マダムユズコさんの過去のタイムライン
2021年08月
システム⇒マダムユズコ | |
2021/08/22 01:00[web全体で公開] |
Doubleface22⇒マダムユズコ | |
2021/08/20 19:20[web全体で公開] |
コメントありがとうございます。 議論に見せかけた、論破目的の論戦相手だと、本当に大変と思います。なるべくなら事前に見抜きたいのですが、確かにそれが難しいのもありますね。
こたつ⇒マダムユズコ | |
2021/08/19 15:37[web全体で公開] |
火力が高い代わりに継続戦闘力は低めのパーティだったので、ビルドするときにやりたかったことを存分にやってもらえたかな、という印象です。だから結果オーライかもしれませんね!
マダムユズコ⇒こたつ | |
2021/08/19 15:25[web全体で公開] |
> 日記:【sw2.5】やっぱり難しい あちゃあ、圧勝でしたか(;´∀`) ただ、苦戦というのはPLからは意外と望まれていないケースも多いので、避けられてよかったかもしれません。TPRGはリアルではなく冒険活劇を楽しむゲームなので、1キルできるボスというのも、意外な需要があるんですよ・
マダムユズコ⇒アル | |
2021/08/19 13:25[web全体で公開] |
おっしゃるとおりです(;´∀`) 私もこの問題に苦心しているところでして、モチベーションが維持できなくなってしまったケースがいくつかありました。 そういう時なのですが、セッションが終了した後、意見交換の時間をとるべきなのかもしれません。意外とPL側の立場だと、この問題が理解できていないケースが多いので、どうすればこの問題を解決できるか、GM側からPL側に協力してもらう形で問題提議してみると、思いがけない発見があるかもしれません。
マダムユズコ⇒Doubleface22 | |
2021/08/19 13:19[web全体で公開] |
> 日記:議論するには議論以前に、そもそも議論が成り立つ相手かが大事 おっしゃるとおりだと思います。 非常に厄介なのが、「議論にみせかけた論戦」をもちかけてくる相手ですよね…(;´・ω・) 会話をしていればだんだんわかってくるのですが、最初から見極めるのは難しいです。こちらが上げる意見を聞いてくれない人がいたら、「論破」することを目的にしているのかも、と疑った方がよいのかもしれません。
アル⇒マダムユズコ | |
2021/08/19 13:19[web全体で公開] |
ありがとうございます PLに楽しんでもらうのはもちろんです ただ、GMも一緒にセッションを楽しむ仲間であり、決して理不尽を与える側でも与えられる側でもないはずです PLが楽しければそれでいいという精神にはまだどうしてもなれないので不満を感じてしまいます
あすか⇒マダムユズコ | |
2021/08/19 13:18[web全体で公開] |
そうですねぇ、精神効果耐性は有効そうですね。露骨な対策であることに変わりはないんですが、絶対ではないというのは良いですねぇ。 実際そのシナリオもGM経験薄いころのシナリオですので、ギミック不足だったのは否めませんね。 それ以降には無理やりの突破には手痛い反撃の可能性を用意するように……やっぱり対策になっちゃいますね。やめられるならやめたいんですけども。 ちなみに露骨な対策といっても、戦闘面では先の耐性のほかにはFA範囲連射に対してエネミーの座標を調整する、増援の用意。最速ボス特攻されないように前衛取り巻きで防ぐ、とかですねぇ。 さすがにクリ無効などを出してしまうとPCの否定になってしまいますしね。たまには出しますが。
マダムユズコ⇒あすか | |
2021/08/19 12:56[web全体で公開] |
精神効果属性無効だとやや強すぎると思うので、アンデットジェネラルがもってる「精神効果耐性」にしておくのはどうでしょう?これならそう簡単に突破はできないけれども、運がよければ効くかも?という要素が残せると思うのでよいと思います。なんでもかんでも魔法生物みたいなのがボスというのも、興ざめですしね(;´∀`)。 「鍵開けの話」に関してなのですが、話をお聞きして、扉のギミックをもう少し詰める必要があったのかなと思いました。真語魔法のアンロックなど、鍵開け手段は豊富にあるため、鍵開けだけではないギミックを仕込んでおくとよかったかもしれません。例えば、ボスが所持する「正しいカギ」を用いないで無理に開けようとすると「イミテイトドア」のように魔物化して襲い掛かってくる、ですね。もちろん、鍵開け成功時のときに「危険感知判定」などでプレイヤーにその旨を伝える工夫が必要があると思いますが、こうすればギミックを無視すればデメリットが発生するけれども、力押しでクリアすることによる達成感は損なわずに済みます。ボスが2体いて戦闘回避はなし、どちらを選ぶかPLが決めるというシナリオ展開にもっていけると思います。
あすか⇒マダムユズコ | |
2021/08/19 11:53[web全体で公開] |
まーもちろんそういう考えもあります。私もこいつだけはそういう倒され方は望まない……!みたいな状況くらいですかね露骨に対策するのは。 ……精神効果属性無効をつけておかないと必ずといっていいほどボスは一切動かないまましんでいってしまうのでそこだけは、みたいなところはありますが。 鍵開けの話は扉の奥で目的のものを見つけて帰るーみたいなやつで、ボスがカギを持ってるみたいな話だったんですが、鍵開けクリティカルで戦闘も一切起きないまま「シナリオ……クリアですね」「……ボスいるんですけど探索続けます?」みたいになって全体的にお通夜だったのでPL含めて楽しめたかと言えば微妙……でしたかね。その代わりボス倒して報酬は多くしましたが。 「冒険が成功すること」が必ずしも「PLの満足」にはつながるわけではない、みたいな例ですね……
マダムユズコ⇒あすか | |
2021/08/19 11:26[web全体で公開] |
私はナーフは反対派でして…(;´∀`) PLがゲームの中で爽快感を感じられるような運営を目指すのが、GMの目的ではないかと最近思えるようになってきました。 「露骨な対策」は「PC潰し」、「後だしじゃんけん」の不快感をPL側に与えてしまうだけなので、できれば避けていただければ有難いところです。大事なことはシナリオを想定どおり動かすことより、PL側の機転を利かせた(もしくは運による)「切り替え」だと思うのですよね。 例にあげられていた「鍵がシナリオにしっかり関わってくるところを鍵開けクリティカルでなかったことにされた」が事実起きたとすれば、それはGMとPLどちらにとっても「大成功」だったのではないかと思います。PLからすれば、難題を「運」と「機転」で乗り切り、GMとしては想定外な成功をおさめてもらうことで、ゲームの主題である「冒険の脅威」を「切り抜けてもらったことになると思います。PLが冒険に成功し、満足してもらうことが、GMがゲームで目指すべき「本当の勝利」なのではないかと思うのですがいかがでしょうか?
マダムユズコ⇒アル | |
2021/08/19 11:07[web全体で公開] |
私も必殺フェンサーで散々暴れたことがあるので、なんともいえないところです(;´∀`) 「クリティカル無効」のような「PC潰し」に繋がる能力は、されたPL側が非常につまらない思いをします。トパーズさんが提案している庇うモンスターや多部位モンスターでガードさせる手段は、倒す敵とHPが増えるだけでPL側の爽快感が著しく減少する上、GMの処理が過剰に増えるというデメリットばかりなので、私はお勧めできません。PCの能力を見た後に対処したとわかる「後だしじゃんけん」方式ですので、されたPLの気持ちが冷めてしまうのも難点ですね。 私もGMの立場で必殺フェンサーに何度も遭遇して、微妙な気持ちになったことがたくさんあります。しかし、無理に対処するよりは「PLに楽しい時間を過ごしてもらう」ことを目標にすることがGMとして一番大切な事ではないかなと、考えるようになりました。大事なのは手段(ボス)より目的(PLの爽快感)と切り替えてみるのと、すこし気持ちが楽になるかもしれません。
システム⇒マダムユズコ | |
2021/08/18 13:52[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 マダムユズコさんは08月25日20時30分に開始予定の新しいセッション: 【ソード・ワールド2.5】戦闘特化リレーキャンペーン木曜日卓を作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=162926233238yuzu1982
イーラ⇒マダムユズコ | |
2021/08/08 11:54[web全体で公開] |
その懸念はもっともなので、対策として「擬似先制判定」はあくまでファストアクションをはじめとした先制判定によって効果をもたらしうる戦闘特技(2.0にはウェイトアクションなるものがあるらしいのでそれも含む)を発動させる為だけの先制判定となってますね。 途中で先攻陣営と後攻陣営が入れ替わってしまうと、一方の陣営が実質二回連続で行動できることになってしまうので……短縮の処理然り火力の問題然りで色々と大変なことになりかねない笑 要するに擬似先制判定はSW2.5視点から見ると現状ファストアクションの為だけに存在する状態になってますねー。存在理由としては敵にもファストアクションを持たせて先制の駆け引きをしてもらうのを想定していますが……このルールのもととなった身内卓システムの名残りだったりします。
マダムユズコ⇒イーラ | |
2021/08/08 11:40[web全体で公開] |
短縮効果は、1Rのみの有効時間になるのですが何がデメリットになるかというと、「使用者の手番開始時」で効果が切れることなんですよね。つまり、バイオペなどをかけられた状態で次のラウンドに先制をとってしまうと、使用者の手番がこないままラウンドが開始されてしまうので、身動きがとれずに終わってしまうことがある、というところです。 一番最悪なシチュエーションは第一ラウンド魔物側先行でバイオペ等の短縮、第二ラウンドPC側先行ですね。これだと、実質2ラウンドの間PC側が手番を封じられることになります(第二ラウンド魔物側手番まで効果が消えない)。魔法を使ってくる魔物はかなりの脅威なのでこれはきついです。逆にPC側が先行を取り続けられれば圧倒的なんですが、単なるハメゲーに陥ることもあり得ますよね。 「似戦闘準備」の問題点は、各ラウンドの間にさらに疑似的な1ラウンド(10秒)が生じるため、1ラウンドごとにダメージをあたえる「サモンインセクト」などの効果が驚異的になることでしょうか。1ラウンドに2回も魔法ダメージを食らうのもきついですからねぇ…。しかもほとんど対処ができない準備ラウンドときています。
イーラ⇒マダムユズコ | |
2021/08/07 21:38[web全体で公開] |
コメントありがとうございます・ 「疑似戦闘準備」は確かにありかもしれませんね。賊術の説明等はすんなりといきそうではあります。 ただ短縮の効果が消えることってそこまでメリットがあるのか……? とは思いました。仮にバインドオペレーションやライトニング・バインドで動きを制限されても先制判定は行動判定の1つですし、先制判定を相手に取らせない戦術を組めるかなと思ったのですが(なんか他にまだ知らない短縮効果があるのだろうか?) まあ、そもとしてラウンドの間に擬似的であっても先制判定が割り込んでくる事自体が結構バグだったりするので、ソドワの仕様になんの滞りなく適用できるかは怪しいところですね……。
マダムユズコ⇒イーラ | |
2021/08/07 11:56[web全体で公開] |
> 日記:SW2.5 オリジナル戦闘システム「極限戦闘」 【イニシアティブブースト】は戦闘準備のタイミングで使用するので、毎ラウンド先制判定が疑似的に発生する場合、「疑似戦闘準備ラウンド」も発生させないといけないのが問題点だと思いました。戦闘準備ラウンドで別途10秒が発生するため、時間の経過がかなり速い戦闘になりますね。 「補助動作での賦術は1手番1回に限られておりますが、ここでの賊術の使用は手番における使用回数にカウントされません」という文言も、「疑似戦闘準備ラウンド」を各ラウンド時に挟むことで解消されます(別途使用ラウンドありになります)。逆にこれを挟まないと世界観との辻褄が合わなくなってしまう(カードが10秒もかけずに使えることになってしまう)ので、このラウンドの設定は大事だと思います。このラウンドを設定しておかないと、短縮の効果が消えないため、前のラウンドにバインドオぺレーションなどで移動や行動を封じられた場合、先制をとっても意味がなくなってしまうんですよね(;´∀`) >「極限点」によるダメージは炎属性 属性防御に長けたドルイドの存在が、かなり重要になりそうですね。