USUIさんの日記
USUIさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
USUI | |
2019/11/09 18:02[web全体で公開] |
USUI | |
2019/11/08 11:02[web全体で公開] |
😟 JOJO TRPGキャラシート作成 難しい……イメージ通りの能力を作るのって難しい。 どうしても理想を落とし込もうとすると文量が増えてしまうし、落とし込む事にそもそも成功していないと良くわからない能力に成ってしまう。 力不足と言ってしまえばそれまでなのだが、修正する度に確認して貰うのは正直手間が多すぎて申し訳無さしかない。 解決策としてはよくある簡単な能力を落とし込む事なのだと思うが、こういったシステムで妥協をするのは宜しくないし、趣旨に反すると思う。なので、一番は『分かりやすくて簡潔で齟齬が起きにくい文章』に成る。 私はスタンド使いではなく魔法使いに成ろうとしているのではないだろうか? とは言え、単に私の頭脳が間抜けなだけで、もっと文章に関して工夫と努力を重ねれば必ず達成出来る事だとは思う。 こういった日記を書く事もその一環だとは思っているが、もっと文という物に関して理解を深めなければ成らない。 勿論、能力に求めているのはデータ的な強さというより、『理想像』の具現化だ。要は戦闘中を含めたRPでそれが反映出来れば良いし、このシステムに状況に強い事は有っても、データ的な強さは能力には無いと言って良い。 しかし、運用事態はするので、ちゃんと全部考えなくては成らないのだ……クリスマスプレゼントにはサンタさんにガッシュベルのアンサートーカーを強請る事にしたい。絶対キャラシ作成が上手く行く。
USUI | |
2019/11/07 14:11[web全体で公開] |
😶 どどんとふのセキュリティリスクについて書いたら 今確認した所凄まじい勢いで私のプロフィールを訪問している方が増えている…… これは飽く迄私の場合なので、利用者全員が今日明日に被害に遭うって訳ではないですよ。 無いとは言い切れないし、Flash playerの脆弱性は確かに存在している物ではありますが…… もしかしたらサーバー側のセキュリティに関係しているかもしれませんしね。 ただ、将来的な事を踏まえてユドナリウムやココフォリアの扱いに慣れつつ、コリドーンの開発進捗に注目するのが現状は良いかと思います。 むせるさんのどどんとふAIRなる物も御座いますが、あれはブラウザのサポートに依存しないというだけでFlash player事態は使ってる様に見えますから、リスク事態は依然として有るかと思います。 でも使うなら便利でしょう。 これらはネガティブキャンペーンでも無いし、飽く迄私見として書いております。皆さんはちゃんと自分で考えて使用ツールを決めるのが良いと思いますよ。
USUI | |
2019/11/06 11:43[web全体で公開] |
😶 どどんとふのセキュリティリスク 私はプロフィール欄の通り、Flash playerの脆弱性を突かれる形で第三者から自身の端末に攻撃を受けた事がある。 どういう理屈かは私自身はよく分かっては居ないが、私が普段閲覧する物でFlash playerを利用していたのはどどんとふのみ、そういった事を調査してくれる会社の、何件か存在する内の一つに依頼した結果、それが原因だと判明した。 詳細は省くが、海外からの物であったり、幾つものサーバーか端末を経由しての物であったりするらしい。 分からないなりに取り敢えずFlash playerがヤバいというのは分かったので、現状とふは控えている。 しかしそれに比例して卓頻度も右肩下がりに成らざるを得ないので、ユドナリウムやココフォリアのセッションが増えて欲しいなぁ。 コリドーンなるツールも有るらしいが、こちらはまだ開発段階で実用性が無いらしい。逆精神と時の部屋に入って1年ぐらい時間を飛ばしたい。
USUI | |
2019/11/04 09:50[web全体で公開] |
😶 JOJO TRPGをプレイした感想 一日経って少し追記。 やっぱりあれだなぁ、もう少しウィットに富んだしっとりとした能力の使い方もするべきかも知れない。 特に吐息に色が付いたりとか絶対欲しい。指先に色とりどりの光とかいう魔法使いも納得の手品も披露したい。 しかし何よりも、影との置換を行う能力者に対して、闇を祓うスーパーヒーローである『グリーン・ランタン』の詠唱が出来たのはとても嬉しかった。 これから折を見てああしてヒーローのセリフや能力をエフェクトで表現して、JOJOPを貰えるぐらいには成りたい。
USUI | |
2019/11/04 01:28[web全体で公開] |
😶 JOJO TRPGをプレイした感想 凄く面白かったですね。柔軟な分、能力をどの様に利用するのかの判断を素早くしなくてはならないので、時折間違ってしまう……。 でもそれが同時に面白さの源泉に成っている。 現在眠気に満たされて文章がおぼつきませんが、具体的に述べれば『創造性に富んでいる』というのが大きいと思います。 良い方々と囲めば、大体どんな事をしても楽しい卓に成るでしょう。そんな気がするシステムでした。 あとヘイリーは目上の人間に対してちゃんとしないと不自然なのでそうしていましたが、今回は本来の話し方が半分にも満たない結果に成ってしまった。 『光学合成』の効果を用いる事が出来るので言動に特徴を出しやすいですが、ヘイリーがそういう感じだと違和が凄いので、何か画期的な表現手法を模索したい。 戦闘中に自然な動作で歩み寄って徐に高速で動くとかなら、使えたかも知れませんが……。 ただ、いまので思い出しましたが、まず覚えておきたいのは『行動宣言時に目的を先に述べる』という事ですね。 これを言ってから、何をどうするのかを述べた方が良いです絶対。内容も簡潔に出来る筈です。 少しその点で失敗したなーと思うので、次からは出来る限り心得ていきたいと思います。 まだ2週間後のお話ですが、JOJO TRPGの卓が控えているので、とても嬉しい。明日以降ゆっくりハウスルールを見て考えよう。
USUI | |
2019/11/03 08:41[web全体で公開] |
😶 好きなPC傾向 やっぱね、人間……って良いと思うんですよ。 力を得てしまったが普遍的なメンタル。それでも正しさを知っているから覚悟する。 良い……がんばって……現実と理想の差異に押し潰されないで生き抜いて…… それとは反対に、襲い来る現実という名の闇と苦痛に理不尽。それでも戦い続ける強靭な精神。 良い………狂人的だけど良い………鉄の人で居て………でもちょっとだけ涙も流して………でも笑ったりもして…… ただし衛宮士郎、テメーは駄目だ。これ中々線引きが難しいんですが、ああいったキャラは私の中では『人間』に分類出来ないんですよね。 いや生物学とか色々な点で鑑みれば人間なんですが、哲学的人間の定義とかに成ると絶対あれは人間ではない。
USUI | |
2019/11/02 13:47[web全体で公開] |
😶 JOJO TRPGのキャラシート作成感想2 ご指摘があり気付いたが、良く良く考えると『視覚効果』と言っても一体どれだけ有るのか想像すらつかない。 これでは互いに知識に齟齬が生まれやすいし、その摺り合わせに一々時間を取られてしまう。 GMに対する負担も大きい。度重なる改修で完璧だと思っていたが、そもそも大事な点が綺麗さっぱり抜け落ちていた。 これではとてもではないが長い事使いたいと思えるキャラシートに成らないので、まず求めるべき制限を考えたいと思う。 求めるべき物は、まず能力の幅を限定し、少しでも映画を見ていたり、もしくは普段目にするCMにすら用いられている様な、極一般的な範疇に収まる物だ。 そして、そういった技術はキャラクターが好んでいるスーパーヒーロー物の映画にも用いられている物だから、齟齬も生まれないだろう。 『ズーム』(アウトorイン)『倍速』(1/2倍速) 『エフェクト』(色々) 『カメラワーク』(定点や移動カメラ) いっその事、過剰な余地は削ぎ落とし、こういった自分が本当にやりたい事に絞るのがベストなのではないだろうか? これこそ無駄なんだ…無駄だから嫌いなんだ……無駄無駄……という奴でしょう。その方向でもう一度練り直して、 円滑に卓を進められる様に考えなければ成らない。 ジョジョ的な言い方をするならば、その先に『天国』へ至る道があるのだと思う。私もそこに辿り着く努力をしよう。
USUI | |
2019/11/02 11:09[web全体で公開] |
😶 JOJO TRPGのキャラシート作成感想 https://trpgsession.click/character-detail.php?c=157249059603rakatonia31&s=rakatonia31 キャラシートを作成したものの何だか長くなってしまった。 能力事態は映画に於ける『視覚効果』を、個人単位で能力として反映するという物なので、飽く迄あれらは例と能力の規模の基準のための文だから大丈夫だと思いたい。 ただ恥ずかしい話ではあるが、私は別に映像加工や映画に関する業界に携わった事は無いので、全くの無知者と言って良い。 なので、映画はある程度嗜んで居るものの、VFXやCG等に関する視覚効果の知識はほとんど付け焼き刃同然だ。 学術的記事を閲覧したり、入念に下調べをして技術に関して学んではいるが、誰にも迷惑を掛けない様に出来るかは不安である。 でもやっぱり凄く楽しそう。動作にエフェクトの付与って、例えば移動時に稲妻の様な物が纏わり付いたり、衝撃波が伴ったり、手品の様に吐息が色を持ったり、雰囲気がターミネーターとか仮面ライダーアマゾンズみたいな事に成ったりする。 漫画的な表現を映画に持って来る事も有るので、実態を持たない擬音を具現化する事も可能だろう。 そういう事を考えると、初めて特撮ヒーローを見た時の気持ちを思い出す。長い間忘れていたが、大事な物だ。 違和感の消失は、目的が明確であればグイード・ミスタのエピソードの様に、銃弾の雨の中弾丸を装填する事が、とても自然……というより、視聴者的な視点から見た違和感の無さだろう。『ああ、そういう事もするんだな』と少しは受け入れられるのである。 でももしこれが『突如として歌い始める』『踊り出す』とかだと駄目だろう。それはそれで何か凄いキャラだなと成るが、以後の振る舞いを考えれば違和感を覚える。キャラクター性や流れに合っていないからだ。 そこに着目すると、何だか面白い能力が出来そうだなぁと思った。 上記に則り、『明確な意志や目的』が伴った行動を前提として、GMと相談して運用するのが一番差し障り無いだろう。 体感時間の減速は、我々が良くやる様な0.5倍再生の視点だ。これは外せない。 このスタンドの能力のメインの使い方と言って良いだろう。反応速度が早い……が、映画『マトリックス』の様に それでも銃弾を避け切れず、肉体の一部を削り取られてしまったりするかもしれない。身体的動作の限界は無視出来ない。 対応が早いからと言って、何でも対応出来る訳ではないのだ。でも面白い。私もほしい。 これは視点変更、もといカメラワーク能力と組み合わせるのが良いだろう。リアルマトリックスごっこだ。 実はこれよりもっと面白い物がある。 動作の1.5倍は特に良い。例えば、良く格闘マンガ等で『フェイント』だとか、『相手の意識の隙間を縫う様な歩法』などがある。 この能力のオン・オフを繰り返せば相手の感覚を狂わせる事も容易いが、相手の能力が優れていたりすると、何度も使えば徐々に・または即、対応されてしまう。 また、本体の格闘技術をスタンドに反映して利用しようとすれば効果は上がるだろうが、対応されるまでの速度は大差無いだろう。 なぜなら、スタンドとは能力が肝なのであって、実際の視覚と感覚のズレが生じていると気付けば対策は容易だからだ。 まともに打ち合わず、広範囲に砕いた瓦礫をばら撒けば良い。それだけで終わってしまう。 それでも効果が有るとすれば、実際にどの程度のラグが生じているかの正確な計測は、時間が必要だという点だ。 移動が1.5倍速の様に見えれば(飽く迄見えるだけだが)、それは正直びっくりするし、タイミングも掴みにくいだろう。 物を投げたりすれば、それも実際とは僅かなラグが有る。隙が生まれる筈だ。何なら、ここにエフェクトの付与をかけ合わせて、スーパーヒーローの『フラッシュ』の様な移動描写や、視覚効果の『ズーム』で投擲物を実際の物より大きく見せたりするのも面白い。 考えればきりは無いが、何事にも限界と限度が有る。ゲーム的な補正はやはり、全体のバランスや周囲と相談しつつ決めるのが良いだろう。
USUI | |
2019/11/01 18:05[web全体で公開] |
😶 JOJO TRPGなるもの たまたま知ったこのシステムですが、既にキャラ作成段階で面白い。 まず作成時に基本性能以外能力は周囲とすり合わせる感じなので、手間や負担は相応に有るとは思いますが その柔軟性がとても楽しいしワクワクを呼び起こしてくれますね。正しく黄金の風です。 キャラシは作成済みで、まだすり合わせも済ませていませんが、キャラシート一覧のHeilleyちゃんが今回作った物です。 こちらがルールブックになります。ジョジョの奇妙な冒険そのものを知らなくてもTRPGとして完結した世界観でプレイ出来ます。 http://akumataishi.g1.xrea.com/jojo/rule_12.html もし良ければこれを見た人は遊んでくれよな^〜頼むよ〜。