練炭さんの日記

練炭さんが書いた日記の一覧を閲覧できます。

日記一覧

練炭
練炭日記
2023/03/08 04:47[web全体で公開]
😶 共鳴と連携攻撃、間に挟まりにくる奴はやっぱり怖かった
先日オリジナルデータ通称ロボ卓のテストプレイの13回目を行ないました。

今回は一時的な強化とその間だけ使えるPC同士のデータを合わせて使えるという二つのデータのテストを行ないました。作成者のイメージとしては互いの共鳴による力の増幅とその状態での連携攻撃というものになっています。データのテストそのものとしては問題なく、ある程度の満足はしていただけたようでした。今回の内容はあまり難しくもないので特に修正の必要性もないかなと思っていたのですが、そうはいきませんでした。連携攻撃の方はメジャーのダイス、攻撃力、C値、固定値、効果それらを合算して判定が行なえるという内容になるので、データ的にも脅威になる可能性が高いためシナリオ1回という制限を設けていたのですが、二人での合わせ技!というロマンのある内容であることもあってか1回だけというのはちょっと物足りないという意見を頂きました。ただ先に述べたように両者が行動済みになるとはいえそう何回も使われると組み方次第では強すぎてしまう可能性も生まれてしまうため、極力回数の制限は今のままにしておきたいという部分はあります。また使用できる回数を増やすためにはその前提条件である一時的な強化のデータの方の持続時間を伸ばさなければいけなくなるという問題点も生じてしまうので安易にできないという理由もあります。強化の方も内容的に一部上昇量が微妙という意見もあったのですが、それは他のデータでの上昇量との兼ね合いの問題などもあって設定していたので上げてしまうと余計にそちらのデータを使う意義が失われていくのではという懸念もありちょっと気乗りしないという状況です。また連携攻撃と合わせて使う関係上、共鳴による増幅としておきながらデータを使用した時に片方だけが強化されるという内容になっているのもあまり噛み合っていないという感じのようでした。この辺は共鳴する対象が今回はPCに限定したのですが、シナリオや設定によってはNPCを対象にすることもあり得るが故のものだったという事情があったので、PC同士とそうじゃない場合とで分ける方向にした方がいいかなという感じです。その上で連携攻撃の方もちょっと工夫していければという感じです。その結果大幅な変更が必要になるので、仮実装はまたその時にテストしてみてという感じになるでしょう。

では恒例の敵紹介のコーナー。
まずは恒例の前回のカスガイザー枠、ネコボロス。元ネタはプラネットウィズのせんせい。一人だけ前衛だったのもあってかなんだかんだで最後まで生き残りました。また、最初は範囲、HPが削れて復活したら単体という構成だったので、直ぐに落ちることがなかったので範囲でバンバンロイスを削ってしまう結果となり、大分仕事をしてしまったのではないかと思います。
続いては敵機B。機体の元ネタはバディコンのネルガル。こちらはテストプレイにて以前も使用したことがある敵になります。今回テストするデータのイメージの元がバディコンからのものでしたので、こいつを出さないのは違うなと思い選びました。データ的には一人に執着してナーブ+支援で味方はを攻撃させるという内容でした。今回はそこに最初に使用した時になかったデータを追加することで1回限りですが、めっちゃ支援効果をアゲアゲして殴らせるというのを追加していました。その結果苦手な技能でも十分な成果を得られました。ただこいつも十分過ぎる成果を上げてしまったという感じです()まさか大事なところで避けるとは思わないやん・・・()
そして今回のカスガイザー枠、ウィニングカスガイザー。元ネタはスターウィニングガンダム。まあ元ネタを知っている人は何をしようとしたか直ぐに想像がつくでしょうが、リアルモードをやりたかっただけですね。ただ今回は顔を春日に変えるのではなく、身体の方をRWの春日のスーツにするという感じにしました。データ的には最初は支援を中心とした射撃型。リアルモードになったらビームを撃つRC型という感じでした。射撃は単体で、ビームは範囲というネコボロスとは逆な感じでした。直接的な攻撃ではネコボロスが長く残ったせいで、範囲が2回飛んでくるという状況になってしまったせいで削り過ぎたかな?という感じです。ただこいつの一番の戦犯は支援の方でしょう。達成値増加によりBの回避を成功に導いてしまったりとそれなりの仕事をこなしてくれました()

最期に改めて今回参加して下さったテストプレイヤーの皆様に感謝を。
この度もお誘いを受けて頂きありがとうございました。データの構想自体はあったのに、実に前回のテストプレイから2年近く更新していなかったという現状にありながらもこうして付き合って下さる方がいるのはありがたいことです。今回は実はちょっとこちらの準備不足で色々と雑になってしまった部分もあったのですが、それなりにスムーズに進められた方かなと思います・・・ロイスがボロボロになり過ぎてしまった点を除けば。それでも楽しんで頂けていたようなのでその点は良かったかなと思っています。新規のデータというわけではありませんが、次にテストしたい内容の構想もある程度頭の中にありますので、今度は早めにテストする機会を設けらればと思います。またシナリオの方も機会があればやっていきたいところです。その時はまたよろしくお願いします。
改めまして今回はありがとうございました。
いいね! 10
練炭
練炭日記
2020/09/29 22:51[web全体で公開]
😶 早成と晩成、可能性は千差万別
先日オリジナルステージ通称ロボ卓のテストプレイの12回目を行ないました。

今回は新しく追加した戦闘の早い段階で使った方が恩恵が大きいエフェクトと戦闘が長引けば長引く程恩恵が大きくなるエフェクトという対称的な二つのエフェクトのテストを行ないました。残念ながら後者の方はPC側では使うタイミングを逃してしまい使う機会がないままに終わってしまいました。戦闘がどれぐらい長引くかという点を考慮しなければいけなくなるためその辺の判断が難しいエフェクトではあるけども、その分ロマンは求められるよねという感じの感想が大体でした。そして当然の結果として前者の方は使い勝手は良さそうな感じということです。後者の方が選ばれにくいかなという点はありますが、まあ好みは人それぞれということで今回は両方とも試験運用という形になりました。
テストの主目的とは違いますが、他にも追加したものがあり、そちらの方も今回使っていただけました。簡単に言えば重装甲と軽装甲という感じのアイテムです。軽装甲の方は以前攻撃力をとかありましたが、結局防具ということで行動値とドッジに補正を付ける形に収まりました。効果的にもそれしかないので割とシンプルな感じです。それとは対称な重装甲の方は装甲の嵩増しに加えて防御面の強化が行なわれる感じになりました。こちらはロボ卓ならではの装甲の高さを生かして「装甲無視を無効にできる」という効果も回数制限付きで加えました。これで装甲無視がほぼ必須のような状態になっている戦闘でも増えた装甲が無駄になることが少なくなる感じに収まりました。こちらも特に使い勝手に問題はなさそうなので、試験運用という形になりますが、それに伴い今までロボデータ側の常備化ポイントが使えない感じになっていた部分の記載の修正が必要になったのでそこだけ注意しないといけないなという感じです。

では恒例の敵紹介の方へと移っていきます。
まずは恒例の前回のカスガイザー枠、カスガイザーウィングゼロ。機体の元ネタはガンダムウィングゼロ。前回と特に変わったところはなく、長距離射撃で範囲殲滅するだけのデータ。今回は結構ばらけていた関係上あまり活躍らしい活躍はなかった気がします。
続いて敵機P。機体の元ネタはマジェップリのテオーリア機。これは以前にも使ったことありますが、データは別のものを。ただその時のイメージから選択したというところもあります。データとしてはメジャーの達成値、攻撃力、ダイスを増やす支援構成。というのもこいつは今回のテスト対象のエフェクトを使用して支援の効果量を特大アップ!ということを目的としていたからです。ただそれは日の目を見ることなく落とされてしまいましたが。
3体目は敵機N。機体の元ネタはマークニヒト(無印)。データ的にはいつかPCでできたらいいなーと思っていたガード値100越えの盾を作ってひたすら耐えて、戦闘を長引かせて、テスト対象のエフェクトで超強化された黒星粉砕で同じエンゲージにいるもの(自分も含む)を吹き飛ばすという超一発屋構成。黒星粉砕のイメージからファフナーの敵の攻撃がふと浮かんだが故の元ネタチョイスです。清々しいダメージを出せて取り敢えず満足です()
そして今回のカスガイザー枠、ネコボロス。元ネタはプラネットウィズのせんせい。換装機体かつ外部装甲持ちにすることで宇宙船とバトルモードの切り替えを再現した感じになります。ただデータ的にはバトルモードの方が回避、ガード、装甲を封じるという風に強さはそっちの方が上ですが、代わりに宇宙船の方は大きさから範囲持ちにするみたいな使い分けをしています。時間の関係でフレンドリーファイアに呑まれて消えましたが、もうあと1回ぐらいはロイス削れたかなと言う気がします。因みに画像はどこを弄ったかというと攻撃時のハンマーの先端を春日顔にして押し付ける感じになっています。ただ宇宙船の方は横向きだったので、某料理アニメの春日恭二によく似た方から拝借したりもしました。

改めて今回参加して下さったテストプレイヤーの皆様に感謝を。
この度もお誘いを受けて頂きありがとうございました。ちょっと上手くいかなかった部分もありますが、今回はあまり大きな問題もなく、いい結果に終わった方かなと思います。ただテストするということを考えて開始侵蝕率ぐらいは気を遣うべきだったかなという点は反省点かなと思います。また全体的に楽しんで頂けたのは幸いです。
今のところ新しいデータ案とかは特にありませんが、またシナリオなどもやっていければやっていけるようにできたらなと思います。
改めて今回はありがとうございました。
いいね! 3
練炭
練炭日記
2020/07/27 01:15[web全体で公開]
😶 力を求めし者達の狂宴、欲望(ネガイ)の為に
大分久しぶりになりますが、DXのオリジナルサプリデータを使用した通称“ロボ卓”のシナリオ第二弾が終了しました。

第一弾ではUGNのシナリオだったので、第二弾はFHのシナリオにしようと思い、シナリオの方を作ることにしました。その結果全体的に淡白なシナリオに・・・まあ毎度のことですね()ただ特に今回は普段よりも淡白になってましたが()FHということで取り敢えず求めたるはパワー!って感じで強力な力の奪い合いというイメージになっています。ただ特徴としては攻めるのではなく、護る側にすることで欲望に左右されにくくしていたという部分はあります。FHシナリオを作る時はどうしてもPCの欲望というものがどうしても気にしてしまう点です。まあそういうこともあって防衛戦にして、特殊戦闘ルール:市街地戦の導入を念頭に置いたものにしました。なのでミドルはその防衛を意識した行動をしてもらう感じにしましたが、ちょっと説明不足だった部分もあって想定したのとは大分違う選択をされていました。説明不足だった部分に関しては反省しなければいけないかなと思います。

今回のオリジナル要素としては、まず防衛用の味方NPCの配置。これはエフェクトを持たない自動迎撃装置なようなものですが、後程詳しく説明しますが今回の敵は装甲が面倒な相手だったので、主にダメージを与えるのではなく、その問題点へ対処するための補助というのを目的として用意しました。勿論こういうものがあった方が防衛っぽいかなというのもありました()そしてオリジナル要素二つ目は、『共鳴システム』です。まあ名前は変えてますが、イメージは某アニメの『コネク○ィブヒナァァァァ!』なあれです()データ的には『刹那、トラ○ザムは絶対に使うなよ』『了解。ト○ンザム!』みたいな一時的な超強化と時間切れで反動による超弱体化です。今回限りのデータの予定で超強化はかなり内容増し増しで個人的には破格な性能してる方かなと思ってます()その分デメリットも大きいですが。もしこれを実際にデータとする時はもっと別なデータになることでしょう。

恒例の敵の紹介コーナー
まずはOPの演出からミドル戦闘からクライマックス戦闘まで合わせると恐らく1000体弱程撃破されてきた敵、兵隊蟻。こいつはら所謂使い捨ての駒です。なので然程強い性能を持たせずに、シンプルな感じに収めました。ただミドル戦闘をするには弱すぎるので、装甲無視を積ませたりと最低限脅威にはなれるようにしたんですが・・・まあガード型PCが居たので悲しい結末に終わりましたね()ただミドルではEロイスで自爆させていたので、近づかれるだけでも脅威にはなったかなと思います。クライマックスではまた別の役割があったんですが、それはボスの説明で。因みに兵隊蟻は機械のボディに人間の脳を持つクローンモドキという感じでボスへのヘイトを稼ぐ一助を担ってくれました()搭乗機体は見た目が蛙っぽいフロッグという名前の機体。何故蟻なのにカエル?と思うかもしれませんが、立ち絵の都合です()
続いて強敵ポジ、第一弾から別名メイジン枠と言われる立ち位置のウエスギ。立ち絵はアナベル・ガトー。名前の由来はガトー自身のイメージが上杉謙信らしいと知ったからです()搭乗機体の元ネタはゼーガペイン・アルティール。この機体を選んだ理由はとある方に大分前に理由は言わずに適当にロボの名前を挙げてもらって決めました()偶然にもその方がPLとして因縁を持つHOを選んでいたので内心こっそりとほくそ笑んでいました()武装が多岐に渡ることから白兵、射撃、RCの全てを使うデータとなりました。特にこのメイジン枠というのは技量が超スゲーパイロット!みたいなコンセプトもあったので丁度いい感じに。白兵、射撃では装甲を破壊しにきたり、RCは範囲攻撃だったりとそれなりに特徴はあったようななかったような()そして前回のメイジン枠が恐れられた理由である連続行動をこいつにも実装しており・・・その結果PCを壊滅寸前に追い込んでしまうという()今回のクライマックス戦闘の印象のほぼ全てをそれで持っていったといっても過言ではないぐらいの大活躍をみせて下さいました()まあ元々倒すのではなく、途中で退いていくという条件設定だったので、少しPC側に「我々の勝利!」って感じの終わりにさせられなかったのは反省点でしょう。
最後に今回のメインボス枠、キュラス・ラーナ。立ち絵はクダル・カデル。搭乗機体の元ネタはグシオン。勿論スマートになったリベイクの方ではなくがっちがちの丸っこい方。それ故にデータは超シンプルなパワーでねじ伏せ、分厚い装甲で護る。立ち絵を選んだ理由はたぶんこのシナリオを考え始めた時期の影響が大きい気がします()分かりやすい悪役、という感じでした。参加してもらったPLの皆さんからは居なくなった後のEDでもヘイトが高まるぐらいにはあれなやつだったので、そういう意味ではいいボスでした()もう一つデータ的な特徴が復活の方法でした。ある意味PCに近い蘇生方法をしつつも阻止は可能な状態に。そしてこの復活の阻止に邪魔となるのが兵隊蟻達であり、それをお掃除する役目がウエスギだったのですが・・・それをする前に回数を全部使わされてしまいまいた()あとはもうフレーバーに近いんですが、ジャームじゃないというのがありました。こいつの所属する組織がジャームを許容するか?という問題があってそうした部分はあるんですが、ジャームになって歪んで残虐な感じになったんじゃなくて元からこうの方がそれっぽいじゃろ?って言ったら全員に納得されましたwデータとしてはガード型に阻まれたり、因縁ある相手を狙えなかったりとちょっとあれな感じになりましたが、敵としてはそこそこそれっぽいボスだったかなと思います()印象は全部ウエスギに持ってかれましたが()

ちょっと強敵ポジが暴れすぎてやばい()って感じになりました、無事にロスト者を出すことなくシナリオを終えることができました。ある意味では緊張感のある戦闘になったと思うことにしましょう()まあこのまま戦うときっと撤退できないだろうなと煽る形で誘導したというのもあるんですが()通常はOPとか始めの方にあるNPCへの命名フェイズなどもあったりしましたが、考えて名前をつけてもらうというのはやはりいいものですね。まだ自分の中で第三弾のシナリオの内容とかは全然な感じですが、何となくこういう敵にしようみたいな部分は思い描いているものはあるので、そこからまたシナリオを形成してなるべく早めに提供できる状態に仕上げたいと思います。
最後に参加して下さったPLの皆様、最後までお付き合いありがとうございました。
まだ次の機会の目処は立っていませんが、また機会がありましたらまたその時はよろしくお願いします。
いいね! 4
練炭
練炭日記
2020/06/01 00:55[web全体で公開]
😶 飛翔せよ、死屍累々の空
オリジナルステージ通称ロボ卓のテストプレイの11回目を行ないました。

今回は前々から宣言していた特殊戦闘ルールの空中戦のテストを行ないました。横の概念を縦のみに変更した感じの戦闘ではあったんですが、今回は課題が多く出たテストプレイとなりました。その分改善の余地が多いのですが、実装するまでには何回かテストプレイを繰り返さないといけないかなと思いました。具体的にどういう問題点があったかというと、まず今回一番言われたのは移動の問題です。ドッグファイトで上を取ると優位というのを意識したルールを加えた関係なども考慮して、ダメージを与えることで相手の高度を落とすという仕組みを入れた結果、上昇できる量と落下する量に大きく差ができてしまったり、落下量が思っていたよりも大きかったりしたのが原因の一端かなと思います。その結果攻撃を受けると上がれず、移動エフェクトを持っている人が多くないのもあって結局地上に固まってしまうという結果になりました。この辺は意見を頂いてアイテムとかで対処してみようかなという感じです。横を縦にしただけなのに結構移動の重要性が変わってきたのでこの辺はもっとよく考えないとだなと思いました。他にもこういうのいいのではという新しい案ややはり白兵キャラの問題があるので、その辺もまた考えて行きたいなと思います。

では毎回恒例の敵紹介コーナー
今回も猛威を揮ってしまった前回のカスガイザー枠、カスガイザーカスタム4体。カスタマイズという専用アイテムが複数の種類があるのでそれに合わせた量産型なイメージなんですが・・・まず数の優位が脅威となったのと、ガードカスタムが意外と厄介だったようです。ただガードカスタムには今回カバーリングを入れてしまったのも原因ですね。改めて見返すと意図的にカバーリングエフェクトを抜いていたようですが、今回は「あれ?ないな」って思い付け足したので。今回カスタマイズ毎に特殊な効果を得られることもあり、この4体が前回のカスガイザー枠の間にやりたかったというのもあったのですが、数は調整した方がいいなと改めて思いました(苦笑)いつもは前回のカスガイザー枠としてちゃんと紹介するのですが、4体と多いので詳細に関しては割愛。気になる方は以前の日記より参照。
前回のカスガイザー枠が4体だったので新規はこの1体だけ。今回のカスガイザー枠、カスガイザーウィングゼロ。機体の元ネタはガンダムウィングゼロカスタム。空中戦ならやっぱ翼のあるやつだろ!という安直なチョイスです()それ故目玉エフェクトである《鷹の翼》もしっかりと持たせてます!(尚ドッジにエフェクトは使用しない)あとはしっかりと射撃武器を二つ持たせたタイプの長距離射撃型で、今回唯一常時範囲攻撃を持っていました。脅威度は正直然程という感じ。というのも範囲攻撃が単体に変更されたからであって、範囲攻撃が範囲攻撃として機能すればもう少し脅威ではあったかもしれません。ただそれでも登場から1ラウンド目で落とされる辺り途中で出てくると相変わらず袋叩きにされますね()

改めてこの度参加して下さったテストプレイヤーの方々に感謝を。
今回もお誘いに応じ、ご協力して頂きありがとうございました。今回は戦闘が長引きジャーム化三人という大分死屍累々な戦闘バランスとなってしまいました。カスガイザー以外の新規エネミーは出せないなと増やさない程度の自重はしましたが、他にももうちょっとちゃんと調整すべきだったかなと思いました。ただそれでも楽しんでもらえたならば幸いです。
今度新規のシナリオも始まりますが、それ以降も通常の卓も提供できるように頑張っていきたいと思います。
改めまして今回はありがとうございました。

P.S.
オリジナルステージは「ダブルクロスでロボットバトルを!」をコンセプトに作成しております。
この日記を読まれて、もしご興味があるという方がおられたら、私自身の日程の問題もあり直ぐにとはいかない部分もありますがお声掛けして頂ければテストプレイへのお誘いなども検討していこうかなと考えております。

今回の雑コラ作品:カスガイザー飛翔!
https://www.dropbox.com/s/ek0gcp1q1bwxgw2/image-50061277-gundam-wing-zero-wallpapera.png?dl=0
いいね! 3
練炭
練炭日記
2020/02/23 05:21[web全体で公開]
😶 平成の初めはカスガ、令和の初めはウルトラ外道
しばらくやってなかったのですが、この度通算して10回目のDXのオリジナルデータのテストプレイを行ないました。

今回のテストはもしかしたら以前お誘いで参加させて頂いたシナリオの続きをやるかもしれないということで、その時の私のPCに使いたいけどまだテストプレイしてないからと先送りにしていた、2種類のデータを使い分けることができる換装機体というデータを一部の方に使用してもらってのテストを行ないました。内容としては割と好感触であり、今回使用しなかった方からも色々できそうで使ってみたいという言葉も頂けました。ただその分もう少し追加でこういうのがあったらどうでしょうみたいな意見も頂いたのでデータとしてまだ伸びしろがある感じです。使用するだけなら一部修正は必要ですが、ほぼこのままでも問題ないので、一応これも試験運用という形になりますが、追加部分もまたしっかり考えてテストしていきたいところです。ただ追加部分もこういうタイプの人が居るというのに合わせた感じのものになるので、そこは増えたりするかもしれません。

では恒例の敵紹介。
1体目、これは令和になって初のテストプレイということで初心に返ろうと始めて自作したカスガイザー、カスガイザーZ(ラーメン屋仕様)。機体の元ネタはZザク。Zの頭を取り換えるというところから着想を得て決めました。中身はほぼルルブ1のサンプルシナリオの春日恭二をシンドロームを変えて調整したような感じ。元々HPも高くなく、今回は一度も行動することなく撃破されてしまいました。
2体目、いつもPLの方にだけデータを試してもらうのもあれだなと敵としても換装機体を使ってみたサイバーB。機体の元ネタはサイバー・バリア・ドラゴンとサイバー・レーザー・ドラゴン。バリア側はエフェクト名的にミラー系をセットアップで使いましたが、その実回避型ではなくガード型。イメージとかを先行してエフェクト選択しましたが、堅実な粘りを見せて火力ブッパも何とか乗り切ってレーザーに繋いでくれました・・・。レーザーはその分攻撃に寄せた範囲殲滅タイプ。使用しませんでしたが、単体は単体で攻撃力が更に上がる仕様になっていました。今回は範囲であることもあって結構抑えられてしまった方ですが、まあ程よい相手だったのではないかなと。
3体目、今回のカスガイザー枠!ではなく・・・今回の雑コラロボ枠、サイバーAとK。合わせてサイバー・ウルトラ外道・ツインヘッド!(適当)。元ネタはサイバー・ツイン・ドラゴン。それにアッシュ(A)とKIRITANI(K)の頭をくっつけただけのシンプルなもの。その分インパクトという意味ではあまりなかったかもしれません()データ的にはAが融合を使って、ひたすらメジャーを2回行なうだけの簡単なデータ。こだわりは2回攻撃をなるべく多く行えるようにして、素手を強化しまくって、自在刃や飢狼の爪で素手の攻撃力やガード値を加算していくタイプにした上で蛇っぽい()エフェクトを取ることですかね。なんだかんだでその辺重ねると結構な火力が出てましたがそれが飢狼の爪がなければ一撃で落とせるかは微妙なラインな調整になっていたかと思います。

改めてこの度参加して下さったテストプレイヤーの方々に感謝の意を。
この度もお誘いを受け、協力して頂きありがとうございました。今回は予定が不透明な状況でデータの作成を急かしてしまったりという形になってしまって申し訳ありません。それでもちゃんと間に合わせて頂けたことには本当に感謝しております。その上で楽しんでもらえたならば幸いです。
まだテストプレイしたいデータもありますが、折を見てシナリオの方もやれればと思っていますので、その時はまた参加して下さればと思います。
最近今あるデータの整理を優先してあまり新要素は出せない状況ですが、これからも精進していきたいと思います。
この度はありがとうございました。
いいね! 5
練炭
練炭日記
2019/07/14 12:40[web全体で公開]
😶 始まりの邂逅、続く先にあるものは
昨日お誘いして頂いていてオリジナルデータを用いた通称“ロボ卓”の方が終わりました。
ロボ卓は記録として日記を公開してオープンにしていくようにしていますが、今回はPL参加ということで少し迷った結果PL参加でも公開でいくことに。

私が作成を進めているオリジナルデータですが、どうしても私自身がGM側ばかりでPLとしての経験がないということで今回のGMの方のご厚意によりPLとしてお誘いして頂く運びとなりました。実は昔他の方にもGMしたいという方が居られたのでその時に「もし自分がPLをするならどの機体を使いたいか」というのを考えていたんですが、その結果もし使うならこれだろう!と決めていたものがあったので使う機会が訪れて嬉しいばかりです。GMの方には感謝しかありません。
そして件のキャラの話ですが、今回元ネタとして選んだのは『ブレイクブレイド』という作品の主人公機デルフィングです。元ネタでは轢き逃げアタックや多彩な武器を扱い、その馬力が印象の機体です。その為、移動しての攻撃という点で《一迅の風》を使用したデータとなっています。また固定の武器を持たず、色々な武器を持ち替えるという演出の為にBCで追加された《即席武器》を使用することで切り替えを行なうという形にしました。本当は轢き逃げアタックやりたかったのですが、経験点とかオリジナルデータで使用したいものがまだテストしてないもので使用できないなどの事情があり断念しました。その分シンプルにまとまったかなと思います。装甲無視みたいなものはなく、力で無理矢理装甲を砕く的な意味を込めて《崩壊の一点》なども持たせたりしました。
キャラ的には元ネタに近くちょっとお調子者チックにしつつアホなノリと時折見せる真面目な部分、そして何だかんだで必要以上に争うことを嫌う優しい面などを意識していました。その結果とても頭の悪い会話をしていた気がします(苦笑)設定で生えた妹もこの兄にこの妹ありな感じのとても緩いポンコツキャラで二人してノリと勢いでなかなか微笑ましい会話していた気がしますが、それはそれでなかなか楽しかったです。

世界観は同じステージでも各GM、シナリオ毎に自由度を設けるために歴史などには詳細な設定はしないことで、シナリオの幅を広げてより楽しんでもらえたらと思っていました。その結果今回は霧谷さんがKIRITANIさんになっていました()なかなか独特なスタートを切った気がしましたね()私のOPでは件の妹との頭の悪い会話で始まり、ミドルでは襲われて爆発オチに巻き込まれる始末()そしてかっこよく殉職!・・・なんてことにはならず普通に生きてました。そこで機体と始めて(実際は記憶喪失なだけで2回目)邂逅したわけですが・・・ついでにまた別の邂逅がありました。GMからは事前に生体ユニットみたいなのあっても大丈夫ですか、みたいな話は聞いていたので予想はしてましたが・・・女の子同伴になりました()なんかマスターになりました()まあそれはさておき・・・一応緊迫した状態にも関わらず相変わらずのマイペースを繰り出しつつ、取り敢えず戦闘の流れへ。その後今回のボスと邂逅したりまた爆発に巻き込まれたりしつつなんとか落ち着いて話をできるようになったわけですが・・・彼の今後の生活は不安しか見えませんでしたね。常識がない分ついてきてはいけないところまでついてこようとする例の女の子()今考えるとお手洗い以外にもまずい場所とかあったなあ・・・(遠い目)なんて話題もPL同士の雑談でありつつ、色々聞いたり、予想していたように名前をつけることになったり、調べたりと進んでいき、ポンコツな敵が幼女誘拐をしたのでちょっとおこになったりなんやかんやありつつクライマックスまで。
クライマックス戦闘で思ったことは・・・妹のNPCカードが有能すぎた()相手がサイレン型かつNPCカードで回避の達成値がかなり上がっていたのでサイレンは結構避けれれるという事態になりました。勿論それだけではなかったので、ロイスとかは削れていたわけですが。でも逆にNPCカードがなかったらもっときつかっただろうなとはちょっと思いました()
無事に全員帰還し、エンディングとなったわけですが・・・取り敢えず敵をお持ち帰りすることになりました()何というか割と純粋な印象があったので、話の持っていきかた次第で仲間に引き入れられないだろうかとか考えていたんですが、絆すとか特になく「ほれ、やるよ」みたいな感覚で相手側から差し出されてそのまま誘拐することに。その後の個別で別の方と話してちょっと打ち解けていたっぽいので良かったなと思う次第です。

さて最後に改めてこの度はお誘いいただきありがとうございました。そしてご一緒してくださったPLの皆様も楽しい時間を過ごすことができありがとうございました。
今回はPLを体験したことで少し皆さんの苦労というものを視点を変えて知ることができたかなと思います。その辺や、また今回見つかった疑問点などはまた改めて修正していきたいと思います。
また次ご一緒してくださること、並びにこれからもこのデータを使用して楽しんで頂けることを楽しみにしております。
いいね! 2
練炭
練炭日記
2019/01/13 22:51[web全体で公開]
😶 最高の物語を、騎士達の日常と願い
昨晩普段卓を囲んでいるコミュの方に布教として始めた銀剣のステラナイツのセッションの1回目を無事に終えました。

今回は布教ということを考え、発売して直ぐに世界観の説明や、キャラ作成会を設けて始めて行きましたが、他卓がお休みのを利用してのものだったため、直ぐに実セッションとはいかず、実セッションまでは大分期間が空いています。ですが、その期間を利用して、本来はないプロローグ前の1シーンを各ペアにやってもらい、そこで得たブーケをお試し戦闘で使用して残ったブーケは実セッションに持ち越しという形を取りました。実セッションまでの間にも空いた時間を利用して各ペアが独自にシーンを行なったりしていたりもしましたので、新システムだったというのもあり掴みは良かったのかなと思います。
今回はあくまでも楽しんでもらうことに重きを置いていた為に、シーンに時間の制限は設けることなくやってもらいました。その結果、どのペアも大体1時間半~2時間ぐらいとまったりとした進行となりましたが、実セッション前に行なった時も平均が2時間ぐらいだった気がするので、まあこんなものかなと思います。これぐらいなら個人的には今後もあまり時間制限かけなくてもいいのかなと思ったりもします。
今回やってみて思ったうちの一つが、ブーケを投げる匙加減は難しいなという点でした。セッション前に行なってもらったシーンの時は経験者としてこう投げるんだみたいな見本という気持ちもあり、割と判断を緩くして投げたのですが、その結果どのペアにも一人で結構な量を投げてしまったわけですが・・・それを反省してセッション時は今度は厳しめに見たらなんか大分少なくなってしまいました。本当は思うがままに投げればいいのでしょうが、割と実セッション時がそれなのでうーん・・・と思う次第です。特に今回は事前シーンの結果を見て、結構ブーケ行き渡るなと思ってエネミーを作成したので、そういう純粋な気持ち以外の事情とかも考えてというのもあるのかもしれませんが。
また敵のバランスとかも結構難しいところだとも感じました。とにかく割と舞台がエグイような印象を受けました()今回色々ダイスを振って決めたり、スキルを使っても良かったけど、使わずに抑えた部分もあり、それがなかったら一人二人は一度戦闘不能にまで追い込んでいたかもしれません。勿論スキルや、状況が上手く嵌まってしまったというのはあるでしょうが、今回は初回ということでそういう判断をしましたが、それでもあからさまな手抜き具合というのはやはり相手に失礼になるので、出来ればそういう調整をしなくても適度に追い込める程度に収めるようにはなりたいですね。PCを倒そうとするのはやろうと思えばきっと簡単なのでしょうが、寧ろそれをせず適度に追い込めるような調整ができるようになれば今後が楽になると思うので。

今回参加頂いたペアについて簡単に。ちょっとおバカな感じの天然な先輩とクールな後輩。見た目は不良っぽい方と真面目な方。すれ違い奥手な先輩後輩。という感じの3つのペアでした。
一番最後のペアが甘くて一番ブーケを投げていた覚えがあります。やはり甘い雰囲気というのは分かりやすい投げるポイントだと思いました。同時に他のペアはほのぼのとした感じだったりしてこう暖かく見守るような感じだったりして比較すると少なめな方でした。やはりペアの関係性に左右されるなと改めて思いました。また、今回のペアを見ていて自分のツボ?嗜好?というのが少し新たに発掘されてちょっと驚きも覚えたりもしました。なのでそのペアが一番のお気に入りと言えるのは間違いないのですが、どのペアもそのペアなりの良さというのがあるのでどのペアも良かったと思っています。

最後に参加して下さったPLの皆様、そして見学に来て下さった皆様ありがとうございました。
スタンダードだと監督としての仕事なんてブーケを投げるぐらいではありますが、もう少しちゃんとサポートしてあげられればと思う部分もありましたので、この経験を生かし、次の卓も頑張っていきたいと思います。
その時は是非とも見学に来ていただければと思います。
いいね! 5
練炭
練炭日記
2018/11/19 21:43[web全体で公開]
😶 騎士の誓いは過去へ、鬼の想いは未来へ
昨日は銀剣のステラナイツの突発卓に参加してきました。
実セッションだとPLとしては2回目で、オンセかつテキセだと今回が初めてとなりました。

普段布教している方々のところでお試しでやっている時は、布教というのを目的で尊さをより味わってもらいたいため時間制限を設けずにやっていますが、今回は時間制限がある中でのシーンとなりました。短い時間でできるのかという不安はありましたが、やろうと思えばできないことはないのだなと思いました。ただ私はやりたい演出とかをじっくり考えて普段やっていることがあるのであまり時間内に収めることが出来ずに超過してしまうことが多かったり、お題を回収しきれずに終わってしまったりしました。この辺はもう少し練習していければと思います。特に超過は進行の問題があるので気を付けていきたいと思います。

今回のブリンガーですが、騎士をイメージしたキャラとなっています。というのも性格をダイスで決めた感じから、貴族とかそういうのがイメージできたからですね。あとは願いから設定をぼんやりと考えてみた感じですが、何分当日に作っていたためがっちり練る時間はありませんでしたので、本当にザックリかつ行き当たりばったりな感じになりました。行動としては少しキザな台詞など吐いたりしつつも、騎士らしい行動などを心掛けていたつもりですが、口調は基本親しい相手だったということもあり、堅い感じではなく、少し崩した感じが多くなりましたが。

シースの方はお相手様に合わせてのキャラメイクで、同郷同族の家臣の鬼でした。ただ辛辣な性格かつ主よりもできる奴という感じになったので本当にただの家臣だったのかという感じになりましたね。ふざけることが多い中、それでも主を思って大事にするキャラではあったので、内心ではしっかりと認めている感じのツンデレっ娘になりました。

シナリオの方ですが、今回はイレギュラーということでエクリプスのペアを含めた形となりました。まだ私自身はエクリプスでの実セッションはしてませんが、今回見ていてやはりエクリプスはいいなと再認識しました。通常のNPCみたいに背景設定のある敵との戦い、そしてエクリプス側のシーンで見れる歪み。そういった要素はシナリオにスパイスを与えてくれますね。ただそのシースの方がPCとして戦わなければいけないというのは結構くるのだなと見ていて思いました。だけどそれが救いになる以上どうしようもないというのもまた厄くていいなと。
そして今回はオリジナルのものということで普段とは違う階層でのシーンとなりましたが、こういう普段行かないであろう場所でのシーンというのも楽しめて良かったです。自作というのはあまり得意ではありませんが、自分で考えてみるのも面白そうかなと。
実際に行なったシーンに関してはどちらも楽しくやらせて頂きました。元気っ子に振り回されるお兄さん的なポジも主をからかって遊ぶ家臣も今を楽しんでいるという感じでした。
そして戦闘の方は他の方のお陰や敵が自分のターンで攻撃してくることがほぼなかったりで私はあまりダメージを喰らわなかったのですが、移動できずにダメージを喰らい続けてしまった方も居たので、運も大事でしたね。更に回復も多めということもあり、パーティーとしては良かったのかなとは思います。ただ経験が少ない為、これが難易度的にどうなのかというのはまだ判断が難しいところですが。そして何だかんだでラストアタックも頂けて、やりたいこともできて個人的にはとても満足しています。

最後に監督及び俳優の皆様、並びに見学に来て下さった方々、ブーケ沢山ありがとうございました。
ブーケが沢山貰えたということはそれだけ皆さんの心に響いたということでもあるので嬉しい限りです。
またどこかで機会がありましたら皆様と卓を囲めるのを楽しみにしております。
いいね! 1
練炭
練炭日記
2018/04/15 11:49[web全体で公開]
😶 想いを注がれし透明な歌、月(Phul)の祝福は災禍となりて
大分期間は空いてしまいましたが、オリジナルデータを用いた通称“ロボ卓”と呼ばれるものに関しては記録を残すようにしていますので、遅ればせながら日記をば。

今回はテストプレイではなく、通常シナリオでしたが、これはちょっとEX的なものであり、とあるPLの方々にあることをしてもらおうという妄言を事の発端としてやることを決定したものでした。そのあることというのお歌(PL様が実際に歌ったもの)を歌おう!というものでした。この提案に乗って頂いたPL様には感謝の言葉しかありません。ありがとうございました。

今回のシナリオタイトル「邂逅~zeroth song~」ですが、これはキャンペーンの前日譚的な位置のシナリオだったので、初期遭遇という意味で“邂逅”、前日譚という意味で零話的な扱いからzeroth、そしてsongはお歌を歌ってもらうならばそれを主眼に置いたものにしようと思い考えました。

今回はメインのお二人はアイドルということで若干ネタテイストを盛り込んでシナリオにしようと思っていたら、色々と真面目な雰囲気が多かった気がします。途中にあったFS判定も絶対こんなん普段使わないだろう!って感じの芸術や知識と言った変わり種を中心にやってみたのですが、こちらも割とあっさりと行きましたね。そしてPL様に助けれられましたが、どんな組織所属でも大丈夫です、というのはちゃんと合流を考えてやらないと駄目なんだなと思った次第です。今回はNPCがほぼゼロだった為に、丸投げしてしまったので・・・やっぱりファンだから~的な理由じゃ薄すぎましたね(苦笑)

続いてはこの度用意したオリジナル要素についてをば。これは分かる人には分かるとあるゲームをモチーフとして作成しました。特殊な歌と言われると最初にそれが思い浮かんだので・・・。なので敵の能力もその某ゲームに近いものを参考として考え、決定しました。特殊な歌というのが必ず必要になる、というのは今回のメイン要素だったのでちょっと大目に見てもらえればと。ただ付随する二つ目の効果についてはこの後考えているキャンペーンに関わる要素ですが、今回は『月(Phul)』ということで何となくな私のイメージ、そして偶然にもとあるPCが同じく月という位置にいたことからイメージを合わせる形で設定しました。詳しいことは後程語りましょう。特殊な歌の方の効果はPCの設定やそれに何を込めるのかというのを考えて設定させて頂きました。今回は“互いを支え合う心”というのをイメージして支援系の効果に。そして今回は零番目の番外ということで無色という意味で透明と入れましたが、一応それぞれの歌には色を設定していくというのもあったりしました。

今回の個人的な感想をちょろちょろっと。まず思ったのは今回シナリオとしては初めて実装されましたが・・・やはり二人乗りってかなり脅威になるのだなと。経験点が二人分ということもあり、しっかり役割分担すればあの経験点でも脅威度は違うなと感じました。・・・攻撃当たらない(遠い目)そして今回の反省点としては、ミドルで侵蝕率が予想以上に上がってしまったことですね。正直今回の敵は特殊だったこともありますが、それでも十全に力を出してもらうことが出来ずにいた方も居たので、戦闘の調整はまだまだ学ばなければと思いました。まあ今回の場合はデータ的なミスもあるんですが(苦笑)シナリオとしては私特有の淡白なパターンのものではありました。この辺はちょっとずつ変えていければと思うのですが・・・逆にどうするべきかというのが悩ましいところでもあります。ただ内容的にはそれなりに楽しんでもらえたみたいで良かったです。あとはちょろっととある方の設定を拾ってあれこれしたぐらいですね。もしかしたら今後のキャンペーンで何かしら関わりが出てくるかも・・・?まあその方が継続的に参加されればという形なのでその辺は未定ですが、設定を見た瞬間に「あ、これは使えそう」と思った部分はありましたので反映させた形になりました。

お次は恒例の敵の紹介コーナー(シナリオ時はしてなかった気がしますが・・・)
まずはミドル戦闘で出てきたモブ敵その1、騎馬兵。こいつのコンセプトは単純で姫(?)を守護するのは騎士だろ?ってことでそれっぽい画像を探してからそのイメージに合うデータを組んだだけのものでした。蹄とか末脚とか脚関連のエフェクトだったり跳躍とか爪とかもそれっぽく見えるかなと思い組み込みました。リアクションに関してはまあ当たるだろと思いちょっと入れてみました(苦笑)
続いてモブ敵その2、タンク。こちらのコンセプトは騎馬兵で前衛がいるから後衛をということで画像を探し、あと若干眷属っぽく見えるものを探した結果がこいつです。データ的なコンセプトは沢山ダイス振って、固定値も増し増し!という感じでした。ただそれが仇となってしまったわけですが・・・(遠い目)武器は折角ならあまり使わないものをと思い選択しました。そのマイナス修正が大きいので技能値も高めに設定して、命中時は大体ルルブ掲載のエネミーぐらいにと思ってやったのですが・・・リアクションって命中じゃないから補正乗らないということに気付き大惨事でしたね(死んだ目)その結果もあり戦闘が長引いてしまいました・・・これが最初の過ちですね。
そして最後は今回のメインボス、『Phul』。画像のモチーフはマジェプリのテオーリア機。これを選んだのは光の羽が天使というイメージを連想させ、そして敵から人の側についたという経歴。それらを考慮してこいつに決めました。こいつは特殊なボスでジャーム化したことで歪んだのではなく、暴走によって歪んでいる状態の敵でした。というのも暴走が解ければ味方側につくこともできる敵として用意した感じだからです。けれどもそれでも許さないと思われたなら破壊されることも考慮には入れていたというか、破壊されることの方を想定していた節はあります。そしてこいつですが、ロボットであり、一つの生命である、というものでした。だから無人機だけど意志もあるという感じです。これは試験的に?オリジナルデータとして用意しましたが、それがPC側に実装されるかはちょっと考え中です。こういうのをやりたいという方がいるのかというよりも、いくらオリジナルステージでも・・・その姿のまま出歩くのは流石にできないので・・・。
さて話を戻しまして、データ面についてをば。こいつは一切攻撃エフェクト(ダメージを与えれないという意味で)を持たないという敵でした。超異常なくらいの回復能力と他者の蘇生能力。回復の方は味方を助けるという支援とは別な形を表現するために決めました。今回のこいつは先に述べたように“月”というものをイメージしており、そこから攻撃的ではなく支えとなり、優しく見守るものとして考え、祝福という意味で回復を、そして蘇生をという感じで。そして蘇生の方ですが・・・前に考えたことのあるデータを実現したものです。蘇生エフェクトは対象の侵蝕率を上げる効果があるので・・・それを利用したもので、相手の侵蝕率をがつがつ上げに行くという敵でした。しかもこれだけなら自動成功だからリアクションすらないという何ともはた迷惑な敵に!ただ今回は別のエフェクトもあったのでちゃんと命中判定はありましたが。ただこのデータを使うなら敵としてより、味方として・・・と考えていたのもあり、こういう設定のボスとなりました。侵蝕率上げこと蘇生と回復をシーンに変えたのは単純に味方全体にそれを与えるのが普通じゃろ?という考えからでした。ボスなのに味方と認識してPC達に向ける辺りに歪みが出ているという感じです。そしてオリジナルデータの効果は、祝福という観点から他者に何かを与えるものがいいなあと思い、自身を強化してそれを他者に与えるという効果のものにしました。これを最初は敵側に使うのですが、それをPC側に使うことでこいつの暴走によって狂った意志とそれ以前のものに戻りつつあるという部分を表現しています。

こういうボスを出すのだから侵蝕率はかなり上がることは予想していましたが、ロイスは一つも削れない構成なので追加まであれば大丈夫!と高をくくっていたらDロイス:不死者に助けられて一人で済みましたが、ジャームを出してしまう結果となりました・・・EDではそれぞれやりたいこともあったとは思いますが、こういう結果になってしまった以上そこに影響されてしまうのは仕方がないのかなと思いつつもこういう結果になってしまったのは残念ではあります。元々特殊なものであるため、通常の卓とはちょっと異質なものではありましたが、それでも少しでも楽しんでもらえたならば幸いかなと思っております。
参加して下さったPLの皆様、最後までお付き合い頂きありがとうございました。
そして妄言に付き合い、実際に録音したものを提供して下さった2名のPLの方もありがとうございました。

最後にいくつか感想を頂いたものへのコメントを。
まず「装甲削って軽量級とかにして攻撃を上げる」みたいなデータに関してですが・・・正直これはするなら行動値を上げるとかぐらいのものになるかなと思います。個人的な考えですが、このオリジナルデータが特殊なだけで装甲値やHPなんてものは通常のDXではそこまで重視されず、「あったらあったでいいけどなかったらなかったでいいもの」という認識があります。そういう部分を削って攻撃に転嫁できるとなると設定とかに拘らなければ普通そっちを取りやすくなるのではないかという考えから少なくとも攻撃へ回すということはしないつもりです。ただバリエーションを増やすという意味では参考になる意見でしたので、ちょっと考えてみようかなと思います。
「装甲無視が優遇されている」という点に関してですが、まあその通りなんですよね・・・ただロボットなのだからそんなもんでは?という考えもあるので今はこのままのつもりです。一応その装甲分を補うための手段はこちらで用意した中にあるので、しばらくは様子見という感じです。それに皆さんが必要性を感じたならばそちらに経験点を割くだけで済むので、それはそれでいいかなと。
「疑似ウェポンマウントの強調」についてはちょっと試行錯誤中です。一応別項目でしっかりと書いては居ますが・・・どこに書くのがいいのか・・・
「目次があるといいかなー」というのに関してはどこに何があるかを把握するという意味合いということでしたので、索引的なページを増やす形にしようかなと思っております。
「アイテム周りの処理」についてですが・・・まあどこかにちゃんと記載した方がいいのかもしれませんね。書いたかどうかもあまり覚えがないので(オイ)データを見つつちゃんと処理の方法とかも明記しておこうかなと思います。

・余談
今回はKCでもできる戦闘でしたが、ロボ卓シナリオ第一弾ではPCでしか戦闘できない場面も作ってはいたので、この辺はシナリオ次第になるかなと。あとは建物の大きさ的にPC側が出せる機体の数に制限を設けた戦闘なども面白そうかなとちょっと思いました。
「夢を叶えていただき~」「二人乗りユニットは楽しかった」「オリジナルデータがおもしろいシステムだな~」などなど一部頂いた感想では満足して頂いていた面もあるようで何よりでした。
いいね! 6
練炭
練炭日記
2018/01/02 09:44[web全体で公開]
😶 Annum novum faustum felicem
遅くなってしまいましたが、明けましておめでとうございます。
去年の振り返りは去年の内にすべきなのかもしれませんが、この場で簡単にだけ。

 去年は色々と大きな変化のあった年となりました。それはリアル事情なところもありますが、何よりも元々活動先であった富士見からの移設が大きいです。
 そこで主に活動的だった方や、当時一緒にセッションをしていた方達は移転先として揃ってオンセンの方へと移っているため、完全にバラバラというわけではなく、今も一緒に卓を囲んで頂いています。ただ、とある卓がPLのリアル事情でおよそ1年近くの延期となっていた為、この移転で連絡がつかずにどうなるのかという不安な状況であったりもします。
 また、移転したことでコミュニティという狭い枠での活動だと前程の活動の活発化は望めなくなりました。それだけ皆さんが今は卓が充実しているということでもあるのですが、全体で新しい輪を広げるのも悪くはないとは思いますが、個人的には折角集まっているのだからコミュニティの方を盛り上げていけたらと思っております。しかし、そんな私自身も今は卓で予定が埋まっていたり、お誘いばかりで完全な募集形式でなかったりと本当に富士見からの繋がりのみでやっている所もあります。
オンセンで新しくコミュニティに入って下さった方々もいらっしゃるので、そういう方達とも卓を囲む機会が出来るように今年はもっと場を提供できるようにしたいとは思っています。
ただシナリオのネタ自体はあっても細かい中身まではほぼない状態であったり、GMとしては未熟かつDXのシナリオしか作れないので他システムに関しては全然であったりとご迷惑をお掛けすることも多いとは思いますが、それでも少しでも盛り上げていけるよにと頑張っていきますので、参加して下さる方達にはお付き合い願えればと思います。

去年は保存してあるログを保存日順に遡るとキャンペーンからの継続だったり、新たにキャンペーンへの参加だったりと単発への参加はあまり多くありませんでした。それだけ卓に恵まれていたということでもあるのでそこに関しては本当にありたがい話です。そして今少しずつその参加してきたキャンペーンが終わりを迎えたり、終わりが近づいてきたりしています。長い間の付き合いということもあり、卓自体にもPC自体にも愛着が強く、中にはハッピーエンドというにはちょっと複雑なものがある卓もありますが、どれも楽しい思い出です。改めてキャンペーンは好きだなと思いました。

新天地というと大げさかもしれませんが、変わっていく環境の中でまた新たな仲間との出会い、そしてこれまでの繋がりを大事に今年も楽しく過ごせたらと思います。
今年もどうぞ宜しくお願い致します。

今年のコラ年賀状:https://www.dropbox.com/s/kprp8pwr7563opt/%E5%B9%B4%E8%B3%802.png?dl=0
去年はネタ画像でしたが、思ったよりいい出来となりましたのでこちらを今年の年賀状という形とさせて頂きます。
一昨年に単発、その後期間が空いてからのキャンペーン化した卓のものなので知らない人がほとんどでしょうが、その物語も終わり、去年を代表するPCならこの子だろうと選びました。特に一番仲が進展したPCの方のPLの方に新しく表情の柔らかい絵を描いて頂けたりもしたのは嬉しいところです。これが自分のPCの影響であると妄想するとなお嬉しいものがあります。
『笑う門には福来る』この笑顔が今後も続き、幸福であること願って。
いいね! 7