Keiさんの過去のタイムライン

2021年09月

聖岳生馬
聖岳生馬Kei
2021/09/25 23:16[web全体で公開]
> 日記:かつて、どうしてキャラクターが忌避されたのか、というお話

どうも聖岳生馬です。

事実ではありますが、一側面なのでこの書き方だと若い人が誤解してしまいますよw
TRPGの方向性は昔から変わらずに色々あったんですから~。
ミドリガニ
ミドリガニKei
2021/09/25 23:08[web全体で公開]
> 日記:かつて、どうしてキャラクターが忌避されたのか、というお話

Keiさん、はじめまして、こんばんは。
とても興味深いお話でした。
冬の時代は存じ上げて居りましたが、ロールプレイ(キャラクタープレイ)にこうした経緯があろうとは。
今のシステムはロールプレイを推奨するものも少なくなく、随分進化したのだなと感慨深いです。
Kei
Kei日記
2021/09/25 22:36[web全体で公開]
😶 かつて、どうしてキャラクターが忌避されたのか、というお話
(老害昔話シリーズです)

ご機嫌よう。

エモいRP楽しいですよね。わたくしも、みなさんにエモいRPをどんどんやっていただきたいです。PLの性癖の詰まったエモを見てキュンキュンするのが大好きです。

ですが、TRPGの本当に語源的な意味での「ロールプレイ」には、このエモいRPは含まれていません。それどころか、かつては、そういったプレイは「キャラクタープレイ」と言って、殊更に忌避されることさえありました。

どうしてでしょう?

もともとのTRPGにおけるRPというのは「役割を演じる」ということに過ぎず、役割というのは「戦士」とか「魔法使い」といったクラスしか表現していませんでした。つまり「僕は戦士なので目の前のゴブリンを切り捨てます」それが、RPの全てでした。

エモRP派のみなさんは、それって楽しいの? などと思われるかもしれませんが、当時はこれが楽しかったし、突き詰めれば、いまでも楽しいはずです。

一方で、PCに性格づけしたいという欲求もありました。それで、どうして殊更に「キャラクタープレイ」などと名付けてが忌避されるようになったかというと、「僕のキャラクターは○○なので」とシナリオの進行を阻害するようになったからでした。90年代前半頃のリプレイにはこういったものが多く、リプレイを出版するほどの技量のあるGMならばともかく(当時のリプレイでは、こういったプレイとそれに対処するGMの姿はお約束の一つでした)、対処しきれないGMも多く、俗にいうTRPG冬の時代が訪れる原因の一つにもなりました。

さて、この説明で「???」と思われたんじゃないかと存じます。だいいち、わたくしもみなさんも大好きなエモRPは、シナリオの進行を壊すようなものではないですよね。

簡単に要約すれば、システムやシナリオに合致していれば許される、していなければ許されない、ということです。さらにいうと、これはTRPGのシステムやそのシナリオがこれだけ進化したということですが、エモRPによって駆動するような仕組みさえ作られました。

また、こう言うこともできます。かつて忌避された「キャラクタープレイ」は個人のものでした。そこには、シナリオどころか、他のPCとの関係性すらない場合さえありました。当時、まだ個別のキャラクター性に関する議論は進んでいませんでしたし、方法論もありませんでした。

あとから振り返ってみると簡単なお話しですよね。ひとりよがりのプレイをしないでください、ただそれだけのお話です。けれど、当時キャラクタープレイと呼ばれていた遊び方は、完膚なきまでにセッションを破壊しました。なので、いまでも忌避する方々がいらっしゃるのは当然かと存じます。

歴は長いのにRPが苦手という方には、こんな背景もございます。また、当時の記憶でエモRPを忌避している方は、いまのTRPGシーンはあれから進化したということをご理解いただける機会があればと存じます。
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Kei
Kei日記
2021/09/25 01:52[web全体で公開]
😶 はじめての Broken Tales
ご機嫌よう。

全ての御伽噺が砕け散り、善悪が逆転してしまった世界で、壊れた御伽噺が引き起こす怪異に立ち向かうTRPG、Broken Tales をついに遊びました。

クイックスタートですが、プレイに必要な全てが入っていて、ナラティブの系譜になるシステムでしょうが、オーソドックスにも遊べそうなシナリオが付属していまして、ダウンロードしてすぐに遊べるものになっています。データも判定も非常に軽量です。判定には、キャラクターごとに与えられた「記述要素」を絡めるようにプレイする必要があります(やらなくても良いのですが、やるとボーナスがあります)。しかもこの記述がよくできていて、記述要素を意識するだけで、自動的にいい感じのRPになると言いましょうか。また、付属シナリオも、簡単ながらも、テーマと舞台(地名など)と起こる出来事が絶妙な、非常によくできていまして、わたくしは良いシナリオのお手本と感じました。

それで、今回は付属シナリオをプレイしたのですが。

あのね、全然終わらなかったのです。こんな簡単なシナリオ、3時間のテキセでもいけると思ったわたくしが愚かでした。1.5時間使った段階でやっと第一シーンが終わるという……。

どうしてこんなに時間がかかってしまったのか、と分析してみるのですが、そもそも Broken Tales の世界観を伝えるためのなんやかんや、みたいなことに、1時間近くも使っていたのでした。Broken Tales は世界観が重い系のゲームでは決してないのに、どうしてこんなことになってしまったのかしら? それは、ルールの説明をしたからですね。ルールの説明をせずにサンプルキャラクターから選ばせるのはフェアじゃないでしょう? などということもあり。ルール自体は軽量なのですが、PLとしてどうしたらいいかを例を交えて示していたら、予想を遥かに超える時間を使っていました。

また、この情報を出せばおしまい、というような非常に単純なシーンでも、非常に時間がかかってしまいました。情報を出すところまで、たどり着かない。これは、わたくしの意識がだいぶ先走ってしまっていたのかしら、というところで、反省することしきりですわ。

ですが、Broken Tales は、これでうまくいかないはずがない、と思えるほどに完成された感じで、わたくしとしては非常におすすめですし、期待しているタイトルなのですわ。
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Kei
Kei日記
2021/09/21 20:59[web全体で公開]
😶 ルールブック再読:ネバークラウドTRPG
ご機嫌よう。

ある方にステラナイツをお勧めされまして、その説明を聞いていた時に「エモいRPをするとイイネがもらえて、そのイイネは資源として使えるって、どこかで聞いたような?」と思ったのでした。

というわけで、今回は、そんなイイネ系TRPG「ネバークラウドTRPG」を読み直してみます。蛇足しますが、ステラナイツの方が発表は先です。わたくしが触れた順番はネバークラウドTRPGの方が先だった、というだけですので。

さて、ネバークラウドTRPGは、悩める思春期の少年少女が主人公となり、仮想現実の世界で人類に仇なすAIを見つけて滅ぼす、というTRPGです。そして、この「悩める」という部分がシステムとしてフィーチャーされていまして、悩みに関するワードがゲームのキーワードになったり、あるいは戦闘でも悩みによる属性みたいなものがあったりします。さらに、この「悩み」の部分をいくらでも掘り下げて良いみたいなことになっていて、もうこれだけで自動的にエモが発生しそうですね。

それで、GMが示したキーワード、あるいは他のPCにインタビューして聞き出した悩みをキーワードとして、そのキーワードを使ってうまいことRPに反映する‥…Wローズっぽい気がしますね。

また、ネバークラウドTRPGにも表からスキルを選択する系のキャラビルドがありますが、スキルの名前を変えてもいいし、場合によっては説明文を変えても良い、というのはいいですね。悩みに応じた厨二ワードをつけるとよろしいのじゃないかしら。

シナリオ面も面白い工夫がございまして、キーワードを隠して書いたカードが複数あって、シーンPLが宣言したキーワードとカードの組み合わせが合致するかどうか、みたいな仕組みになっています。もちろん、キーワードは事前に決められた範囲の中にあって、ゲームとして成立する(推理も必要とする)という感じなのかしら。さらに、キーワードとカードの組み合わせを全て外してもシナリオとしては成立するようになっています(この場合、最後の戦闘が厳しくなるかもしれません)。

そして、最後の戦闘を前に、もらった「イイネ」をキーワードに割り当てます。キーワードが効果を発揮するのは、割り当てた数まで、です。さらにキーワードが効果を発揮するために、そのキーワードを使ってエモいRPをしてくださいね、という感じです。

ルールブックの記述に若干の散らかりを感じるのと(たとえば、システムのキモであるはずの部分でも、「Sコトノハ」という用語が説明も脈絡もなく突然現れて定義が見当たらないですとか、使命のルール上の定義や使い方の記述が複数の章に分散していてわかりにくいですとか)、B5版でしたらやはり本文は段組みしていた方が読みやすい気がするのと、表の文字の級数がページに収めるために調整しましたという感じ満載で読みにくい‥…という気持ちもありますが、まあ些細な問題でしょう。

あとは、表紙の印刷が面白くて、輪郭線が際立って反射する感じになっていて、これはどうやったのかしら?

はじめに、いいね系TRPGと書きましたが、ステラナイツとは別物かと存じます。いいねの使い方もそうですし、物語の紡ぎ方とかも。わたくしは、今回読み直してみて、楽しそうと感じました。みなさまもお試しあれ。絵も図も表もない読みにくいテキスト全文は、公式に公開されていますわ。
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Kei
Kei日記
2021/09/16 00:50[web全体で公開]
😶 ○○は必須ですか? 当然必須です。
ご機嫌よう。

もはやFAQのような気もするのですけれど。オンセのお部屋の準備をどれくらいしたらいいですか? 立ち絵は必要ですか? BMGは? うんぬんかんぬん……。

うーん。何ていうのかしら。

TRPGのセッションという場では、原理的に、そのメンバーでしか成立しない何か(何かというのはお話に限りません)が生まれると思うのです。なので、必要なのはメンバーだけです。お部屋の準備なんかしてなくても何も問題ありません。

なのですけれど。オンセ野良募集という枠で考えれば、これって需給で決まること、になります。例えば、これは言いにくいことなのですが。特にCoCだと顕著だと思うのですけれど、著名な既存シナリオに人が集まりやすいという傾向はあるかと存じます。それで、著名な既存シナリオをプレイする場合を考えるのですけれど。それでしたら、プレイヤーとして、完璧に用意されているお部屋とそうでないお部屋、どっちでプレイしたいですかって考えたら、普通に考えて前者ですよね。あるいはGMとして、立ち絵とかちゃんと用意してくれるプレイヤーと、そうでないプレイヤー……(。

つまり、わたくし自身としても認めたくありませんが、否応なく、競争するしか選択肢がない、かと存じます。そういった状況下では、○○を、○○に何が入るのか見当もつきませんが、用意するしか選択肢がない、かと存じます。

健全なシーンではないって、わたくしは思います。けれど、どうしようもありません。

絵が描ける必要なんかこれっぽっちもないって、本当に非常に強く言いたいです。けれど、その絵の有無が結果を分けるということは、否定できませんの。ことさらに○○は不要だとおっしゃっている方だって、その有無でどちらかを選ぶという場面では、ある方を選ぶはずですわ。
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Kei
Kei日記
2021/09/08 20:18[web全体で公開]
😶 CoCだけじゃないクイックスタートまとめ
ご機嫌よう

クイックスタートでTRPGを始める機会も多いかと存じます。その一方で、やはり有名どころでないシステムとなると、そもそもクイックスタート(しかも日本語版)があることに気づきすらしない場合も多々あるかと存じます。

というわけで、わたくしがご紹介できる、日本語で読めるクイックスタートまとめです。と申しましても、まとめというほどの数がないのですけれど。他のシステムについてご存知の方はコメントでご紹介くださいまし。

Broken Tales
善悪が逆転して、悪者が善人に、主人公が悪の道に落ちてしまったお伽話の世界を舞台にしたナラティブ 系TRPGです。PCは元悪役で、闇の本性を抱えているという設定も楽しそうです。


新クトゥルフ神話TRPG7版
言わずと知れたCoCですね。こちらのクイックスタートでも付属のシナリオを遊ぶには十分ですし、プレイヤーの方々もここからCoCに入門されるとよろしいのじゃないかしら。
https://ch.nicovideo.jp/call-of-cthulhu/blomaga/ar1928178

Lex-Arcana
ローマ帝国が滅ぶことなく続いた世界で、兵士として帝国を守るために戦うTRPGかしら。後述のRuneQuestとはまた違う意味で神様の存在を感じさせる「神籤」という面白そうなルールがあり、個人的にも遊んでみたいですわ。
http://lex-arcana-jp.site/

Necrobiotic
死体が機械として再利用されるディストピア風なナラティブ系TRPGだそうです? 「屍者の帝国」みたいなことも出来たりするのかしら?


Nibiru
ポストアポカリプスな世界に取り残された宇宙ステーションを探索しながら自分自身の過去の記憶を見つけるという、ちょっとネクロニカっぽい感じもするナラティブ系TRPGです。
https://www.drivethrurpg.com/product/206794/Nibiru-Role-Playing-Game--Quickstart-Guide

Ninjaslayer
ドーモ、TRPGプレイヤ=サン、ニンジャスレイヤーです。
https://diehardtales.com/n/nc982d495c188

RuneQuest: Glorantha
古くからTRPGを遊ばれている方は当然ご存知、ファンタジーTRPG世界設定の最高傑作たるグローランサ世界を擁するRuneQuestの最新版も、なんとクイックスタートがあります。
https://runequest.hatenadiary.jp/entry/2017/11/09/222924
無償で翻訳公開されている公式シナリオすらあります。お試しあれ。
https://runequest.hatenadiary.jp/entry/2020/10/11/212234

クイックスタート以外にも、そもそもフルセットのルールが公開されているシステムもあり、どれを遊ぶか迷いますね。是非色々とお試しあれ。
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Kei
Kei日記
2021/09/01 19:26[web全体で公開]
😶 CoCでの技能チェックについてのお話
ご機嫌よう

このお話は既にしていると思うのですけれど、わたくしは判定が好きではありませんの。

ですが、PLの方々から、キャンペーンは楽しかったけど、もっと判定できた方がより楽しめた、というご意見を頂戴しましたので、わたくしの考えを整理してみようかしらと。

これはわたくしのモチベーションですが、そもそも物語が進んで欲しいですわ。全四話、各前後編、それぞれ3時間のテキセ、という制限下では、無駄なことに費やしている時間が本当に全くございませんの。

そういった無駄と判断して省略することの中に、判定の結果によって演出を分けるということも、それどころか判定それ自体も入れてしまった、ということが、こういった感想の一因なのかしら。わたくしとしては、判定の結果などという些末なことを描くよりも、PLが何を語るかを物語に取り入れたいという気持ちでしたの。ですので、判定の代わりに、描写や演出をしてください、お話をしてください、というお願いをしておりましたの。

判定したいのでしたら、わたくしがお任せしている描写や演出の中に、ご自分の技能を折り込んでいただいて、判定しますと宣言していただくところまでしていただけると……というのは贅沢かしら。ふふ……まあね、そこまでしていただけたら、逆にわたくしでしたら無条件成功にしてしまったかしら。

また、判定ベースで進めるとしたら、クリティカル、成功、失敗、ファンブルでシーンの進行を描き分けることになるのでしょうが、けれども、結局それはわたくしが何を描くかで、全てが決まってしまうということですわね。そうはしたくございませんの。

けれど、PLの方々が思っている物語は、わたくしが思っていた「全員のナラティブの集合」とは違うのかしら。それ以上にPLの方々が期待しているのは、よくある必須技能とか推奨技能とかが、シナリオによって、今日は自分にスポットライトが当たる番、みたいなものだったのかしら。そうだとしたら、わたくしはPCを作る際に、職業や技能に関して何も指示しませんでしたし、特に今回のキャンペーンは、どんなPCであっても良いようにしておりました。やり過ぎだったかもしれませんわ。

ところで、正直に申しまして、必須技能とか推奨技能とかといった概念自体が、わたくしは嫌いなんですけれど……どなたが始めたのかしら。
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