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😶 オヤスミ オヤスミ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)「Omori」というゲームを御存じだろうか。 6年前にトレーラーが発表されて「ヤバいMother」と話題になったあのゲームである。発売は延期に延期を繰り返しその位置はUnderTaleとLisaが占めてしまった。かに思われた。 12月25日に発売されてるじゃないですかッッッ!!というわけでしばらく辞書片手に遊んでます(日本語版がまだ出てないので)。 * Q:GMって大変なの? A:大変です。特にオリシ作って回してる人は無限に崇拝されるべきだと思う。 テキセとボイセで変わってくるかもしれませんが、ダブルクロスなんて1話に10時間近くかかるのは当たり前だし、その間GMはNPCを動かしつつ話を転がしつつTRPG特有の脱線に臨機応変に対応しつつ…ってやるのでマジで脳みそが沸騰しそうになります。でもそうした苦しさはGMの楽しさと不可分なところがあって、「ワハハ私が作った話にPLやPCが苦悩しておるぞワハハ」みたいな愉悦から、シナリオ執筆時に想定してなかったクリティカルヒットするRPをもらったり、PC①×PC②尊い……みたいなエモさまで色々感じられるんですね。早い話がPLしてて楽しいところをつまみ食いできるのです。 しかし、そういった楽しみの部分はぶっちゃけ気心が知れた人と遊んだ方がより感じられるわけでして、それが野良GMへのハードルを高めている節があるんじゃないでしょうか。あんまり書くと闇に触れるのでこの話はお終いです。 だから君、まずは友達の間でGMしてみたまえよ…。オンセン上の友達でGM経験がある人を誘って定番シナリオを回して練習するのがいいんじゃないでしょうか。 * ダブルクロスのボスを作るにあたって。 「コンセプトを用意する」と方針が決まります。コンセプトの例を以下に述べます。 ・目的/演出からシンドロームやエフェクトを選ぶ ex:放火魔→サラマンダーで炎系のみ、ヒロインに寄生する→エグザイルで《融合》 ・性格から予想される戦闘スタイルを決める ex:陰湿な性格→バステやダイス減少、恨みを忘れない→《ターゲットロック》や《復讐の刃》 さらに、ビルドはざっくり分けて4パターンあります。 ①バステを盛る 大半のPCは暴走以外のバステの対策をしないので、忘れたころに効いてきます。重圧などは重すぎるので硬直や放心などが使いやすいと思います。ダイス減少も有効ですが、やりすぎて攻撃を無効化するレベルまでになるとPL側が爽快感を感じられなくなるので注意です。PCが100%時に8dxくらいになるのが理想。 ②ギミックを用意する ボスの弱点を突くと攻撃が通るようになる/ヒロインが救出できる、〇ターン以内に倒さないと強制敗北などのギミックがあると盛り上がると思います。Eロイスを活用するのが王道ですが、シナリオ中にギミックとその解除方法を説明しているなら必ずしもデータによる裏付けが必要ではないと思われます(公式シナリオでもよくある)。 ③特殊勝利条件を設定する ②と近いですが、こちらは「ギミックの解除自体が勝利条件になる=必ずしもボスを倒す必要はない」というのがミソです。例えば「施設が自爆する!ものすごい量のジャームが襲ってきている!生き残るためには立ち塞がるジャームを倒しながら〇ターン以内に〇メートル先の出口へ迎え!」といった場面をクライマックスに持ってくるとかいいんじゃないでしょうか。「FS判定でええやん」は禁句。その性質上CP向けかもしれませんです。公式シナリオでは基本②記載の大人気なシナリオがこれに一部該当すると思います。 ④HPを盛りまくる ボスを強くするにはHPを盛って持久戦に持ち込む方が良いでしょう。というのもダブルクロスは残機制なのでPCの最大HP以上のダメージは実質無駄であり、エフェクトを盛るだけではワンパターンになるor強すぎて叩きのめすだけになるからです。あとダブルクロスはプロレスみたいなところがあるので、PC全員のフルコンボ攻撃を受けても健在→ロイスを切った渾身の一撃を全員から食らって(途中で《蘇生復活》などを使って悪あがき/もう後がないアピールしつつ)ようやくぶっ倒れるくらいが盛り上がります。たぶん。
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