Keiさんの過去のタイムライン
2021年07月
Kei | |
2021/07/24 01:37[web全体で公開] |
システム⇒Kei | |
2021/07/23 16:23[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「光持ち帰りし者たち」の参加が承認されました。
システム⇒Kei | |
2021/07/23 16:17[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「第三帝国を再興する帝国市民の会」の参加が承認されました。
Bashi⇒Kei | |
2021/07/20 00:19[web全体で公開] |
そのために「ボス」「ギミック」、「ギミック」「ボス」など明確に決めてからNPCを介入させるので「ボス」についての描写をわかりやすくそれでいて情報を渡すNPCの性格や前提知識からどのような表現を選ぶか、それを考えるコツなどあれば知りたいなと思って書かせていただきました! 僕は我儘なのでそれでいてPLに感動させたり唸らせたい思いもあるのでよりよいNPCの魅力、場面の描写があるなら参考にしたいと思いました。そして「あ、このNPCにこういう言い回しを使わせるのか」って少しでも思ってもらえたなら僕のモチベーションや語彙力の向上になります 「うまくしたい、格好よくしたい」というよりは「このNPCが一番魅力的な台詞(それは大体上手い言い回しやかっこいい表現)を考えたい」というものです! 僕もGMです。NPCを2番目に考えているとはいえ蔑ろに、ましてや作業的に台詞なんて考えません! 長文失礼しました!
Bashi⇒Kei | |
2021/07/20 00:18[web全体で公開] |
ご返信ありがとうございます! 最初の「誰でもいい(中略)そういう渡し方」っていうのが少しわからないのでそこは割愛させていただきます まず上手い台詞、かっこいい表現という言い方がよくなかったですねすみません。 例えばいかつい雰囲気の王様がいう第一声が「やっほーよく来たね」っていうのと「ふむ、貴様らがかの冒険者か」だと後者の方が魅力的だと思います。ここまで極端なものではなくても「うん、いいね」と「それは重畳」って台詞だと後者の方が固めの印象を与えると思います。 同じ意味でも言い方ひとつでNPCの魅力がより増してPLの皆さんにもイメージが伝わりやすくなると思います。 そのような言葉遊びともいえる単語の選び方を「かっこいい台詞」や「上手い描写、表現」と書きました keiさんのいう「NPCや台詞が介在しない」というのは少しだけ違います。「NPCも台詞も大切にしています。けれどもあくまでゲームと僕は割り切っているのでPLにわかりやすいこと」を一番にしています
Kei⇒Bashi | |
2021/07/19 22:39[web全体で公開] |
> 日記:オリジナルシナリオの台詞と描写 ご機嫌よう。 誰でもいいNPC、誰から得てもいいような情報でしたら、そういう渡し方をしてもいいんじゃないかしら? 多分ですが、Bashiさんには、出したいモンスター、やりたいギミック、どちらにしても、そこにNPCやセリフが介在しないのかと存じます。でしたら、余計なことは考えなくても良いかと存じますけれど。 NPCやセリフが意味を持つ、魅力を持つ、というのは、それとは全く別のことです。必要なのは、上手い台詞とかなんとかではありません。そこに命を吹き込もうとするGMの姿勢です。NPCに命を吹き込もうとするなら、どんなに陳腐なセリフであっても構いません。PLを感動させたり唸らせたりする必要は全くありません。ただ、そこに個があることさえ描写できればいいです。うまくやる必要なんかありません。 あと、わたくしでしたら、敵が何か格好いいことを言うので、何と言ったか決めてくださいとPLの方にお願いしてしまうという手段も使います。 それでもうまくしたい、格好良くしたい、としたら、その理由は何でしょう?
Kei⇒マスター | |
2021/07/16 01:04[web全体で公開] |
マスターさま、ご機嫌よう。 > 旧ソードワールドの頃からそんなもんだったと思いますよ。 そうなのですね。当時わたくしの周囲には、SWでなんでもやろうという方はいらっしゃらなくて、だいたいGMが遊びたいシステムを選ぶという感じでしたし、それぞれみなさん違うシステムをお持ちでしたので、なんとなくみなさんいろいろなシステムに触れている印象があったのでした。 逆に、表面的にシステムだけ違っても、どんなシステムでも本質的にやっていることは同じという方は記憶にございます。
マスター⇒Kei | |
2021/07/14 09:58[web全体で公開] |
> 日記:システムや世界について語る時代の終わり 新着日記から失礼します。 旧ソードワールドの頃からそんなもんだったと思いますよ。 曰く、ソードワールドのシステムでどんな世界観でも再現できる、ってね。 僕らがやれるのは、そんな人がフト、違うシステムに気付いた時に、それが遊べるように準備しておくことだけなんだと思います。
Kei | |
2021/07/14 01:06[web全体で公開] |
😶 論理的なダンジョンのメカニクス……白と黒のとびらのお話 ご機嫌よう。 古今東西非常によく使われる舞台として、ダンジョンがあるかと存じます。ダンジョンは地下の迷宮に限りません。シティアドベンチャーだって、オープンシナリオだって、表向きがどんな形式であっても、実質的にはダンジョンと同じだったりすることもあるでしょう。それで、モンスターだったり罠だったりの情報だったりの調整に苦心される方もいらっしゃるでしょう。 さて。 映画、小説、コミック、アニメ、ゲーム、エトセトラエトセトラ、GMの方々は様々なメディアからシナリオのアイディアを得ていることかと存じます。 ところで、「白と黒のとびら」という本がございまして、この本はファンタジーな冒険譚の形式をとってはいますが、計算理論の入門書です。難しそう……? ですが、非常に良い本です。どれくらい良い本かというと、この本で描かれたお話は、そのままシナリオに利用できます。非常に強力なメカニクスとともに。このメカニクスを表現する言語は、「○」と「●」、たったその二文字で表現されます。たったそれだけで、物語を表現できます。描かれたお話そのままのダンジョンものは、うまくいくという感想です。お試しあれ。
Kei | |
2021/07/13 20:51[web全体で公開] |
😶 システムや世界について語る時代の終わり (個人的な観測範囲のお話ですのでご了承くださいまし) ご機嫌よう。 TRPG復帰してからずっと思っていたことなのですが、いろいろなシステムや世界を楽しむ、そこから想像を膨らませてドキドキしたりワクワクしたりする、このシステムでは、あの世界では、そういうTRPGの楽しみ方は無くなってしまったのかしら、という印象を受けています。 なんとなくですが、多くの方には、CoCなりDnDなりSWなり、なんでも良いのですがメジャーな居場所に一度触れてしまったら、それが世界の全てになってしまっている気がして、寂しい限りです。 まあね、わたくしにもGMとして居心地の良い世界はございましてよ。好きではないと一度判断したシステムや世界にもう一度触れようとも思いませんわ。けれど、それは、魅力的な選択肢が他にたくさんある、その選択肢の中で、ということしか意味しておりませんの。 確かに、物語的な側面から考えれば、どんなシステムであれ、どんな世界であれ、意図した物語を再現することができれば何だっていいのかもしれません。なのですが……どんな物語になるかは、システムや世界に少なからず影響される筈とも思います。 けれど、まあ、これ自体が古い考え方なのかしら。 グローランサが好き、ユルセルームが好き、そんな風に語れないことを、少しは寂しくも感じますわ。
セス⇒Kei | |
2021/07/11 16:09[web全体で公開] |
>お話を盛ってくださる方が一人でもいらっしゃれば、十分楽しくなりますし、 そうなんですよね・・・ 遊びだからノッてくれると良いのですが、 変に斜に構えて、白けるってことが大半で・・・ 難しいですが、やらないよりはやった方がいい!! ので、これからも楽しんで行きたいですね!!!
Kei⇒セス | |
2021/07/11 15:19[web全体で公開] |
> 「その時その時の参加者さんたち全員の想像力の限界により、 あら、わたくしの口からは、とてもそんなこと言えませんわw。 お話を盛ってくださる方が一人でもいらっしゃれば、十分楽しくなりますし、 経験のある方がファシリテートできれば良いかと存じます。 (というのは理想ですけれどw)
セス⇒Kei | |
2021/07/10 16:16[web全体で公開] |
> つまり、PLの語りそれ自体がお話を駆動するメカニクスとなります。 はい、その通りだと感じます。 実際のセッションを遊んでいる!の補足的としては、 「基本的には参加者さんたち全員の」 なので、 「その時その時の参加者さんたち全員の想像力の限界により、 色々と変化する、 面白くも、つまらなくもなる」 って感じでしょうかwww
Kei⇒wpeke | |
2021/07/10 02:27[web全体で公開] |
wpekeさま、ご機嫌よう。 わたくしの卓でも、GMが描写や演出をして、PLはうまいこと判定したら、GMがお話を進めることを期待されている方もいらっしゃいます。 事前に正直にお願いしてしまうと良いかと存じます。権限を与えるのでお話を作ってくださいって。前もって、ナラティブ系のシステムを何回か遊んでおくと、理解が早まるかもしれませんね。わたくしの卓でも、合間にナラティブ系のシステムを挟みました。 それでも、どうしたら良いのかわからない、うまく楽しめないという方もいらっしゃって、臨時の感想会みたいなことも行っています。
wpeke⇒Kei | |
2021/07/10 02:12[web全体で公開] |
> 日記:お話の進行をナラティブに振ったお話 つまり、最重要シーンはPLのナラティブにお任せしました。ナラティブ万歳! 書かれていることは、まったく腑に落ちます・・。 いま このさじ加減がわからなくて・・。思い切っておまかせしちゃえばいいのかな・・というところをなかなか コエられないんですよね。 >PL(特に旧来のPL)・・・特にここ。ここが不安材料なのです。
Kei | |
2021/07/10 01:38[web全体で公開] |
😶 お話の進行をナラティブに振ったお話 ご機嫌よう。 CoCキャンペーンの6回目のセッションを終えました。 前回、どうしたらお話が畳まるのか見当もつきません、と書きましたが……一見乱暴な手法を、えいっ! つまり、最重要シーンはPLのナラティブにお任せしました。ナラティブ万歳! 以前のわたくしでしたら、ナラティブというメカニクスでのゲームの進め方が分かりませんでしたし、それゆえにうまく行くはずがないと思っていましたし、PL(特に旧来のPL)の中にも拒否反応を示される方がいらっしゃるかもしれません。 ところで、TRPGが「みんなでお話を作るゲーム」だとしたら、お話って何を指してるんでしょう? お話を駆動するのは、ルールでしょうか? 判定に一喜一憂するのが楽しいという側面もあるかもしれませんし、(わたくしはこれまで散々批判してきましたが)最強ビルドでボスをワンパンするのが楽しい方だっていらっしゃるでしょう。そこに物語を感じる方もいらっしゃるでしょう。 あるいは、ロールプレイでしょうか? なりきるのが楽しい方もいらっしゃるでしょう(余談ですが、かつてはキャラクタープレイって批判の対象だったんですよ?)し、クールに資源を管理するのが楽しい方もいらっしゃるでしょう。そこに物語を感じる方もいらっしゃるでしょう。 それともシナリオでしょうか? そうですね。いまどきの多くのTRPGでは、シナリオが物語に一番近いでしょう。もちろん、プレイするたびに、細部が違う、ロールプレイが違う、ボスを倒すのにかかったターン数が違う、PLが予想外のことをした、シナリオに書かれている別のルートを通った、シナリオに書いてなかったけど本来のルートに戻した、シナリオに書かれている別のエンディングに到達した……こんなにたくさんのパターンがあります。 ただ、ここまでで共通している要素があります。それは、GMが描写し、演出するということです。PLが描いているのは、それに対する反応です。 それでは、もしも、シナリオが物語を規定しなかったら。あるいは、それが非常に緩やかな形でしかなかったら。 TRPGのシナリオは、そもそも根本的に小説などに比べれば非常に緩やかなものですよね。要素しか書いていないですし。では、その要素は、どこまで削ることができるでしょうか。 はい。シナリオを書かれている方は、不安になったのではないでしょうか。削ったらうまくいかないと思う方が大半ではないかと存じます。 PLのナラティブをうまいこと引き出すことができれば、削ることができます。必要なのはルールでもシナリオでもロールプレイでもありません。描写や演出といったGMの権限(や責任)をPLに委譲してしまうことです。状況を描写してゴールをPLに決めていただくことも、ゴールを描写して状況をPLにお任せすることもできます。もはや判定だってほとんど必要ありません。代わりに、PLに適切な質問をすることが必要になります。 これって、実は、狭い範囲ではいつもやっていることです。GMが描写して、PLがロールプレイして、必要に応じて判定して、その結果GMが物語を進めます。その範囲が広がって、こうなります。GMが条件を示してPLに質問し、PLは描写や演出やロールプレイをして物語を進めます。つまり、PLの語りそれ自体がお話を駆動するメカニクスとなります。 アドリブとは違うんでしょうか? 似て非なる、というのがわたくしの感想です。先ほど「描写や演出といったGMの権限(や責任)をPLに委譲する」と書きました。旧来のアドリブでは、これらの責任は相変わらずGMの側にありますね。といってもなんでも自由にPLが描写や演出できるわけではございません。もちろん制限はございます。GMがシナリオを作る際に受ける制限と同じようなものです。 まあね、とは言ってもね。今回のセッションのために事前に用意したテキストの文字数は、いまの卓でGMしていて最多、一方自信のほどは最低、でしたけれど。えっシナリオ削れるって言ってたじゃないですか?! はい、通常のシナリオに期待されるような、どこで何が起こって、情報やアイテムを得て、それをどこでどう使って最終的な終了に至るのか、というような意味でのテキストは書いていません。ただ、PLの方々が自ら物語の続きを描くことができるための前提テキストみたいなものがありまして、それが長々と……。 ともあれ、ちょっとうまくいかなかった部分もございますが、前回までバラバラだったナラティブ描写のピースがはまって一枚の絵になりました。あとは、最終回までまっしぐらです!
プリン丸⇒Kei | |
2021/07/05 20:38[web全体で公開] |
Keiさん> コメントありがとうございます。 御指摘実にごもっともで、いろいろ身につまされるところがあります。 ただ一つ気になった点がありまして。 「PLとして、GMを楽しませていますか?個人的な感想ですが、それができているなら、GMを楽しめるはずかと存じます」というところです。 言われて気づいたんですが。 PLとしての自分は「セッション遂行のために協力的で、ロールプレイに意欲的なPLであろう」とはしていますしそれなりに出来ていると自負しますが、それが「GMを楽しませる」ということに直結していたかは考えたことがなかったです。 PLとしてGMを楽しませようとしたことはなかった、と言って差し支えないかと思います。 猛省しなくちゃいけないなあと思いました。
Kei⇒プリン丸 | |
2021/07/05 00:31[web全体で公開] |
> 日記:二刀流について/悩み事開陳につき畳みます ご機嫌よう。少々辛辣にコメントしますね。 それなりにプレイ経験がおありのようですので、まず、GMの何が楽しいのか分からないのでしたら、辛いのでしたら、GMなんかやらなければ良いかと存じます。 ですが、少々気がかりな点がございます。 それは、「楽しませてくれてありがとうございます」という一節です。 GMはPLを楽しませなければならない、という意識があるのではないかと存じます。 ですので、逆の問いかけをしましょう。 プリン丸さまは、PLとして、GMを楽しませていますか? 個人的な感想ですが、それができているなら、GMを楽しめるはずかと存じます。もっと直接的に、PLの方々に「GMを楽しませてください」と要求してしまうことだってできます(パラノイアのように)。 それ以外にもGMの楽しさはたくさんございますけれど、それについては他の方々がお答えくださるでしょう。
Kei | |
2021/07/04 19:00[web全体で公開] |
😶 同じシナリオをまたプレイする重みについてのお話 ご機嫌よう。 これまでも何度か申し上げております通り、わたくしは基本、同じシナリオは二度とプレイしません。 なのですが。 現在進行中のCoC7のキャンペーンは、20年ほど前に全く別のファンタジーTRPGで失敗したシナリオをベースにしております。こねくり回して、全く別のお話になっていますが。これには、あのお話をもう一回キチンと描きたい、というモチベーションがございました。わたくし歴だけは無駄に長く、多くのシナリオやキャンペーンのGMをして参りました。まあ、ほとんどのキャンペーンは未完のまま放棄されているのですけれど、その、無駄に長い歴の中で、唯一心残りだったシナリオ、後にも先にもただこれ一つだけ、を作り直しました。 これはわたくしの想像ですが、みなさんには「唯一の心残り」になるようなシナリオってないんじゃないかと存じます。10以上のキャンペーン、100以上のシナリオを(中には未完のまま放棄するものがあるにせよ)こなして、それで心残りになるお話って。 いまだったらもっと上手くできる、とは少々違うのですよね。20年、30年という期間、ずっと心の中に刺が残り続ける、それだけの期間が経って、やっともう一度描こうと思えるようなお話。 唐突ですが、わたくし、ジージ・マクドナルドという作家がとても好きです。非常に大きな影響を受けたといっても過言ではないのですが、壮年期に「ファンタステス」、晩年に「リリス」という、非常に似たテーマのお話を残しています。この二作品は本当にとても好きなのですけれど、わたくしにとっては、かつてのファンタジーTRPGのシナリオが、わたくしにとっての「ファンタステス」で、いま完成させようとしているのが、わたくしにとっての「リリス」です。 いえ、それは大言壮語が過ぎますね。あれほどの偉大な作品の足元にも及びません。それでも、わたくしにとっては、同じシナリオをもう一度持ち出すというのは、そのくらいの意味があることなのです。 (ナラティブ系については文脈が変わることがございます)