LeTSさんの日記 「すとーみんぐ。」

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LeTS
LeTS日記
2022/06/15 02:01[web全体で公開]
😶 すとーみんぐ。
ネクロニカの戦闘システムについてちょっと考えてみてるのでメモ。

アクション・オート以外のタイミングが1ターンに1回なのと、アクションがコスト支払えば1ターンに複数回可能ってので、パーツやスキルにより行動値を増やす事でアクション(主に攻撃)が有利になるって方向性。

これはターン経過で姉妹達は狂気点が追加される点でも強調されているデザインなんだけど、もうちょっと戦闘中の余裕と言うか、カッコイイ演出を差し込む機会が欲しいかなぁ、と思う。

威力:スキルやパーツで付加可能(小)
行動回数:スキルやパーツで付加可能(中)
防御・妨害・支援:基本的に1マニューバは1ターン1回

行動 威力×行動回数-防御等=破壊力
付加  小    中   1
そんな傾向。
とすると、当然スキルやパーツの取得優先度は 行動回数の増えるもの > 威力の高い物 > それ以外
となりがち。
良いか悪いか・・・ では無いか。そう言うものだと受け止めてみましょう。

攻撃有利だし、当たってダメージ出たら楽しいし、早く敵を倒して戦闘を終わらせられればそれがパーティーへの貢献にもなる。
それはおっけー。つまりこれが初心。
タンク・バッファー・デバッファーで立ち回れる様になれる事。
んで、ビルド内容に因らずキャラクターを構築出来る事。
これ位が目標か。

顧みて、布刈ちゃんはまったくキャラの方向性も無ければシステムもほぼ知らなかったので行動値増しの威力・命中型になってったな。
にな子さんは、 ・・・なんだこれ。ヒーラー?ひたすらパーティー全体の狂気点を減らしていくキャラだな。あと雑用。

もう2・3役割ビルドやってみたら、完全イメージか、見るからに死にスキルの塊みたいなのをやってみるか。


追記
GM側としては。

つまりアタッカーが効果的に動けない戦術を主としながら、アタッカー不快に感じない程度で抑える。混乱させる行動をとって行けばいいのか。
アタッカーは、最も頭数が減らせそうな所から狙うor明確なボスが居る場合はそこに集中するから、
ボスのお供にタンクを1付けておく。これで「ボスを倒したいけどタンクが邪魔だから先」でボスを倒したさんとボスを倒す為のタンクを倒したさんの二人が褒められる。
PC側のバッファーが棒立ちになると面白く無いから、これを狙うシューターを足す。数はシューターの威力=バッファーのHP20%(たぶんこれで死なないけど怖い威力)としてバッファー×1.5位で「無視できないな」と思えるかな。
PC3だとタンクは居ない方がいいかも・・・

まぁ基本形は
ボス(バフをするか一撃30~45%) タンク(PCアタッカーが全力で2ターン以内) シューター(PCバックス全体が20~50%被害想定)
で配置。
変化は、それぞれの能力増減・バッファーもしくはデバッファーを配置、で数を増減させていく、と。
これで概ね2巡程度で攻略できる耐久力に設定していけばいいか。
あとは、ボス強調の場合とかあるけど、全体的な敵戦力の評価としてはこれ位を基準として考えて行けばバランスとれるかな。


知らんけど。

追記
ネクロニカの姉妹戦力分析表作ってみるか。
んで、敵算出もできればいいな。2・3候補出せればなお良い。
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