猫型対人魚雷さんの日記を全て見る
みんなの新着日記を見る
😶 ソドワ公式のエアプ(長いので畳) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)・フェンサーは筋力が低いキャラクターや魔法戦士ビルド向け 実際にやると、筋力が低いキャラクターはさらにそこから装備可能重量が減算されるので火力が悲惨などというものではない。また、魔法戦士で敵の抵抗を抜けるほど基準値を上げることにも無理がある上、そもそもアタッカーの初動が出遅れるのは極めて辛いところであり、経験点及び特技枠の取り合いも含めて魔法戦士というビルド(正確には、最初からそれを意識して組んでいくビルド。極端な高レベルの場合経験点が大幅に余る上特技枠も多少だぶつきやすいため魔法やそのための特技を取ることができるようになる他、一部の魔法を使うことを目当てに低レベルの魔法技能を習得することは有効な場合がある)自体有効性に疑問がある(形状が「突破」の魔法を使えるなら出遅れはある程度解決できるが……)。 実際にフェンサーで有効なのは「極めて筋力が高いキャラクターで重量武器を持ち、クリティカルで大ダメージを出す」ビルドである。そもそも単純な理屈の話で、威力が高い武器程クリティカルが出やすくなる恩恵は大きいのだ。 なお、挑発攻撃を使うビルドも一応存在はする。こちらは筋力がそこまで要求はされないが、公式のサンプルキャラクターを見る限りそこまで考えているかは怪しいところだ。 ・アルケミスト技能はコストがかかるためあまり取得者は多くない 実際のところ、「猫も杓子も取る」と言って差し支えない。便利な特技・使用頻度の高い言語・そこそこ使える判定という三拍子そろった技能であり、低レベルでもなければ使わない理由はほぼ存在しない。Sカード以上ならともかくAカードやBカードなら経済的負担も大したことはなく、その程度を惜しむのであれば使ってしまった方が敵からの損害も減り結局経済的であるとすら考えられる。また、「一人につき1ラウンドに1種類のみ」を使えるという性質上、複数人で取得することにより事実上使用回数を増やすことができるため、取得者が多ければ多いほど強くなりやすいという性質も見逃せないところだ。わかりやすい例で【ヒールスプレー】がある。そのまま使ってもそこそこの回復量を出せるが、手空きの者が一斉に使うことによりほぼ全回復まで持って行ったり複数人のピンチを救ったりすることが可能なのだ。 なお、さすがにSカードやSSカードになると効果も絶大だがコスパも大きく落ちるので、流石に考えなしには使えなくなってくる。性質上、持続バフ系ならさっさと使ってしまった方がほとんどの場合において強いこともあり、ここまでくると運用には熟慮と覚悟がある程度は要求されるだろう。 余談ではあるが、エンハンサー技能もほぼ「猫も杓子も取る」と言って差し支えない技能である。こちらは使用それ自体にはコストすらかからないためアルケミスト以上に積極的に取られてもよいはずの技能なのだが……なぜか公式はあまり取っておらず、あまつさえそのせいで大幅に弱体化してしまっているビルドも見受けられる。 ・プリースト技能とコンジャラー技能は相性が悪い 一面では間違っていない。この2つは直接的にシナジーしているわけではない。同じ人物が持っても同時に使いきれないことが多いのも嘘とは言い切れない。しかし、実際には(特に高レベルにおいては)極めて相性が良いのだ。 まず、攻撃役は高い基準値を要求されやすく、戦闘特技も攻撃専用の構築にした方が強いことが多い。そのため、攻撃役に支援役を兼ねさせることは効率が悪い。 次に、支援役という範疇であれば戦闘特技は同じものを流用できる。そのため、「両方扱おうとして両方半端」を起こさない。 最後に、〈ダブルキャスト〉〈ファストアクション〉の存在が挙げられる。こういった行動回数増加を用いることで、多くの魔法を一気にかけることが可能なのだ。そもそも「使いきれない」という論理自体若干怪しいところである。プリースト技能単品であってもすべての魔法を使いきれているわけではないのだ。 なお、1番目の理由によりソーサラーとの並立の相性はよろしくない。そういう意味でも罠である。また、攻撃役はそこまでMPを使わないが、支援役は大量のMPを使うためそういう意味でも魔法技能の取得数を多くすることが効果的である。 ・ドルイドはパーティに一人いればいい 他のA技能なら必ずしも間違っていない。しかしドルイドに関してはそうではない。この技能、「パーティ内での人数が多いほど」強力になっていくのだ。 まず第一の理由として、「MP効率は極めて悪いが、効果自体は強力」であることが挙げられる。それを一人で賄いきることは難しいため使い分けが重要であるという設計なのだろうが、単純に使用者が複数いればその分一人当たりの負荷が減るのである。 次に、魔法であることや射程が短いことがある。前衛と後衛にそれぞれドルイドを置いておくことで、この欠点はほとんど無視することができてしまう。もちろん、先述した人数が多いことによる負荷減少効果とも重なる。 最後に、シンボリックロアの制限内容。お気づきだろうか、この制限は片手落ちである。「複数人が、同じラウンドで同時に」使用することは一切制限されていないのだ。マルチプルアクターで一気に攻めるのも十分強いが、これが真価を発揮するのはビッグディフェンダーの方であろう。元々防御の切り札としては片手落ちだが速攻をかけるときの一時的防御としては強力なこれらの魔法群、一斉にかけることで複数人の防御を固めることができてしまい凶悪な効果を発揮するのだ。また、かかっていない者へ攻撃が集中するという弊害を避けることができるという利点もある。もっとも、魔法を解除されてしまうリスクもあるが……それでも、「攻撃や支援ができたはずの手番を使って解除を強要する」ことは大きなアドバンテージであろう。
レスポンスはありません。
コメント欄:(最大1000文字)
web全体で公開 友達まで公開 本人にのみ公開 ※投稿するにはログインが必要です。