはいいと思います、そういう遊びなので。 でもキャラとして納得がいかないとか、クリアするにはこうだけどできない、なんてのはどうなのかと思います。 クリアする気がないならテーブルトークする場でいいのでは無いでしょうか。
霞⇒TR | |
2020/06/26 18:15[web全体で公開] |
お返事ありがとうございます。 つまり、あなたの主張は、TRPGのプレイヤーは、 「シナリオクリアを最優先して、どんな状況でも最適解を打てる」 キャラクター(PC)をデザインするべきであって、 そうできないキャラクターはデザインするべきではない、 ということですね。 でも、そもそも、TRPGというゲームにおいて、 シナリオをパズルみたく最適解でクリアすることって、 絶対に最優先しないとけない課題なのでしょうか。 もちろん、シナリオ中で与えられる難題を工夫して解決することは楽しいし、 軍師のように戦場を支配し、最適解で敵を討つことが楽しいことも知ってます。 だから、わたしはそういった遊び方を否定するつもりはありません。 でも、ただただ最適解でのミッションクリアだけを最優先する 戦術バトルシゲームのような遊び方だけが、 TRPGというゲームの正しい遊び方なのでしょうか? そうでない遊び方は、間違っていて、 他のプレイヤーもそういう遊び方をすべきなのでしょうか? 「シナリオクリアを最優先して、どんな状況でも最適解を打てる」 キャラクターしか、デザインしてはいけないのでしょうか?
TR⇒霞 | |
2020/06/24 22:36[web全体で公開] |
少なくとも戦闘があるシステムで、倒すべき目標がいるセッションで最適解を打てないような性格のキャラを主要キャストにすえるのは選択ミスだと思います。 シナリオに持ってくキャラを選ぶのはPLですし。 性能なんかは自分の使いたいようにして、その上で最適解を目指せばいいとは思いますけども。 なので根本から間違えていると言えば、そうなのかもしれませんね。 コメントありがとうございましたも
霞⇒TR | |
2020/06/24 22:19[web全体で公開] |
まず最初に、少し勘違いされていると思うのですけど、 TRPGのプレイヤーが、自分が担当しているPCの思考パターンで考えて、 PCの行動を選択することは、「キャラを演じている」のではありません。 TRPGのPCには、「パーティの戦力」としての側面だけでなく、 シナリオで紡がれていく「物語の中の主要キャスト」としての側面もあります。 物語の中の1人の登場人物として、このシチュエーションでは、 こう考えて、こういう選択をするだろう、っていうRPもまた、 ラスボスを攻略するための「戦闘シミュレーション」と同じレベルで 等価に重要な「人物シミュレーション(≠演技)」なんです。 演技ではなく、物語の脚本を決めているのです。 シナリオ上の勝利条件を満たすことだけが「攻略」だと考え、 ラスボスを討つための最適解しか見ようとしていないのだとしたら、 ちょっと視野が狭いし、 TRPGのプレイヤーとしてはバランスを欠いていると思います。 なにより、プレイヤーの思考だけで、キャラクターを駒のように扱うのって、 プレイヤーとして担当している「物語の登場人物」の人間性を ないがしろにしていると思います。
霞⇒はーべ | |
2020/06/23 23:40[web全体で公開] |
> 日記:賛否両論あるけれど はじめまして、霞(かすみ)と申します。 わたしは、「クトゥルフ神話RPG」しない民なのですけど、 「クトゥルフ神話の脅威から人類を守ることが出来るのは、探索者だけ」 「そして最も強力な武器は、クトゥルフ神話に立ち向かう勇気である」 って、どんなTRPGにも通じる名言だなって思いますっ! TRPGのPC(主人公)って、そのシナリオ中で、 なにもしなければバッドエンドへとむかう物語の結末を、 グッドエンドへとリカバリーしうる唯一の存在なんですよね。 そして、逃げ出せば、間違いなく最悪な結末にいたる物語を グッドエンドにリカバリーしていくために、なくてはならない唯一のもの。 ―――それは、恐怖や困難から逃げず、立ち向かっていく「勇気」 武器も、呪文も、アイテムも、どんなに強力な手段をもっていたって、 使いこなす勇気がなければ、結局、宝の持ち腐れだから。 だから、わたしは、仲間の勇気を支えられる―――、 そんな存在になれればいいなって思いながら いつも遊ばせていただいています。
霞⇒ミッド | |
2020/06/20 15:18[web全体で公開] |
はじめまして、霞と申します。 わたしは、ルールを解釈するときには、必ず、 「デザイナーの意図」、つまり、 「そのゲームで再現しようとしている世界観」や 「そのルールで再現しようとしているシチュエーション」 を意識するようにしています。 たとえルール(の文面)上、可能だから、といっても、 それはデザイナーの意図していなかったルール上のバグなのかもしれません。 わたしは、「ネクロニカ」は未経験なのですけど、 その【せぼね】というスキルは、 敵の攻撃を、耐えて耐えて耐えて (あるいは、紙一重で躱しつづけながら)、 ボロボロになりながら反撃の機会をうかがい、 好機をとらえて一気に連撃する、 というようなシチュエーションを再現するために デザインされているように思います。 それが、「ネクロニカ」というゲームが再現しようとしている 世界観から著しくズレていないのであれば、 その戦闘感覚は、問題ないように思います。 逆に、その戦闘感覚をそのまま別のゲームに持ち込むことで、 そのゲームの世界観や戦闘バランスを壊してしまうのであれば、 問題がないとはいえないのではないかって思います。
しょーちゃん⇒霞 | |
2020/06/13 14:37[web全体で公開] |
返信ありがとうございます(’ω’)! 翌朝にウワァァァァァァァァってなるやつですね!← 概日リズム…でしたね! いつでも捗る頭脳が欲しいものです…(’ω’)
霞⇒アメスケ | |
2020/06/13 13:31[web全体で公開] |
> 日記:キャラシに設定書くタイプの人の戯言(長めなので畳) はじめまして、霞(かすみ)ともうします。 何名かのキャラ設定、読ませていただきました。 キャラ間の会話やRPの糸口になりそうな キーワードをいくつも抽出できそうですね♪ わたしも設定厨的ところがありますので、 わりと設定のボリュームが大きくなってしまう傾向があります。 PCは、主要キャストとして、 セッション内で紡がれる「物語」の重要なパーツの1つなわけですから、 物語の背景世界と整合性がないと不自然です。 だから、能力値やスキル構成にしても、 どういう人生を送ってきたら、 どういうライフイベントを経験してきたら、 そういう能力、スキルの組合せを身につけられることになるだろう って考えてみたりします。 なので、一人のキャラクター(PC)をデザインするのに、 結構時間がかかってしまいます。 ただ、そういう裏設定は、キャラシートとは別のメモ帳に記入しておいて、 キャラシートには、セッションを遊ぶ上で必要な、 RPの指針やRPのとっかかりになるような特徴を中心に書くようにしてます。
霞⇒しょーちゃん | |
2020/06/13 10:30[web全体で公開] |
> 日記:皆さま、RPのゴールデンタイムってありませんか? はじめまして、霞(かすみ)と申します。 日記、読ませていただいて、興味深いなぁと思いまして、 メッセージさせていただいきました。 「夜の方がRPが捗る」っていうの、すっごくわかります! むしろ夜が更ければ更けるほど、 深夜の方が創作脳力も高くなるような気がしてます。 ストレスから解放されるからなのかはわかりませんけど、 もしかすると、ホルモン等、ある種の日内変動 (サーカディアンリズム)の影響なのかもしれません(根拠なし)。 わたしは、テキセ民なので、 後日、セッションログを読み返すことが多いのですけど、 昼間だったらできないような推理や創作表現、 よくこんなクオリティのRPできた(書けた)なー、 って思うこともしばしば…。 たぶん、きっとあれですよ…、 深夜に熱に浮かされるなノリで書いた恋文を、 朝、読み返してみたら破り捨てたくなる――― あの現象に近いんじゃないかなぁ、なんてね?(爆)
班目⇒霞 | |
2020/06/09 22:49[web全体で公開] |
こんばんは。 しっかりとおかえりなさい(*^_^*)と言うにはまだ早いかもしれませんが、 連絡を頂けただけでもすごく安心出来て嬉しいです。 こちらこそ霞さんとまた卓を囲めることが叶ってワクワクしていますが 無理せずセッションをこなしていきましょう。 またよろしくお願いします。
ジンヤ⇒霞 | |
2020/06/07 12:09[web全体で公開] |
> 日記:|復帰のご報告とご挨拶| お帰りなさいませ!まだ大変そうですが、ご無事なようでなによりです。ゆっくりとペースを取り戻してくださいね。
班目⇒霞 | |
2020/06/07 10:33[web全体で公開] |
> 日記:|復帰のご報告とご挨拶| お帰りなさい! 大変な時なのに丁寧に連絡頂いて。心配していましたがまた再会できて嬉しいです。 色々きつい事があるかもしれませんが、霞さんのペースでまた遊びましょう。
霞⇒海草 | |
2020/06/07 10:07[web全体で公開] |
はじめまして、霞と申します。 あなたの日記、すべて読ませていただきました。 わたしが9月に休養した直後に登録されて、 わたしが復帰する前日に去られるなんて、 すごいすれ違いすぎて、なんか逆に運命を感じちゃいます。 わたしなんて半年以上も、休養させていただいて、 参加中・予定だった6つの卓のメンバーさん達に めちゃくちゃご迷惑おかけしてしまってるのに、 また一緒に遊んでくださいだなんて、 超厚かましくもお願いしちゃったし…。 でも、ずっと音沙汰のなかったわたしを、 信じて待っていてくれた人達のためにできることは、 命を絶つことではないと思うから。 あなたは、あなたを待ってくれている素敵な人たちに、 未完成のままのアカウントを見に来てもらうの? あなたの「100の質問」、Q99が未回答です。 「あなたにとっての ”TRPGの楽しさ” ってなんだったのですか?」 あなたがここで生きた 真の「証」 が記入される日がいつかくるときを、 みんな、待ち続けていてくれると思います。 わたしもあなたを待ち続けようと思います。