空鮫さんの過去のタイムライン

2020年06月

空鮫
空鮫bailien777
2020/06/08 20:06[web全体で公開]
> 日記:TRPGの戦闘難易度について思う事
分かります…凄くわかります…

失礼いたしました。あまりに共感してしまい、ついコメントを打ってしまいました。
私もRP派で、強い技構成だとか技能値だとかでゲームを楽しむのではなく、
そのキャラを愛し、なりきって、ゆるりとのんびりと世界観を楽しむのが好きです。

イージーな卓で、イージーなメンバーと、のんびりと遊びたいものですね…!
空鮫
空鮫日記
2020/06/08 19:59[web全体で公開]
😶 クトゥルフにおける戦闘は
あくまで演出の延長であって、そこがメインになっちゃいけないと思っています。

どうもこんにちは、空鮫です。
私は暇なときにたまーにシナリオを作るのですが、その時に数点絶対に気を付けていることがあります。
・戦闘をメインにしたシナリオにしないこと
・耐久力が0になってキャラロストさせることがないようにすること
・戦闘技能はおろか回避が1でも、勝利or回避できるようなギミックの戦闘を作ること

これは私的な考えですが、クトゥルフとは「未知の恐怖を体感する」システムで、
TRPGは「ロールプレイを楽しむ」ゲームだと思っております。
つまり戦闘なんてただの演出で、どちらかと言えばSANが本当のHPだと思っております。

だからかなー…戦闘技能ガン振りのキャラを持ってこられると、「あ、趣味が合わないな」と思っちゃうんですよね。
特に回避に50以上振ってる人。キャラロストしたくないから回避に振りました、って?
人知を超える生き物からの攻撃を50%の確率で回避できるって、リアリティに欠けてます。
未知への恐怖を体感するには、より内容をリアリティに再現していく必要があると思うんですよねー…

ま、ダメな時はダメですが。

そんなこんなで、実は探索についても、出目が死んでて探索技能が壊滅しても、
ある程度のシナリオ概要を把握できるような仕組みにはしてるつもりです。
というか、情報が落ちれば落ちるほどしんどさが増すシナリオ、と言った方がいいのでしょうかね?
そういったものを目指しております。

要するに、戦闘を楽しみたい方は私の卓には来ないほうがいいです。

ちょーっと暴言的な内容になっちゃいましたが、ただの個人的な意見ですってことで。
かるーく受け流していただければと思います。

………、

そんなわけで、そろそろ戦闘はないけどめちゃくちゃSANが削れるシナリオがやりたいです。
誰か回して…
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システム
システム空鮫
2020/06/04 23:08[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
空鮫さんは06月05日21時00分に開始予定の新しいセッション:
【クトゥルフ神話TRPG】『AIはKOIを学ばない - case 04』を作りました。
//trpgsession.click/session-detail.php?s=159127971026assasinNight4

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