LeTSさんの過去のタイムライン
2023年07月
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2023/07/31 23:55[web全体で公開] |
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2023/07/29 22:57[web全体で公開] |
😶 キャンペーンのアフター。 ネクロニカのキャンペーン「箱庭」と「箱舟」が終了してたので、試しにアフターを開催してみましたよ。 プレイがどうだった? とか、 シナリオのこの部分なんだったの? とか。 質問したり、こう考えてたよとか言いあったり。 オフの時は集まったついでにダラダラやってたやつですけど、こーゆーのも記録してリプレイ形式で残してればなんか面白いかも?と思ったので。 公開するかどうかはまだ未定だけど、とりあえず編集していきましょう。
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2023/07/29 17:28[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 LeTSさんは07月29日21時00分に開始予定の新しいセッション: 【ネクロニカ】キャンペーン終了お疲れ様会を作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=169061931635leafwoodts00
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2023/07/28 17:38[web全体で公開] |
😶 使いたいキャラが居るんだけどなぁ。 https://trpgsession.click/character-detail.php?c=166415215470leafwoodts00&s=leafwoodts00 ネクロニカのキャラだけ作ってみた”食べ食べちゃん”(仮) キャラクターの方針が結構決まっててやってみたいなぁと思ってる。 けど、 能力として「1撃or無し」と言う性能で、強いかもしれないけど使いにくい。いや、扱いにくい。 1ターンで何度も攻撃を仕掛けるシステムなのに1回で終わりだし。 じゃぁキャラクターだけ切り離してやれば?と思いもするが「ガキ=餓鬼」のダジャレで作ってるから分けたくもない・・・ うーん。 この手の「食べちゃう」もそうだけど「能力吸収転化」とかも扱い辛い性能だよなぁと考えて、「そう言えば過去にGURPSでやってるわ」と思い出したり。 活躍以前にそのキャラでは2・3回しかプレイできなかった気がするけど。 まぁ変なキャラ作ってもいいけど、ちゃんとゲームマスターと事前に話し合って可否を確認したいところ。 が、ネクロニカのNCやるの、俺だけ。 んんー? ・・・じゃぁ敵で出せばいいんじゃ? 一撃死なのに? ・・・別に良いのでは。
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2023/07/26 16:59[web全体で公開] |
😶 滞っている。(1)(青) まぁそれはしょうがないので、再開できた時の事を考えよう。 ・進捗が確認できてない「スケジュール・メモ」を見直して状況把握。 ・ネクロニカの戦闘練習用としての死人工場の仕上げをする。 ・んで、スケジュールもする。8月? ・仕掛け中のシナリオセットを見直し。 ・仕上げられるシナリオセットがあるはずなので、仕上げ。NecroVampとか。 ・投げっぱなしのオンセンwikiの手入れをしたい。 ・AI作画について、これまでやった事のまとめをしたい。 ・そもそも、背景画像を準備したい。 ・ネクロニカのキャラを描いてみたい。 ・・・さて。色々あるけど、TRPG以外も当然停滞しているのでそっちの兼ね合いも。
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2023/07/18 14:32[web全体で公開] |
😶 どのオンセツールをよく使う?で思った事。 https://trpgsession.click/vote.php?i=uid159_1689579400 刹那さんの作られた投票です。 以前から気になってて自分で作ろうかなーと思ってる間にできてた「何使ってますのん?」投票。 漠然としたままだったので、ちょびっと考えてみる。 この「どのオンセツールがいいのかな?」 と言う疑問はつまり、 「やりたいシステムにピッタリな機能を持ってるツールはどれ?」 って事かな。 流行ってる×流行ってる で、ココフォリアでクトゥルフやるにはぴったりなんでしょう。たぶん。私はどっちも触りしか知らないので判断できませんが。 多数派は研鑽が指数的に増えるものですから静観するとして、少数派が使いこなすための情報があったら助かる? ダイスについてはBCDiceがあるからほぼ全て問題ないかなーと思うけど、それ以外だとなんだろう?キャラクターシートかな? 外部サイトだったりスプレッドシートだったりを利用していますけど、ツールにもキャラシありますね。 これが、どうだろう・・・ ・閲覧可能なレベル(オンセンSNSの共通キャラシートとルーム) ・編集操作可能(こないだ体験してみたココフォリアでは操作できたのでこのレベル以上) ・ショートカットやバッヂ機能がある(そのTRPGシステム固有の式を単純操作で処理できる) ぱっと思いつくのはこんな所が評価点かな。 ツール側で対応システム一覧があるのはいいけど、それはそれとして折角あるのだしオンセンwikiのシステム解説ページとかに「おすすめのオンセツールと理由」みたいなのを差し込めたら便利なんじゃないかなぁ。 どうせならオンセツールだけで対応できないなら、対応してるキャラシサーバみたいなのもお薦めが載ってると助かるかなぁ。 言うて自分がそんなにシステム使いこなせてないから、他力本願ですが。
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2023/07/18 03:09[web全体で公開] |
😶 ネクロニカのテストプレイをしようよ、と言う話。 をこないだからしてる。のだが・・・ 試したいのは、 ・ラピッド処理の明確化 アクションと同時解決を保持したまま入れ子のラピッドを処理して先に解決された損傷を適用してアクションレベルに戻る処理 ラピッドのラピッドによる3重入れ子の処理 ラピッド中のジャッジ・ダメージの入れ子処理 ・【無限解体】等のラピッド以外のタイミングで宣言されるタイミング変更マニューバの挙動 【無限解体】【ゾンビボム】【どろどろ】等ダメージタイミングで発動するダメージ以外のマニューバ ・混戦時の宣言の受付と処理 同一カウント内に敵味方が集中する場合としてPC3NPC3以上できればNPC6以上で全部種別変え をやってみたいんだけど・・・ これ、やるの俺?マジ? PCは3人なので、敵を選定するのに、 サヴァント1(出来ればタイプの違うもので2以上) ホラー 単純攻撃タイプ、突進持ち、支援妨害持ち、その他を2体づつ レギオン マガドリ ゾンビあたり ・・・初期作成で勝てるか? まぁ死んでいただくか。 追記 あ、良い事思いついた。 NCが一人で操ろうとするから無理な感じに見えるから、PLに作ってもらったPC以外にサブでサヴァント1体づつ付けて操作してもらえばいいじゃん? これでやれる事は増えつつ負担は減る。・・・減ってるか? ガラクタサヴァントを3体作ろう。とりあえず。 乱数でいいくらいだ。
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2023/07/17 19:23[web全体で公開] |
😶 オンラインセッションツールは何を使うか。 https://trpgsession.click/vote.php?i=uid159_1689579400 と言う投票があったので。 順位は気にしてない。割合でどれくらいいるのかが気になってる。 順位を言うならココフォリア>ユドナリウム(リリィ)>その他だろうなぁ、と。 言うと、どのツールもネクロニカにはピタッとハマらないのがなぁ。
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2023/07/17 16:49[web全体で公開] |
😶 ネクロニカ バトル管理シート キャンペーン2回分やってきて得た結論として、 ・ネクロニカの戦闘が煩雑なのは手戻り確認の必要なシステムにある と言う事に至ったのですが、 ・同時にこれはこの戦闘システムの魅力でもある と言う事にも至っているんです。 で、どうしよう?と考えた結果、管理用のサブシートに各々の行動を記録しておけば確認し易くていいんじゃないの?と。 管理番号 ターン カウント 発生源(NPC含む)のアクション 対象 発生源管理番号 ダイス をそれぞれ記録する。 だれが何にアクション・リアクションしたかを記録しておくためのシート。 ポイントは「管理番号」と「ソース」で、リアクションやバフなどがどの行動に影響しているか、を検める。 こんな感じ。 NCがそれぞれの行動を確認しながら記載していく運用ができればいいかなぁ。 今回はPCがサブマス的に記載していって、必要な人が確認するって感じで使った。 こっちは前回のプレイで順序が確定してない方のリスト。 敵が7+1体、ドール3+1体でやったときのやつ。【無限解体】持ちが居る。 以前から「クソダサ」と評判のマニューバ種別色分けをしてあるけど、これで見ると理想としては、 1-1 カウント開始時に全員がアクション(赤)を出す 1-2 リアクション(ラピッド)(黄)を宣言し、管理番号をソースとして書く。 ラピッドの入れ子の解決を始める 2-1 ラピッドを基準としたリアクション宣言 2-2 攻撃判定 2-3 ジャッジ 2-4 切断判定 2-5 仮のダメージ算出 2-6 ダメージ 2-7 ダメージの確定 2-8 切断判定の無効化判断 2-9 損傷 他のラピッドが宣言されている場合はそれを2-1から処理。ラピッドが無くなるまで行う。 このラピッドループ(2-x)で発生した損傷に伴うマニューバの無効化は(1-x)系の行動に影響する。 1-3 攻撃判定 カウントと現在行動値が等しい場合は1-1へ戻り宣言可能 1-4 ジャッジ 1-5 切断判定 1-6 仮のダメージ算出 1-7 ダメージ 1-8 ダメージの確定 1-9 切断判定の無効化判断 1-1で宣言されたアクションが全て解決されるまで1-3から繰り返す。 例外)上記いずれの場合でもラピッドが宣言された場合、それを起点として2-1処理を行い解決する。 1-10 損傷 1-11 カウント確認 こんな流れになるはずと考えているので、このシートで管理すると、それぞれのカウントの最初は真っ赤になるはず。 続いて、宣言があれば黄色のラピッドが入って、ラピッドの解決で緑・青 ラピッドが無ければアクションに対する解決でソースを伴ったジャッジ(緑)ダメージ(青)が交互に並ぶ。 はず。 はずなんだが・・・ なんも判らん。 追記 要するに色で見れば一目瞭然となるのだが、プレイ例として出したツイートのリストは宣言のルールがそもそもおかしいよね、と思ってる。 カウント開始時のアクション宣言の途中に他の色が混じっているのがアウト。 しかし、ゲームとしてプレイしてるとどーしても先走る。はっきり言ってしょうがない。 ので、このリストを見て色合いがおかしい時には、 「この宣言は分かった。けど順番があるからちょっとまってね」 と、したいのだ。
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2023/07/09 10:46[web全体で公開] |
😶 TRPGのシステムの在り方。 ちょっとグルグルと思う事があったので、書き出しておく。 後日読み返してネタに使う。 ------ 現状はネクロニカに注力しているのだが、何と言うか、感想として「このシステムは非常に惜しい」失敗だと思う。いや、好きだからやってるんだけど、それとは別の話。 リアクションをスタックで処理して最終的にアクションをキュー解決するシステムはとても好き。 好きなのだが、同時に非常に煩雑だとも思う。 この辺を何とか解決する方法が無いものか。手法で解決できれば一番良いが、外部ツール利用で解決できれば話が早いんじゃないかと思ってる。 それと、ルールとデータの調整に難がある。 ”死にスキル”が発生するのは仕方ないなと思うのだが、もう少しなんとかならなかったのかなぁと感じる。 しかしこれは手法で解決できるものだとも思う。死にスキルはフレーバーでフォローするとすごい印象に残るので。 ルールについては先の項目で好きだと言ったスタックが原因なので諦めるしかないが。 で、グルグルの内容。 リブートできないかな、これ。と思ってる。 戦闘の基幹システムの問題を洗い直し、ウェブのプレイ情報を参考としてデータの調整ができるし。 ネットに上がってきているからこそ、このシステムの哀しい残念な来歴を知り得た訳で、そこを忘れてなんとかできねーかなー。と。 で、グルグルの内容2。 TRPGをこれまでやって来て、これからの在り方として、現在のコンシューマビデオゲーム類の様に「アップデートしながら続けて行く」事は出来ないかな、と。 スマホゲー(ソシャゲ)だったり買い切りだったりとあるけど、過去は物理的要因で困難だった更新がデータ化と配信で容易になってるのだし、元よりそのつもりでリリースしてもいいんじゃないかな?と。 ちょいちょい見かけてるけど、過渡期である認識。 残念ながらそう言ったフィールドで活動していないので手法を思いつかないのだけれども、 ・低価格なサブスクリプション ・従来単価の買い切りで売り上げ目標を達成したらアップデートリリース ・基本的にアカ。寄付と愛でなんとかする(このSNS) とかで。
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2023/07/09 10:09[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「無料TRPGを遊ぼう」の参加が承認されました。
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2023/07/04 11:57[web全体で公開] |
😶 おふせのマスタースクリーン ちょっと前にオフラインセッションでも電子デバイスが使えてよくなったよね、と言う日記を書いたのを読み返してましたけども。 マスタースクリーンをタブレットにしちゃえば早いやん。 と。 ブックタイプのカバー側を手書きでも扱えるようにしつつ、ペンの反対側がタッチできるタイプで。 データ一覧からアイコンになってる敵をタッチ、ダメージ受けたらセッションホームにワンタッチで戻れるとか。 シナリオ経過チェックをいれながら、NPCのイメージを全面表示してプレイヤーに示すとか。 公式がそういうアプリを出してくれると一番助かる? けど、ダイスは振りたい。 追記 エクセルおじさんなのでエクセルでできるかしら?と思ったりもするけど、設定されたホームにどこからでも戻れてページバンバンめくるようなデザインの方が使いやすそうな気がするので、ちゃんと開発しないとダメじゃないかなぁと思ったりしてる。
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2023/07/01 20:22[web全体で公開] |
😶 キャンペーンを終えて一人反省会(キャラ編) 性格や在り方はすごーく良かった。のでプレイアブルとして終了なのは残念。 それはそれとして、能力が途中で「あー」って思ったので書き留めておく。 今回は「アリス:サイケデリック/サイケデリック」のエスパー特化型だったけど、特化にする意味は全然無かった。 サイケの対話能力系統は特化に関係無いので、サブクラスは他のにした方が良かったと思う。 で、能力自体は楽しく使えたけどリアクションマニューバが多くて戦闘の出番が無い。 因って、ゴチックにして【背徳の悦び】を取るのがよかったんじゃないかなーと考えている。 当初唯一の攻撃手段だった【歪める力】は2ダメージで必中なのが特徴。しかし、2ダメージだと【はらわた】2つ分で先制しても面白くない。出来ればNCに「あーくそ、どれ損傷にしたらいいんだ」みたいな所が無いと。 で、これを2回使えれば、結構そう言う状況になるのでは?と思った。 【拒む意志】はサポートとしてちょっと便利かも?程度なので取るにしてもそのうち。 【運命歪曲】は”お守り”なので1回使えたらいいや。 けどまーこの「対話回復特化型サポートのアリスサイケ」は中々面白かった。 姉妹の構成に因っても変わるんだろうけど、戦闘でぶん殴りたい人の方が多数派だからポストとして空いていやすいのも良い。 これでまーもうちょっとロールプレイで寄せられればなお良かったんだけどなぁ。努力はした。 あと、単話で結果が出せるか?と言われるとびみょー。対話はバトルまでに済ませておくのが通常なので実質何も出来ないのと変わりないから。 けどまぁ気に入ったからどこかでこの名前を使うかもね。 追記 【拒む意思】について。 コスト2防御1複数回はパフォーマンスが悪いと思う。コスト0でもいいんじゃない?レベル。クラススキルなんだし。 これなら妨害とった方がマシ。 「いやー!」みたいなのやりたい時にとる。