Keiさんの過去のタイムライン
2021年08月
Kei | |
2021/08/27 19:18[web全体で公開] |
Kei | |
2021/08/26 01:05[web全体で公開] |
😶 世界の秘密のお話 ご機嫌よう。 わたくしは世界の秘密なんて何一つとして知らないのですけれど。けれど、わたくしが知っていることをお話しますと。 この世界には、神話を再現しようとする力が、常に働いています。そして、神話は書き換え可能です。 という世界が、あります。
Kei | |
2021/08/21 21:32[web全体で公開] |
😶 次のキャンペーンは ご機嫌よう。 そんなわけで次回のキャンペーンに取り掛かりましたの。 PLの方々には一応予告として情報を与えておりまして。 記憶を失い、自分の名前すら思い出せず、もはや何にも心を動かされることのない少女。 彼女に人間らしい感情を与えてください。また、みなさんは、ご自身の探索者の他に、この少女を順番に、または協力してロールプレイしていただきます(適宜ハンドアウトなどがあります)。 次回のキャンペーンは、この少女がヒロインで、しかも助けられないヒロインです。皆さんには、メタには助けられないと知った上で、エモくして欲しいです。 嫌がる方もいらっしゃるかと思ったのですが、大丈夫、むしろ好き、ばっちこい、という感じでしたので、このまま行きます。なのですが、現状これプラス数行のポエムがあるだけですので、どうしましょ、と悩むのですわ。
Kei | |
2021/08/21 18:50[web全体で公開] |
😶 王家を譲り渡すことになりましたの ご機嫌よう。 まるで卓が修羅している方みたいですが、なんと、二日連続のセッションでしたの。 今日は、いつもの身内の方々とは違う方々と「我らが王の身罷りて」を遊びました。わたくしは極度の知らない人恐怖症ですので、開場前にはお腹が痛くなったり頭が痛くなったりして、今日のセッションやめるって真剣に思いましたが、なのですが、今回はわたくしが「ナラティブに興味ありませんか?」って声をかけたのでした。勇気を振り絞りまして、会場に赴きまして。 ですが、始まってしまえば楽しめましたわ♪ 今回は3人でのプレイでしたが、わたくしは今回はディルストーン家になりまして、悪の道を進むディルストーン家と、正義を貫くアンタイアー家とオーキ家という感じの構図になり、でも、最初にディルストーン家が撒いた争いの種のせいで両者が交わることもなく、という流れになりました。 わたくしは今回はディルストーン家でしたが、傍流の血筋ということにして、幼い後継者を要するよりも我が父こそ王になるべき、という感じではじめました。はじめのうちこそ、他の貴族を疲弊させることでディルストーン家の支配をより強固なものにする……などと考えていたのですが、暗躍どころか。なぜか途中で狂信者ムーブが入り、そこから悪者に一直線でございました。終いには司祭を手にかけ、ディルストーン家が没落するきっかけとなったのでした。ですので、ふさわしい「一年後」を描きまして。 ご参加いただいた方々のRPの素晴らしく、ナラティブはじめてという方もいらっしゃいましたが、大いに盛り上げていただきました。みなさんも楽しんでいただけていればです。
霞⇒Kei | |
2021/08/21 02:22[web全体で公開] |
こんばんわ、霞です。 お返事いただけて嬉しいです。 でも、すみません、、 Keiさんのご指摘されたこと、 わたしには少し難しくて、 どういう意味なのか、 どう解釈するのが正しいのか、 うまく咀嚼できていません...。 ちゃんとしたお返事をまとめるまで、 もうちょっとゆっくり考えてみますので、 もう少しお時間をくださいませ。 よろしくおねがいいたします...。
Kei | |
2021/08/21 01:26[web全体で公開] |
😶 キャンペーン完結しましたし、語っていただくように頑張りましたの ご機嫌よう。 4月からすすめてまいりましたCoC7のオリジナルショートキャンペーン「わたしのこえを聞いて、そして世界閉じる場所」(全4話8セッション)完結いたしました。ご参加くださったPLのみなさま、ありがとうございました。 キャンペーンは花々が散らなくなった町を舞台としたもので(わたくし設定厨でもありますので、お話の舞台となる架空の地方都市も楽しんで作りました)、かつて、はじめに花々が散らなくなったときのお話、散らない花々の伝承が色濃く残り、また花々が散らなくなった明治時代の少年少女のお話、そして、これら全ての始まりともなる、これらの伝承がもはや伝わっていない現代の探索者のお話で、花々の中心にいる子どもたちを中心に、ヨグ=ソトースの窮極の門を解脱と捉える外道仏教の影などを見せつつ(ですが、この仏教は現代にはもはや存在しません)、クトゥルフ的な描き方よりもナラティブな要素の方を重視して行いました。 現代パートで使う以前のキャンペーンからの継続探索者のほか、明治パートで使う少年少女を(ロストする可能性がありますと伝えた上で)プレロールドキャラクターとして用意しまして、セッションは明治時代と現代を交互に4回ずつプレイする形でした。 実は、キャンペーンの開始時には、ロストの可能性がありますと告げつつも、この少年少女がどうなるのか、わたくしまったく想像できておりませんでしたが、最終的には語らないということで落ち着きました。それでも、PLの方々は、明治時代パートを通じて、誰も報われない感じのすれ違った感じを率先して行ってくださいまして(わたくしとしては、もう少し平和な方向に進むかと思っていたのですけれど)、けれど、少年少女の間で交わした約束は意識してくださったりして(約束自体もPLにお願いして自由な関係と内容でしていただきました)、実は結構エモかったりしたのかしら。 わたくしの卓はテキストセッションですし、大体いつもお急ぎ進行ですので、GMしているその時点では、エモいってなかなか感じなかったりするのですよね。後からログを確認して、その内容をもとに続きのシナリオを作ったりする時になって、みなさん結構エモいムーブしてらしたのねって。 現代パートは難しかったです。特に最終回など、どうやって解決後のシーンに至るのか、わたくし自身で明確なプランがなく……。もちろん、お話の進行に従っていくつかの要素はできました。それらを前提にしつつ、ナラティブに、えいっ。 また、今回のキャンペーンでは、PLの方々の描写/演出/RPがシナリオの原動力としても大きな部分を占めておりまして、その結果もっと悪いことが起こる演出などもございました。お話として楽しめることを意図しておりましたが、万が一にも、PL自身が否定/攻撃/無視されているように感じたりしないように注意を払ったりなども、難しいところでしたでしょうか(これまで別のエントリで何度かお話しして参りました通り、身内の信頼関係に依るところも大きかったかと存じます)。 それでも、わたくしとしては自分でも結構気に入っているシーンもございますし、わたくしが好き勝手にしただけ、という部分もございましょうが、良いキャンペーンだったかと感じておりますの(PLの方々のご感想は、アンケート中です)。 また、ゲームにおける物語の構造についても、大胆なチャレンジをしたつもりですの。表面的には現代と明治時代を描きつつ、そこにハンドアウト等でもう一つの時代の物語を表現し(それ以外にもたくさんのハンドアウトを提示しました)、さらに、PCごとに異なる視点の描写をしたりしまして。わたくしとしては、現代のPCの行為が物語の始まり、明治時代の少年少女が物語の終わりとなることを目標としておりましたし、それぞれが物語についての物語になるようにとも考えておりましたが、けれど、そんな風には描けなかったかしら。まあね、ナラティブという選択肢を使ったん時点で、GMの意図というものは捨てなければならないものですし。 一方で、CoCのキャンペーンとしては、SANチェック以外は、異常なまでに判定とか全くしていません。わたくしとしては、その、どうでもいいような、いずれにせよお話は進行するような判定は全て撤廃した上で、代わりにナラティブにしたつもりなのですが。もっと判定したいというご意見も頂戴しておりまして。うぅん、それなら判定に至るために演出もPL自身にやっていただきたいという気持ちもございますけれど、その一方で、探索者の技能を生かせるように描けていなかったことも確かですので、反省もございます。 そのほか、キャンペーン作成のため、明治時代のことをかなり調べましたが、それらがお話や演出などに生かされることはほとんどありませんでした。けれど、こういった調べごとも楽しいものです。 さて。 わたくしの卓では、身内卓ということもございましょうが、キャンペーンと宣言しても、その内容はてんで決まっていないで始めます。ただ、話数(予定セッション数)をはじめにお伝えしていまして、それで完結するという強いモチベーションがございます。お話自体後から作りますし(最低限のトレーラー程度は最初にお渡ししますが)、シナリオはPCの行動に影響を受けた形になります。わたくしはそれが楽しいですし、PLの方々も楽しめていただけていれば嬉しいです。特に、あと何年かTRPGを遊んでから、あのキャンペーンは良かったなどと思い出していただけるものになっていれば、とてもとても嬉しいです。 もちろん、完結しましたのでPLの方々にはシナリオも公開いたしました(キャンペーンは、最後にシナリオを公開することが前提になっている構造ですらありました)。今作は個別ハンドアウトも多いですし、PLの方々に書いていただいたお話も掲載しておりますので、結構読み応えがあるんじゃないかしら。また、元ネタとなった作品などのリストも掲載しているのですが、それらの作品にも興味を持っていただければ何よりです。また、ぼんやりとした次作の構想もございまして、予告も掲載しておりまして……次作にも参加していただけると嬉しいばかりですわ。
wpeke⇒Kei | |
2021/08/21 00:31[web全体で公開] |
>クライマックスなんかで「あなたが死んだ方が物語が盛り上がります」などと、突然物語的選択肢を与えられても、プレイヤーはそれって選べませんよね。 この前の、ナラティブ系のやり方を導入して (もちろんPLが希望するならですが) ラストをPCの死で締めくくるようなプレイとかできないですかねー。 ダーク・ファンタジーのキャンペーンのラストなんかにはふさわしいと思うのですが。 美しい物語つくりを最優先で目指すプレイとかやってみたいですねー。
Kei⇒霞 | |
2021/08/20 18:59[web全体で公開] |
霞さま、ご機嫌よう。コメントありがとう存じます。 熱い思いをコメントしていただけて、とても嬉しいです。 さて。プロフィールを拝見しましたが、霞さまはPL専門でしょうか? だとしたら、このことは知っておいて欲しいのですが、PLが考える「物語」と、GMが考える「物語」は違います。 その上で、あえてこう言いましょう。 選んだ選択肢、あるいは選ばなかった選択肢の先に何があったかをどう想像するかは、プレイヤーの自由です。 けれど、その想像が「物語」なのかどうかは、また別の問題です。 その選択が物語に影響するのかどうかも、また別の問題です。 霞さんがTRPGに特別な物語を感じているとしたら、それは素晴らしいことですし、素晴らしいGMに恵まれていると思います。 けれど、けれど、ほんとうに物語を語っているんでしょうか? どうやって? わたくしが思っていたのは、物語の語り手はあくまでもGMだということです。プレイヤーがGMに代わって、物語的な観点から物語を語るということはない、ということなのでした(むつかしい表現になってしまいました。通じるかしら。
Kei⇒wpeke | |
2021/08/20 18:30[web全体で公開] |
wpekeさま、ご機嫌よう。コメントありがとう存じます。 > 大半のプレイヤーは 自分のキャラ語りをしたいだけ もしくは TCGと同じ感覚で戦闘したいだけ > とかいうことなのかなー(あくまで個人の感想ですw) あはは。どうでしょう? まあね、それらの選択肢が、物語的な選択よりも優位にあるのだろうな、とは思うのですけれどw というか、そもそもプレイヤーには物語的な選択肢って与えられていないと言いましょうか。 それで、クライマックスなんかで「あなたが死んだ方が物語が盛り上がります」などと、突然物語的選択肢を与えられても、プレイヤーはそれって選べませんよね。 などと思っていたのでした。
霞⇒Kei | |
2021/08/19 02:28[web全体で公開] |
> 日記:つらい選択肢を選べない、のではなくて はじめまして、霞(かすみ)と申します。 日記、読ませていただきましたけど...、 なんかちょっと哀しいです...。 そんなことないと思いたいです...。 少なくともわたしは、 参加メンバー全員と、誰も知らない、 新たな「物語」を紡いでいくことが TRPGの最大の楽しみだと思って 遊ばせていただいています。 ・・・ 今、放映中の木曜劇場 「推しの王子さま」っていうドラマの劇中で、 「選択肢の両方が均等に魅力的でないといけない」 「選ばなかった方の選択をしていたら、どうなっていたかという想像が膨らむ」 「そういう選択を重ねるから、(物語が)進展していったときに楽しいと想える」 っていう趣旨のセリフがありました。 これは乙女ゲーム(ノベルゲーム)の製作プロセスでの話でしたけど、 わたしは、TRPGにも十分当てはまると思います。 そしてその選択の繰り返しが、 セッションで紡がれる物語に、それが、 わたしたちの物語だっていう「特別感」を 与えくれるのだと、わたしは思います。
wpeke⇒Kei | |
2021/08/19 01:42[web全体で公開] |
> 日記:つらい選択肢を選べない、のではなくて 大半のプレイヤーは 自分のキャラ語りをしたいだけ もしくは TCGと同じ感覚で戦闘したいだけ とかいうことなのかなー(あくまで個人の感想ですw)
Kei | |
2021/08/19 01:27[web全体で公開] |
😶 つらい選択肢を選べない、のではなくて ご機嫌よう。 わたくしは実は知っているのです。 実は多くのプレイヤーは物語に興味がないし、物語を語りたくもないことを。