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式波@ロスト教
式波@ロスト教練炭
2023/10/01 20:59[web全体で公開]
ご教示ありがとうございます!
結構難しい用語が多そうな印象を持ちました。購入後は頑張って読み解きたいと思います!
練炭
練炭式波@ロスト教
2023/09/30 23:41[web全体で公開]
> 日記:ダブルクロスについて質問
基本ルルブ1,2を除くと
EA(エフェクトアーカイブ):エフェクト(他で言う特技とか)がある程度まとめられているもの
LM(リンケージマインド):Dロイスというデータがある程度まとめられているもの
IA(アイテムアーカイブ):最新までのアイテムがまとめられたもの(これが一番新しいサプリです)
の3つがそれぞれのまとめ集になるので、優先的に買うといいかと思います。

その他だとHR(ヒューマンリレーション)、RW(レネゲイドウォー)、CE(カッティングエッジ)、BC(バッドシティ)4つにはEA以降に追加されたエフェクトが載っていますので、選択肢の幅を広げたいならこの辺が上記の次の優先してもいいと思います。
また、RU(レネゲイドアージ)というサプリにはアージエフェクトという特殊なエフェクトが載っています。これはEA以前のサプリですが、EAにアージエフェクトは載ってません。その為、これもまた選択肢の幅を広げるという意味では選択肢のひとつです。

大体敵側の組織として扱われるFHのキャラクターを作る場合は一応PE(パブリックエネミー)が必要になります。ただ、FHキャラをやれる機会は少ないので、優先度としては然程高いとは言えません。
他にDR(ディルカラードレルム)、OC(オーバークロック)、TR(タイムリゲイン)、CRC(クロウリングケイオス)、NC(ネームレスシティ)は通常とは違うステージ集にあたり、そのステージ専用のデータが多く、そのステージをやる機会がない場合は後回しでも大丈夫です。特にOC、TRはほぼほぼステージとして採用されている卓は見かけません。
※一応RW、CE、BCもステージ集ですが、通常でも使えるエフェクトデータの掲載があるため優先度を上げています。

残った上級、IC(インフィニティコード)、UG(ユニバーサルガーディアン)は最初の3つのサプリにデータが載っているので、掲載されている世界観などに関する情報も知っておきたい場合に買えばいいと思います。
練炭
練炭日記
2023/03/08 04:47[web全体で公開]
😶 共鳴と連携攻撃、間に挟まりにくる奴はやっぱり怖かった
先日オリジナルデータ通称ロボ卓のテストプレイの13回目を行ないました。

今回は一時的な強化とその間だけ使えるPC同士のデータを合わせて使えるという二つのデータのテストを行ないました。作成者のイメージとしては互いの共鳴による力の増幅とその状態での連携攻撃というものになっています。データのテストそのものとしては問題なく、ある程度の満足はしていただけたようでした。今回の内容はあまり難しくもないので特に修正の必要性もないかなと思っていたのですが、そうはいきませんでした。連携攻撃の方はメジャーのダイス、攻撃力、C値、固定値、効果それらを合算して判定が行なえるという内容になるので、データ的にも脅威になる可能性が高いためシナリオ1回という制限を設けていたのですが、二人での合わせ技!というロマンのある内容であることもあってか1回だけというのはちょっと物足りないという意見を頂きました。ただ先に述べたように両者が行動済みになるとはいえそう何回も使われると組み方次第では強すぎてしまう可能性も生まれてしまうため、極力回数の制限は今のままにしておきたいという部分はあります。また使用できる回数を増やすためにはその前提条件である一時的な強化のデータの方の持続時間を伸ばさなければいけなくなるという問題点も生じてしまうので安易にできないという理由もあります。強化の方も内容的に一部上昇量が微妙という意見もあったのですが、それは他のデータでの上昇量との兼ね合いの問題などもあって設定していたので上げてしまうと余計にそちらのデータを使う意義が失われていくのではという懸念もありちょっと気乗りしないという状況です。また連携攻撃と合わせて使う関係上、共鳴による増幅としておきながらデータを使用した時に片方だけが強化されるという内容になっているのもあまり噛み合っていないという感じのようでした。この辺は共鳴する対象が今回はPCに限定したのですが、シナリオや設定によってはNPCを対象にすることもあり得るが故のものだったという事情があったので、PC同士とそうじゃない場合とで分ける方向にした方がいいかなという感じです。その上で連携攻撃の方もちょっと工夫していければという感じです。その結果大幅な変更が必要になるので、仮実装はまたその時にテストしてみてという感じになるでしょう。

では恒例の敵紹介のコーナー。
まずは恒例の前回のカスガイザー枠、ネコボロス。元ネタはプラネットウィズのせんせい。一人だけ前衛だったのもあってかなんだかんだで最後まで生き残りました。また、最初は範囲、HPが削れて復活したら単体という構成だったので、直ぐに落ちることがなかったので範囲でバンバンロイスを削ってしまう結果となり、大分仕事をしてしまったのではないかと思います。
続いては敵機B。機体の元ネタはバディコンのネルガル。こちらはテストプレイにて以前も使用したことがある敵になります。今回テストするデータのイメージの元がバディコンからのものでしたので、こいつを出さないのは違うなと思い選びました。データ的には一人に執着してナーブ+支援で味方はを攻撃させるという内容でした。今回はそこに最初に使用した時になかったデータを追加することで1回限りですが、めっちゃ支援効果をアゲアゲして殴らせるというのを追加していました。その結果苦手な技能でも十分な成果を得られました。ただこいつも十分過ぎる成果を上げてしまったという感じです()まさか大事なところで避けるとは思わないやん・・・()
そして今回のカスガイザー枠、ウィニングカスガイザー。元ネタはスターウィニングガンダム。まあ元ネタを知っている人は何をしようとしたか直ぐに想像がつくでしょうが、リアルモードをやりたかっただけですね。ただ今回は顔を春日に変えるのではなく、身体の方をRWの春日のスーツにするという感じにしました。データ的には最初は支援を中心とした射撃型。リアルモードになったらビームを撃つRC型という感じでした。射撃は単体で、ビームは範囲というネコボロスとは逆な感じでした。直接的な攻撃ではネコボロスが長く残ったせいで、範囲が2回飛んでくるという状況になってしまったせいで削り過ぎたかな?という感じです。ただこいつの一番の戦犯は支援の方でしょう。達成値増加によりBの回避を成功に導いてしまったりとそれなりの仕事をこなしてくれました()

最期に改めて今回参加して下さったテストプレイヤーの皆様に感謝を。
この度もお誘いを受けて頂きありがとうございました。データの構想自体はあったのに、実に前回のテストプレイから2年近く更新していなかったという現状にありながらもこうして付き合って下さる方がいるのはありがたいことです。今回は実はちょっとこちらの準備不足で色々と雑になってしまった部分もあったのですが、それなりにスムーズに進められた方かなと思います・・・ロイスがボロボロになり過ぎてしまった点を除けば。それでも楽しんで頂けていたようなのでその点は良かったかなと思っています。新規のデータというわけではありませんが、次にテストしたい内容の構想もある程度頭の中にありますので、今度は早めにテストする機会を設けらればと思います。またシナリオの方も機会があればやっていきたいところです。その時はまたよろしくお願いします。
改めまして今回はありがとうございました。
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システム
システム練炭
2021/04/29 00:37[web全体で公開]
システムからのお知らせ
コミュニティ「DXエンドラインアイドル卓」の参加が承認されました。
練炭
練炭日記
2020/09/29 22:51[web全体で公開]
😶 早成と晩成、可能性は千差万別
先日オリジナルステージ通称ロボ卓のテストプレイの12回目を行ないました。

今回は新しく追加した戦闘の早い段階で使った方が恩恵が大きいエフェクトと戦闘が長引けば長引く程恩恵が大きくなるエフェクトという対称的な二つのエフェクトのテストを行ないました。残念ながら後者の方はPC側では使うタイミングを逃してしまい使う機会がないままに終わってしまいました。戦闘がどれぐらい長引くかという点を考慮しなければいけなくなるためその辺の判断が難しいエフェクトではあるけども、その分ロマンは求められるよねという感じの感想が大体でした。そして当然の結果として前者の方は使い勝手は良さそうな感じということです。後者の方が選ばれにくいかなという点はありますが、まあ好みは人それぞれということで今回は両方とも試験運用という形になりました。
テストの主目的とは違いますが、他にも追加したものがあり、そちらの方も今回使っていただけました。簡単に言えば重装甲と軽装甲という感じのアイテムです。軽装甲の方は以前攻撃力をとかありましたが、結局防具ということで行動値とドッジに補正を付ける形に収まりました。効果的にもそれしかないので割とシンプルな感じです。それとは対称な重装甲の方は装甲の嵩増しに加えて防御面の強化が行なわれる感じになりました。こちらはロボ卓ならではの装甲の高さを生かして「装甲無視を無効にできる」という効果も回数制限付きで加えました。これで装甲無視がほぼ必須のような状態になっている戦闘でも増えた装甲が無駄になることが少なくなる感じに収まりました。こちらも特に使い勝手に問題はなさそうなので、試験運用という形になりますが、それに伴い今までロボデータ側の常備化ポイントが使えない感じになっていた部分の記載の修正が必要になったのでそこだけ注意しないといけないなという感じです。

では恒例の敵紹介の方へと移っていきます。
まずは恒例の前回のカスガイザー枠、カスガイザーウィングゼロ。機体の元ネタはガンダムウィングゼロ。前回と特に変わったところはなく、長距離射撃で範囲殲滅するだけのデータ。今回は結構ばらけていた関係上あまり活躍らしい活躍はなかった気がします。
続いて敵機P。機体の元ネタはマジェップリのテオーリア機。これは以前にも使ったことありますが、データは別のものを。ただその時のイメージから選択したというところもあります。データとしてはメジャーの達成値、攻撃力、ダイスを増やす支援構成。というのもこいつは今回のテスト対象のエフェクトを使用して支援の効果量を特大アップ!ということを目的としていたからです。ただそれは日の目を見ることなく落とされてしまいましたが。
3体目は敵機N。機体の元ネタはマークニヒト(無印)。データ的にはいつかPCでできたらいいなーと思っていたガード値100越えの盾を作ってひたすら耐えて、戦闘を長引かせて、テスト対象のエフェクトで超強化された黒星粉砕で同じエンゲージにいるもの(自分も含む)を吹き飛ばすという超一発屋構成。黒星粉砕のイメージからファフナーの敵の攻撃がふと浮かんだが故の元ネタチョイスです。清々しいダメージを出せて取り敢えず満足です()
そして今回のカスガイザー枠、ネコボロス。元ネタはプラネットウィズのせんせい。換装機体かつ外部装甲持ちにすることで宇宙船とバトルモードの切り替えを再現した感じになります。ただデータ的にはバトルモードの方が回避、ガード、装甲を封じるという風に強さはそっちの方が上ですが、代わりに宇宙船の方は大きさから範囲持ちにするみたいな使い分けをしています。時間の関係でフレンドリーファイアに呑まれて消えましたが、もうあと1回ぐらいはロイス削れたかなと言う気がします。因みに画像はどこを弄ったかというと攻撃時のハンマーの先端を春日顔にして押し付ける感じになっています。ただ宇宙船の方は横向きだったので、某料理アニメの春日恭二によく似た方から拝借したりもしました。

改めて今回参加して下さったテストプレイヤーの皆様に感謝を。
この度もお誘いを受けて頂きありがとうございました。ちょっと上手くいかなかった部分もありますが、今回はあまり大きな問題もなく、いい結果に終わった方かなと思います。ただテストするということを考えて開始侵蝕率ぐらいは気を遣うべきだったかなという点は反省点かなと思います。また全体的に楽しんで頂けたのは幸いです。
今のところ新しいデータ案とかは特にありませんが、またシナリオなどもやっていければやっていけるようにできたらなと思います。
改めて今回はありがとうございました。
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練炭
練炭日記
2020/07/27 01:15[web全体で公開]
😶 力を求めし者達の狂宴、欲望(ネガイ)の為に
大分久しぶりになりますが、DXのオリジナルサプリデータを使用した通称“ロボ卓”のシナリオ第二弾が終了しました。

第一弾ではUGNのシナリオだったので、第二弾はFHのシナリオにしようと思い、シナリオの方を作ることにしました。その結果全体的に淡白なシナリオに・・・まあ毎度のことですね()ただ特に今回は普段よりも淡白になってましたが()FHということで取り敢えず求めたるはパワー!って感じで強力な力の奪い合いというイメージになっています。ただ特徴としては攻めるのではなく、護る側にすることで欲望に左右されにくくしていたという部分はあります。FHシナリオを作る時はどうしてもPCの欲望というものがどうしても気にしてしまう点です。まあそういうこともあって防衛戦にして、特殊戦闘ルール:市街地戦の導入を念頭に置いたものにしました。なのでミドルはその防衛を意識した行動をしてもらう感じにしましたが、ちょっと説明不足だった部分もあって想定したのとは大分違う選択をされていました。説明不足だった部分に関しては反省しなければいけないかなと思います。

今回のオリジナル要素としては、まず防衛用の味方NPCの配置。これはエフェクトを持たない自動迎撃装置なようなものですが、後程詳しく説明しますが今回の敵は装甲が面倒な相手だったので、主にダメージを与えるのではなく、その問題点へ対処するための補助というのを目的として用意しました。勿論こういうものがあった方が防衛っぽいかなというのもありました()そしてオリジナル要素二つ目は、『共鳴システム』です。まあ名前は変えてますが、イメージは某アニメの『コネク○ィブヒナァァァァ!』なあれです()データ的には『刹那、トラ○ザムは絶対に使うなよ』『了解。ト○ンザム!』みたいな一時的な超強化と時間切れで反動による超弱体化です。今回限りのデータの予定で超強化はかなり内容増し増しで個人的には破格な性能してる方かなと思ってます()その分デメリットも大きいですが。もしこれを実際にデータとする時はもっと別なデータになることでしょう。

恒例の敵の紹介コーナー
まずはOPの演出からミドル戦闘からクライマックス戦闘まで合わせると恐らく1000体弱程撃破されてきた敵、兵隊蟻。こいつはら所謂使い捨ての駒です。なので然程強い性能を持たせずに、シンプルな感じに収めました。ただミドル戦闘をするには弱すぎるので、装甲無視を積ませたりと最低限脅威にはなれるようにしたんですが・・・まあガード型PCが居たので悲しい結末に終わりましたね()ただミドルではEロイスで自爆させていたので、近づかれるだけでも脅威にはなったかなと思います。クライマックスではまた別の役割があったんですが、それはボスの説明で。因みに兵隊蟻は機械のボディに人間の脳を持つクローンモドキという感じでボスへのヘイトを稼ぐ一助を担ってくれました()搭乗機体は見た目が蛙っぽいフロッグという名前の機体。何故蟻なのにカエル?と思うかもしれませんが、立ち絵の都合です()
続いて強敵ポジ、第一弾から別名メイジン枠と言われる立ち位置のウエスギ。立ち絵はアナベル・ガトー。名前の由来はガトー自身のイメージが上杉謙信らしいと知ったからです()搭乗機体の元ネタはゼーガペイン・アルティール。この機体を選んだ理由はとある方に大分前に理由は言わずに適当にロボの名前を挙げてもらって決めました()偶然にもその方がPLとして因縁を持つHOを選んでいたので内心こっそりとほくそ笑んでいました()武装が多岐に渡ることから白兵、射撃、RCの全てを使うデータとなりました。特にこのメイジン枠というのは技量が超スゲーパイロット!みたいなコンセプトもあったので丁度いい感じに。白兵、射撃では装甲を破壊しにきたり、RCは範囲攻撃だったりとそれなりに特徴はあったようななかったような()そして前回のメイジン枠が恐れられた理由である連続行動をこいつにも実装しており・・・その結果PCを壊滅寸前に追い込んでしまうという()今回のクライマックス戦闘の印象のほぼ全てをそれで持っていったといっても過言ではないぐらいの大活躍をみせて下さいました()まあ元々倒すのではなく、途中で退いていくという条件設定だったので、少しPC側に「我々の勝利!」って感じの終わりにさせられなかったのは反省点でしょう。
最後に今回のメインボス枠、キュラス・ラーナ。立ち絵はクダル・カデル。搭乗機体の元ネタはグシオン。勿論スマートになったリベイクの方ではなくがっちがちの丸っこい方。それ故にデータは超シンプルなパワーでねじ伏せ、分厚い装甲で護る。立ち絵を選んだ理由はたぶんこのシナリオを考え始めた時期の影響が大きい気がします()分かりやすい悪役、という感じでした。参加してもらったPLの皆さんからは居なくなった後のEDでもヘイトが高まるぐらいにはあれなやつだったので、そういう意味ではいいボスでした()もう一つデータ的な特徴が復活の方法でした。ある意味PCに近い蘇生方法をしつつも阻止は可能な状態に。そしてこの復活の阻止に邪魔となるのが兵隊蟻達であり、それをお掃除する役目がウエスギだったのですが・・・それをする前に回数を全部使わされてしまいまいた()あとはもうフレーバーに近いんですが、ジャームじゃないというのがありました。こいつの所属する組織がジャームを許容するか?という問題があってそうした部分はあるんですが、ジャームになって歪んで残虐な感じになったんじゃなくて元からこうの方がそれっぽいじゃろ?って言ったら全員に納得されましたwデータとしてはガード型に阻まれたり、因縁ある相手を狙えなかったりとちょっとあれな感じになりましたが、敵としてはそこそこそれっぽいボスだったかなと思います()印象は全部ウエスギに持ってかれましたが()

ちょっと強敵ポジが暴れすぎてやばい()って感じになりました、無事にロスト者を出すことなくシナリオを終えることができました。ある意味では緊張感のある戦闘になったと思うことにしましょう()まあこのまま戦うときっと撤退できないだろうなと煽る形で誘導したというのもあるんですが()通常はOPとか始めの方にあるNPCへの命名フェイズなどもあったりしましたが、考えて名前をつけてもらうというのはやはりいいものですね。まだ自分の中で第三弾のシナリオの内容とかは全然な感じですが、何となくこういう敵にしようみたいな部分は思い描いているものはあるので、そこからまたシナリオを形成してなるべく早めに提供できる状態に仕上げたいと思います。
最後に参加して下さったPLの皆様、最後までお付き合いありがとうございました。
まだ次の機会の目処は立っていませんが、また機会がありましたらまたその時はよろしくお願いします。
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練炭
練炭日記
2020/06/01 00:55[web全体で公開]
😶 飛翔せよ、死屍累々の空
オリジナルステージ通称ロボ卓のテストプレイの11回目を行ないました。

今回は前々から宣言していた特殊戦闘ルールの空中戦のテストを行ないました。横の概念を縦のみに変更した感じの戦闘ではあったんですが、今回は課題が多く出たテストプレイとなりました。その分改善の余地が多いのですが、実装するまでには何回かテストプレイを繰り返さないといけないかなと思いました。具体的にどういう問題点があったかというと、まず今回一番言われたのは移動の問題です。ドッグファイトで上を取ると優位というのを意識したルールを加えた関係なども考慮して、ダメージを与えることで相手の高度を落とすという仕組みを入れた結果、上昇できる量と落下する量に大きく差ができてしまったり、落下量が思っていたよりも大きかったりしたのが原因の一端かなと思います。その結果攻撃を受けると上がれず、移動エフェクトを持っている人が多くないのもあって結局地上に固まってしまうという結果になりました。この辺は意見を頂いてアイテムとかで対処してみようかなという感じです。横を縦にしただけなのに結構移動の重要性が変わってきたのでこの辺はもっとよく考えないとだなと思いました。他にもこういうのいいのではという新しい案ややはり白兵キャラの問題があるので、その辺もまた考えて行きたいなと思います。

では毎回恒例の敵紹介コーナー
今回も猛威を揮ってしまった前回のカスガイザー枠、カスガイザーカスタム4体。カスタマイズという専用アイテムが複数の種類があるのでそれに合わせた量産型なイメージなんですが・・・まず数の優位が脅威となったのと、ガードカスタムが意外と厄介だったようです。ただガードカスタムには今回カバーリングを入れてしまったのも原因ですね。改めて見返すと意図的にカバーリングエフェクトを抜いていたようですが、今回は「あれ?ないな」って思い付け足したので。今回カスタマイズ毎に特殊な効果を得られることもあり、この4体が前回のカスガイザー枠の間にやりたかったというのもあったのですが、数は調整した方がいいなと改めて思いました(苦笑)いつもは前回のカスガイザー枠としてちゃんと紹介するのですが、4体と多いので詳細に関しては割愛。気になる方は以前の日記より参照。
前回のカスガイザー枠が4体だったので新規はこの1体だけ。今回のカスガイザー枠、カスガイザーウィングゼロ。機体の元ネタはガンダムウィングゼロカスタム。空中戦ならやっぱ翼のあるやつだろ!という安直なチョイスです()それ故目玉エフェクトである《鷹の翼》もしっかりと持たせてます!(尚ドッジにエフェクトは使用しない)あとはしっかりと射撃武器を二つ持たせたタイプの長距離射撃型で、今回唯一常時範囲攻撃を持っていました。脅威度は正直然程という感じ。というのも範囲攻撃が単体に変更されたからであって、範囲攻撃が範囲攻撃として機能すればもう少し脅威ではあったかもしれません。ただそれでも登場から1ラウンド目で落とされる辺り途中で出てくると相変わらず袋叩きにされますね()

改めてこの度参加して下さったテストプレイヤーの方々に感謝を。
今回もお誘いに応じ、ご協力して頂きありがとうございました。今回は戦闘が長引きジャーム化三人という大分死屍累々な戦闘バランスとなってしまいました。カスガイザー以外の新規エネミーは出せないなと増やさない程度の自重はしましたが、他にももうちょっとちゃんと調整すべきだったかなと思いました。ただそれでも楽しんでもらえたならば幸いです。
今度新規のシナリオも始まりますが、それ以降も通常の卓も提供できるように頑張っていきたいと思います。
改めまして今回はありがとうございました。

P.S.
オリジナルステージは「ダブルクロスでロボットバトルを!」をコンセプトに作成しております。
この日記を読まれて、もしご興味があるという方がおられたら、私自身の日程の問題もあり直ぐにとはいかない部分もありますがお声掛けして頂ければテストプレイへのお誘いなども検討していこうかなと考えております。

今回の雑コラ作品:カスガイザー飛翔!
https://www.dropbox.com/s/ek0gcp1q1bwxgw2/image-50061277-gundam-wing-zero-wallpapera.png?dl=0
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