木崎楓さんの詳細

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プロフィール

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はじめまして、TRPG初心者です。

所持ルルブ
・クトゥルフ神話TRPG第七版
・シノビガミ(改訂前)
・シノビガミ忍秘伝、正忍記、流派ブック六種

シノビガミに興味があり、夜であれば大体時間は空いています。
趣味で小説書いてるので、テキセは得意……だと思います。

GM・PL傾向

GM




PL

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戦闘
推理・考察
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メタ推理・発言
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木崎楓
木崎楓日記
2024/07/01 19:24[web全体で公開]
😶 【シノビガミ】強いキャラとは
シノビガミにおいて、基本的に最も重要となってくるのは、クライマックスの戦闘です。そしてシノビガミで使用するPCの生命力(体力)は基本的に6点です。これらの条件から、クライマックス戦闘で強いキャラというのを分析していきます。

まずは奥義や忍具、それとダイス目を抜きにした考察から行っていきます。

シノビガミ界隈においては「1ラウンドで敵の生命力を2点削れる構成を作れ」と、よく言われます。実際この言葉は、特に中忍環境においては非常に重要な考え方だと思っています。
なんせ1ラウンドに1点削る構成だと、すべての攻撃が命中したとしても、敵を倒すのに6ラウンドもかかります。それが2点に上がるだけで、かかるラウンドは半分になるのですから。
ちなみに、2点から3点にダメージを伸ばしたとしても、かかるラウンド数は1しか減らないので、中忍環境の場合は、とある忍法を持つ相手以外には、あまり意味がなかったりします。
以上のことから、強い忍を作るなら、1ラウンドで敵の生命力を2点削れるような構成にするべきでしょう。攻撃力という面では段違いになります。
逆に1点しか与えられない構成は、よほどの強みがない限り弱いと、そう言うこともできます。

とはいえ、ここまでの考察は、すべての攻撃が必ず当たる、ダメージが軽減されない、生命力の回復が行われない、そういう条件で行われたものです。
ここからは、相手が回避を行うという条件で、考察を行います。攻撃系奥義(クリティカルヒット、範囲攻撃)に対する奥義破りも、ここでは回避と同じように扱います。

さて、回避を行う場合、攻撃忍法や奥義の指定特技で判定を振ります。ピン持ちなら目標値5、つまりは83%ほどの確率で回避に成功します。まぁ攻撃や奥義に使う特技ピン持ちなど、そこまで起きませんが。
この回避に成功されたら、1ラウンドで2点のダメージを、いや3点のダメージを与えられる構成を作ったとしても、意味がありません。要するにダメージを与えるためには、マイナス修正を付けて、回避を失敗させる必要があるのです。
(確率については、以下のサイトを参照:https://w.atwiki.jp/sinobi/pages/52.html)
サイトを見ていただければ分かると思いますが、1のマイナス修正だけでも、判定の成功率は10〜15%近く下がります。2のマイナス修正をかけた場合、25〜30%も成功率が下がるのです。
それだけ攻撃が当たりやすくなる、と考えると、回避にマイナスを付けるのも、大きな意味があると言えます。

ここまでの考察をまとめると、強い忍を作るのなら、1ラウンドで敵の生命力を『安定して』2点削れるような構成にするべきでしょう。この『安定して』とは、回避判定や奥義破り判定にマイナス修正を付ける、といった意味です。



ここまでは、攻撃側に立って構成を考えてきました。しかし当然ながら、自分のPCが敵から攻撃を受けることもあります。
ここからは、PCを攻撃する側ではなく、敵の攻撃を回避する側として、考察を行っていきます。

ところで、最初にPCの生命力は基本的に6点と言ったことを、覚えているでしょうか。この生命力は、特定の忍法を修得することで増やすことができます。
一番有名なのは【頑健】で、修得するだけで生命力が2点増えます。相手が2点の攻撃をしてくると考えるのなら、回避に失敗しても、相手の攻撃を一度だけノーダメージにできる忍法と、解釈することができます。
他にも【一味】という忍法もあります。これは直接的に生命力が増えるわけではありませんが、忍犬を従者として獲得すれば、実質生命力が+3点される、と解釈できます。複数体攻撃には弱いですが、充分な強さでしょう。
これらの忍法は、判定もなくダメージを軽減できる忍法と言えるので、修得すれば『確実に』強くなります。

ちなみに、回避や奥義破り判定にプラス修正を付ける忍法もありますが、そちらは個人的にかなり弱いと考えています。なんせ私は、自分のPCが振る目標値6以上の判定は失敗するものとして考えているので。
回避や奥義破りなんて、マイナス補正込みで大体目標値7〜10のイメージですしね。そこに1や2のプラス修正を付けたって、焼け石に水です。

他にも攻撃から身を守る手段としては、絶対防御や不死身といった奥義もあります。特に絶対防御については、持つか持たないかで生存能力が大きく変わってきます。
なんせ受けるダメージを軽減する忍法や背景なんて、数えるほどしかありませんからね。生命力を回復させる方法も同様に、ほんの少ししかありません。スペシャルすれば回復できるとはいえ、安定しませんしね。
要は絶対防御と不死身は、判定無しでダメージを軽減したり、生命力を回復させることができる、超強力な奥義なわけです。他の奥義を選択したキャラクターよりも、圧倒的に高い生存能力を手にすることができることでしょう。
個人的に奥義は、絶対防御>不死身>クリティカルヒット=範囲攻撃>判定妨害=完全成功>追加忍法、といった強さ順だと思ってます。もちろん、奥義改造込みでの強さです。



以上のことから、シノビガミにおいて強いPCを作る場合、以下のような条件に合致するようなキャラを作ることが推奨されるでしょう。
『1ラウンドで、奥義を使用することなく、敵の生命力を安定して2点削れるような構成』
とはいえ、全ての流派でこれをやるのはしんどいです。特に『安定して』の部分は、斜歯か鞍馬以外では相当難しいでしょうし。なので『奥義を使用することなく』の文言は、努力目標といった感じです。



それでは最後に、各流派ごとに、ここまでで導き出した論理に基づいて、初期作成の中忍で強い構成を作ってみたいと思う。

レギュレーション:現代(退魔)編。基本ルールブック、忍秘伝、正忍記、流派ブックあり。下位流派あり。奥義改造、背景あり。



斜歯忍軍(指矩班)
【極針】(離し/使用許諾)
【忍法開発】
【頑健】
【一味】(忍犬を選択)
背景:なし
奥義:絶対防御(くらまし/増幅装置)
忍具:兵糧丸1、神通丸1

間合いを伸ばした【極針】を、プロット2から打つだけの構成。攻撃忍法単体で回避にマイナス2と2点ダメージを実現させている上、【忍法開発】による改造により、基本的に敵を間合いから逃すことはない。



鞍馬神流(密蔵番)
【神槍】
【陽炎】
【頑健】
【一味】(忍犬を選択)
背景:なし
奥義:絶対防御(くらまし/近接防御)
忍具:神通丸1、遁甲符1

【神槍】【陽炎】で安定して敵にダメージを与える構成。鞍馬は特技配置に無駄が少ないので、もし相手が奥義を使ってきても、比較的破りやすいだろう。耐久性も【頑健】【一味】によりカバーされている。



ハグレモノ(世界忍者連合)
【影分身】
【望郷】
【頑健】
【一味】(忍犬を選択)
背景:切り札、気まぐれ
奥義:範囲攻撃(くらまし/人数限定)
忍具:兵糧丸1、神通丸1

奥義で攻める型。すべての忍法が生存に特化した性能で、攻撃は奥義にすべて任せてしまおうという考え方で、さらには背景の効果で奥義破りの指定特技を後出しで変更することさえ可能。



比良坂機関(公安隠密局)
【沈黙】
【禁術】
【頑健】
【一味】(忍犬を選択)
背景:なし
奥義:範囲攻撃(くらまし/術式開示)
忍具:兵糧丸1、神通丸1

奥義で攻める型。加えて【禁術】により、攻撃忍法で攻めてくる相手に妨害を仕掛ける。くらましに加えて【沈黙】を入れると、奥義破りにマイナス3の修正が付く。



私立御斎学園(御斎学園生徒会)
【必中】
【頑健】
【一存】
【月影】
背景:末裔、純心
奥義:絶対防御(くらまし/複合奥義)
忍具:兵糧丸1、神通丸1

【必中】で攻め続ける型。【一存】【月影】で強化されており、実質回避にマイナス1の修正がついているとも言える。



隠忍の血統(凶尾)
【悪食】(異形化に指定特技を変更)
【肉風船】
【頑健】
【一味】(忍犬を選択)
背景:外国妖怪、気まぐれ
奥義:範囲攻撃(くらまし/人数限定)
忍具:兵糧丸1、神通丸1

奥義型。攻撃は奥義にすべてを任せ、忍法歯防御特化にしている。【悪食】【肉風船】で、奥義によるダメージ以外のほぼ全てを無力化し、逆に回復することができる。耐久性はかなり高いはずである。



『終わりに』
各流派の構成を作ってみて思ったことだが、この理論はある程度正しくはあるが、同時に不完全なものであると分かった。
特に御斎学園の構成を作っていた時に思ったことだが、この理論だとどうしても、集団戦系の攻撃と、スペシャル型が弱くなってしまうのだ。両方とも構成の組み方次第では充分強くなるし、爆発力があるのだが、安定を重視するこの理論とは噛み合わなかった。

この理論を考えて分かったことは、修得する予定の忍法、その全てを十全に活かせる構成こそ強い、ということである。
【頑健】【一味】などは、どんな環境、どんなダイス目であろうと確実に成果を挙げてくれる忍法の筆頭である。どんな構成だろうが、確実に生命力が増えるし、長期戦に強くなるから。だからこそ、今回組んだ全ての構成に、【頑健】と【一味】の内のどちらか、あるいは両方が入っているわけだ。

私はここで作った構成を、一つの指標にしうと思っている。

具体的には、構成を組む時に「これ、【頑健】に変えた方が強くね?」だったり、「この忍法、【一味】に変えた方がよくね?」と、自問自答してみるのだ。
そうして自問自答してなお、構成に【頑健】【一味】が入ってこないのであれば、その構成はきっと、とても美しく、そして強いものになっていることだろう。

さぁ、新しいキャラシ作ろ。
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木崎楓
木崎楓日記
2024/06/29 11:42[web全体で公開]
😶 【シノビガミ】特殊忍具の強み
『忍細工』
これ一つで痛打一回分。しかも複数個同時に使えるので、瞬間火力を大きく増大させることもできる。が、忍具の性質的に、どうしても短期決戦型の動きになるのが弱みか。絶対防御や不死身の対策は必須だと思う。

『呪紋』
強い。持ってるだけで使用コストを増やせるので、高コスト構成でかなり使える。が、獲得時に選んだ特技分野が消えると全部壊れるという弱点がある。対策するなら【頑健】等は必須か。けどそれを入れるとなると、そもそも呪紋を使う必要が無くなることも多く……難しいと思う。

『霊装』
回避の指定特技を変えられるというだけで、普通に強い。本来の指定特技と、妖術の特技のどこか、二つも特技が近い可能性は低い。しかも破壊されるのが、自身の回避判定にファンブルした時なので、低いプロットにいれば、滅多に壊れることはなくなるだろう。

『変心丸』
普通に使う分にはかなり弱い。使うならそれこそ【鬼道】などと合わせるべきだろうか。あとは魔法の才能なども考えたが……魔法に使える万能忍具の仙丹があるので、魔法のためであれば、そっちを選んだ方がマシ(【道具箱】経由で獲得する場合の話)。

『魔素』
弱い。が、【魔素】でゾロ目を出す度に獲得できるので、運さえ良ければ無限にリソースが増える。【神通力】と組み合わせると、流石に強いと思う。運に左右される構成ではあるだろうが。

『技片』
強い。どんな判定だろうが、一時的に目標値5で判定できる忍具となると、その凶悪さが伝わるだろう。妖術特技には対応していないとはいえ、充分な強さはある。忍具の性質上、長期戦には不利になると思う。

『弾倉』
意外と強い。バヨネットの流派忍法で獲得できる上、鞍馬なので回避マイナスを容易に付けられる。以上のことから、敵の回避判定にのみ使用できる遁甲符のような使い方ができる。そしてその使い方が、攻撃的で強力だと感じている。一応、自分の命中判定にも神通丸のように使えるが、そっちに使うのは個人的に弱いと感じている。

『装甲』
生命力の減少を1点軽減。兵糧丸の下位互換と思っていたが、こちらで相殺した場合、ダメージそのものがゼロになるので、特技消失すらなくなる。兵糧丸の場合、回復してからダメージといった形にして、擬似的に相殺しているだけで、接近戦ダメージの場合、運が悪いと特技が消える可能性がある。その可能性を消せるだけで、ある程度の強さはあると思う。

『お金』
神通丸の代わりになる程度。【極上】で獲得する場合の話ではあるが、その場合はメインフェイズでの判定が非常に安定する。あとは【神通力】と組み合わせるくらいか。ただ正直、私は素のお金で使ったほうが強いと思う。

『総評』
他にも特殊忍具はあるが、忍法で獲得できるのは基本的にこれらのみなので、これ以上は記載しない(【道具箱】なら、購入可能な忍具はすべて獲得できる。ここに載ってないものだと地幕や仙丹など)。特殊忍具は、構成単位で考えないといけないものが多いが、お金や弾倉については、割と使い勝手がいいと思っている。
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木崎楓
木崎楓日記
2024/06/29 01:17[web全体で公開]
😶 【シノビガミ】通常忍具の強み
シノビガミにおいて忍具とは、生命線とも言える存在である。故障の変調を受けると使用不可能になるとはいえ、それを加味しても強力だと、個人的には思っている。ここでは、通常忍具三種の強みを考えていく。

『兵糧丸』
単純に強い。生命力を回復させるだけでなく、変調一つを回復させるという選択肢もあるため、そういう面で生命力一点よりも兵糧丸の方が価値が高いと言える。

『神通丸』
雑に使って強い、とはならない忍具だと個人的に思っている。例えば敵の奥義破り判定や、自身の回避判定やらに使用したとして、特技ピン持ちということはあまりない。加えてマイナス補正がかかっていたりしたら、振り直しても失敗する可能性も高くなる。要は安定しない。個人的にこの忍具は、保険としての役割が大きいと思っている。情報判定、感情判定、一度きりのサポート忍法の判定など、そういった達成値5の判定に失敗した時用の保険。そういう運用が一番使えると思う。だから個人的に、よほどサポート忍法を使うとかでなければ、持って一個までだと思っている。

『遁甲符』
雑に使って強い。兵糧丸とは違って、こちらは攻撃寄りの忍具だと思っている。神通丸の所でも話したが、自分のキャラが、敵キャラの攻撃や奥義の指定特技をピン持ちしている可能性はそこまで高くない。だがそれは相手視点からしても同じ。特に鞍馬などであれば、回避にマイナス補正を付け、その上で遁甲符を投げるといった感じの、超攻撃的な使い方は強いと思う。あるいは奥義型などの場合、相手の奥義破りに遁甲符を投げるだとか。可能な限り、成功率が低めの判定に使いたい所。

『総評』
どれもそれぞれの強みを持っている。構成によって、どの忍具を持っていくかは変わってくることだろう。とはいえ個人的には、どんな忍でも神通丸一つは常備しておくべきだと思う。メインフェイズの失敗は、思った以上に大きいし、例えば【法盤】とかを使う場合は、失敗のリスクが大きいので、保険をかけておく意味は大きい。残りの忍具は、よほどのことが無い限りは兵糧丸だろう。ただ、鞍馬のように攻撃力の高い流派や構成が作れるのであれば、奥義を不死身にしておいて、忍具に遁甲符を用意する、というのが良いかもしれない。
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木崎楓
木崎楓日記
2024/06/20 22:16[web全体で公開]
😶 独自流派の可能性
『独自流派の作り方』
流派を作った場合、まずその独自流派の流派忍法を三つ選ぶ。選べるのは以下の中からだけ。それと、独自忍法を最低一つは選ぶ必要がある。
①ハグレモノの流派忍法(秘伝忍法除く)
②ハグレモノの下位流派の流派忍法
③独自忍法

『独自流派の強み』
独自流派は、通常の流派の垣根を超えた構成が可能になる。例えば【忍道】【昔日】だったり、【凍蝶】【獣技】だったり。あるいは【ご当地戦法】【拡視器】で好きな攻撃忍法の間合いを伸ばしたりとか。

『強い独自流派を作るためには』
独自流派ごとのコンセプトを明確にしておくべき。個人的には、その流派を象徴する忍法を一つ考えて、それをメインに据えるのがいいと思う。

『独自忍法について』
使い所のある忍法はあるが、軸、あるいはメインになるような忍法は少ないように感じる。【独自集団戦】とかは初動にかなり強いし、【独自戦術】は【街透】と合わせて【銃躙】軸にすると良い感じになる。【独自技術】はちょっと、考えるのが物凄く難しいけど、やり方次第では物凄いことになると思う。

『伝承流派について』
一つまで、他流派の忍法を流派忍法にできる。普通にヤバい。功績点の節約にもなるが、それ以外で影響がでかいのは、背景『生粋』が使いやすくなる点か。特に【銃躙】軸とかだと、扱いやすいかも。

『流派の奥義改造について』
地味にデカいと思う要素。独自流派もハグレモノのため、背景の『独創性』は使える。だからこれで背景を追加すると、『絶対防御/張り·くらまし/最低速度·近接防御』とかが功績点1点だけで可能。クリティカルヒットとか範囲攻撃でも同じようなことが可能と考えると強い。

『結論』
ハグレモノ一キャラにつき一つの独自流派を作ってもいいかもしれない。そう思うくらいには魅力があった。だけど個人的には、他流派からの分派、といった感じに流派を作りたいと思う。
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木崎楓
木崎楓日記
2024/06/19 06:56[web全体で公開]
😶 シノビガミ流派まとめ【ハグレ編】
『流派忍法』
全体的にコストが重い。特にサポート忍法は、【金剛】【忍法複写】【呟鬼】など、ユニークな性能のものが多いのだが、コストが重くて組み合わせられない。何も捻らずに考えるなら【影分身】入れて【頑健】全積みでも問題無いと思う。でも多分ハグレモノって、高いプロットで戦うことを想定しているんだと思うんです。ファンブル値を下げる【街透】がありますし。秘伝忍法の性能も合わせて見てみると、多分この予想は正しいと思う。

『秘伝忍法』
上忍以上になっても弱い。流石に【飛龍】は強いけど。けど、それは単体性能で見た場合の話で、コンボを考えると中々良いのが揃っている。【双影】【瞬転】【紫電】などは、高いプロットで効果的に扱える忍法だし、【孤狼】というファンブル値を下げる忍法もある。これらの要素から、ハグレ上位は高いプロットで戦うことを前提に作られている、ような気がするのだ。他のものも【弾】【波濤】【秋津刃】などは比較的強いと思う。

『下位流派専用忍法』
【射殺】と【遊意】は、使い方次第ではいける。特に【遊意】に関しては、特例修得できる忍法に装備忍法も含まれているので、例えば【戦装束】と組み合わせると、実質【頑健】と同等の耐久力が得られる。

『夜顔』
【秘中の秘】と【銃躙】がひたすらに強い。加えて間合い的に少し使いにくいが、【悪党】も効果は強力。【音無】も、【機械兵団】等と組み合わせるとお手軽に連撃ができありと、やれることは色々ある。

『No.9』
生命力を減らす前提の忍法が多い。【昔日】【本領】は二点以下で発動で、特に【昔日】は色々可能性は出てくるが、どう頑張っても弱くなってしまう。他流派の血で【無朽】を、末裔で【背水】を取ってくれば、そこそこ扱いやすくなるとは思うが……。

『世界忍者連合』
忍法の平均値が、ハグレ以外も含めた全流派でトップクラスに高い。お手軽に耐久性を上げるなら【望郷】【戦装束】があり、【里帰り】も、他流派の血で【魔界転生】を取ってくると大変なことになる。【ご当地戦法】は可能性がある。そして何よりも【忍道】、これと【血餅】【魔道】などを組み合わせるだけで、相当強くなる。

『影絵座』
ここも比較的レベルが高い。【黒絃】【尖影】は、ダメージこそ低いが、命中率が安定している。他にも【闇景色】や【影写】なども見所があって面白い。

『不知火』
たった一つ、【業火】だけで強い。これに加えて【一味】で忍犬を連れて行くだけで、普通に戦えるレベルになる。外道のような戦い方になってしまうが。その状態で、奥義対策は別にしておいて、自分は長距離から攻撃しているだけで強い。

『咎眼流』
中々に強い。【街透】【禁眼】【影分身】を組み合わせたクリティカルヒット型などは相当強いのではないかと思う。そこに末裔で【戒眼】を取り入れると、たとえ相手が絶対防御を持っていても、二点は貫通する。攻撃忍法の【魔眼】【差眼】も比較的扱いやすい。

『ブレーメン』
流派ブックで登場した忍法が強い。【騒乱】【群れ】【一味】などを利用するだけで、お手軽に接近戦二点ダメージを出せる。回避にマイナスを付けれないので、判定妨害などで補強する必要はあるだろう。

『屍衣』
他流派の忍法と組み合わせないと扱いにくいものが多い。その中でも【雲霞】は【血餅】と組み合わせると扱いやすいとは思う。あとは【口汚】も使いやすいとは思うが、【雲霞】とは特技が真隣で……。【血涙】【空瞳】も、まぁまぁ扱えるとは思う。



『総評』
まとめてみると、色々できるんだなぁと感じた。ただ正直な所、忍法のスペックは、六代流派の中で一番低いと言わざるを得ない。他の流派とは違って、安定してダメージを増やす手段が少ないのと、回避率を下げる忍法も少ないためである。ただ、何となくではあるが、奥義と相性が良い忍法は多いように感じられた。特に咎眼流が、ここまで奥義型と相性が良かったとは、考察前は思いもしなかった。というかハグレモノは、背景の独創性やら【血餅】の存在のおかげで、弱みの発動条件が付けやすいのが強みかもしれない。逆境に強いというのも、ハグレモノらしいですし。
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木崎楓
木崎楓日記
2024/06/19 04:22[web全体で公開]
😶 シノビガミ流派まとめ【鞍馬編】
『流派忍法』
本当に攻撃に特化している。攻撃忍法の中でも【神槍】【春雷】【時雨】は本当に強い。そして装備忍法でも【血断】【後の先】など、ダメージを上げる手段が多い。ただ個人的に一番強いと思う忍法は【陽炎】である。なんせ、こうも簡単に相手の回避判定にマイナスを付けられる忍法は、おそらく他の流派には存在しないからだ。この忍法があるからこそ、鞍馬は安定してダメージを与えられるのだろうと思う。弱点は、他の流派と比べると、安定してダメージを上昇させる手段が無い点だろう。ダメージ上昇を考えると、どうしても安定性を犠牲にしてしまうことになるのだ。【血断】は生命力消費だし、【後の先】【先の先】はプロットが読まれやすくなるのだから。

『秘伝忍法』
特に中忍やで取れるものは、ちょっとスペックが低いように感じる。何というか、流派忍法のマイナーチェンジ版みたいなものが多い印象。上忍にもなると、【白夜】や【白竜】など、秘伝に恥じない強力な忍法が増え始める。中忍頭でも【磐】や【備】などは、雑に取っても強いと思う。

『廻烏』
ぶっちゃけ弱い。他の流派と比べても、明らかに忍法のスペックが低い。【天狗】や【覆滅】、あと使い方次第では【華裂】は強いと思うが、どれも背景や奥義で補助しないと使いにくいし、使おうとすると所属条件である【陽炎】が邪魔になることもある。【覆滅】だけ採用して奥義は完全成功、他は陽炎を中心にした攻撃中心と、捻らない方が強いかもしれない。あと、奥義に完全成功を使うなら【一味】などで忍犬を連れて行くと、不意のクリティカルヒットで致命傷を受けなくなるだろう。という風に考えてみると、【覆滅】による奥義封じが、この流派の特徴であり強みとなるだろう。

『バヨネット』
鞍馬の中でも、ここはメインフェイズ戦闘に強い流派だと思う。それともう一つの特徴として、あらゆる方法で防御をすり抜けてくる。【雷火】や【弾吐】を使えば相手の回避を難しくさせるし、【魔弾】は相手の絶対防御をほぼ無効化できる。中忍だと忍法枠が辛いが、【魔弾】を活かしたスペ型は面白いと思う。上手くいけば、一度に集団戦六点ダメージを与えられるのだから。

『魔王流』
鞍馬の下位流派の中では多分一番強い。その理由が隠忍から忍法を引っ張ってこれる【魔血】だ。鞍馬の弱点として、安定したダメージ上昇手段が無いと言ったが、隠忍には【獣化】という、安定したダメージ上昇手段が存在する。使用時に一点ダメージを受けるが、それでも充分強い。そして鞍馬には、隠忍には存在しない【陽炎】のような、回避判定にマイナスを付ける忍法がある。要するに、シナジーが抜群なのだ。それに階級が上がれば、【無朽】を活かした型がどんどん強力になるし、中忍〜上忍まで隙がないと思う。

『蓮華王拳』
割と面白い忍法が揃っている。【護本尊】は使い方次第では毎ラウンド神通丸が手に入るようなものだし、【練気】はクリティカルヒットと合わせて一撃必殺ができる。【拳獣】は長期戦において強力と、多くの忍法が、主軸になり得る性能をしている。個人的には、末裔で【羅盤】を修得して【護本尊】と組み合わせて【青嵐】を撃つと、ビジュアル的にもいいかもしれない。残りの枠には【震脚】などを添えると、対立やバトロワだとかなり強くなるだろう。

『密蔵番』
鞍馬の中では特に、生存力が高い流派と感じる。回避判定に約67%の確率でプラス補正を付ける【跳域】や、ほぼ確実に奥義破りに+3修正を付ける【八角鏡】など、強い忍法が多い。若干他の流派より攻撃力は低くなるだろうが、【陽炎】【魔境】をメインにしてみると、ジワジワとした戦いができて面白いかもしれない。



『総評』
基本的には【陽炎】メインに、攻撃忍法を組み合わせるのが無難に強いだろう。一点ずつでも確実にダメージを与えて、こっちが攻撃を回避し続ければ勝てるのだから。あと体術分野の攻撃忍法が多いので、末裔から【月影】を取ると、超お手軽にダメージを上昇させることができる。なので密蔵番以外であれば、速攻を仕掛けるのが一番強い。各々の流派に適した方法で、ダメージレースに勝てるように考えるべきだろう。
いいね! 4
木崎楓
木崎楓日記
2024/06/19 02:44[web全体で公開]
😶 シノビガミ流派まとめ【斜歯編】
『流派忍法』
比較的万能な印象。ダメージ追加、敵へのデバフ、戦場関係、判定の安定化など、割と様々な忍法が揃っている。【土竜吼】【水霊】、【極針】など、強い攻撃忍法も多い。相手の回避にマイナスをかける手段こそ無いが、【水霊】や【極針】を使う場合はそこまで気にならないだろう。

『秘伝忍法』
中忍頭になると、やたらと強くなる気がする。個人的には中忍頭だと【変形】と【怒具螺】が特に強力。さらに上に行くと【忍法錬成】や【一見】などは凶悪と言えるレベル。もちろん中忍で取れるものでも、【鉄神】や【複製体】とかは面白いと思う。

『鍔鑿組』
構成組むのがめちゃくちゃ難しい。他の流派と差別化するなら、否応なく【機忍】【法盤】とサポート忍法で三枠取ることになるから、構成の幅が狭い。けどそれは中忍の時の話で、中忍頭以上になると、一気に可能性が広がると感じている。あと鍔鑿組固有の背景である【試作型】がめっちゃ強い。

『大槌群』
強みがはっきりしていて、なおかつその強みが強力だと思う。【道具箱】で忍具を増やすだけでも、リソース分有利になるし強い。ただ、戦闘中に忍具を増やす手段が、大槌群には【掛矢】しか無い上、コスト的に中々しんどい。中忍や中忍頭なら、【道具箱】【忍細工】で忍細工四つ揃えてぶっぱするか、【道具箱】で忍具増やすのが安定して強いと思う。

『指矩班』
【忍法開発】がとにかく強い。あと【忍法回路】とかも強くて、戦術の幅が大きく広がる。他にも【流転】や【目付】など、奥義に関連した忍法が多く、追加忍法とかで色々と悪さができると思う。あと【裏コード】という、ちょっとシャレにならない凶悪忍法があったりする。

『御釘衆』
博打要素が強い流派だなぁというのが、感想。【星見】や【凶言】など、自分か相手のダイス運に左右されるものが多い気がする。そんな博打忍法の中でも【魔素】は強いというか、ダイス運次第で無限に忍具が作れるので、末裔から【大権現】引っ張ってくると、面白いかもしれない。

『鍵盤勢』
ここも構成組むのが少し難しい流派だと思う。単純に戦闘に強くするなら、個人的には【電病】と【一夜城】を活かした水中型かなぁ、という感じ。忍法単体だと【技片】が強いと思う。個人的には、他流派の血で【覆滅】と合わせて使うと面白いかも。



『総評』
全体的に強い忍法が多かった。一部は斜歯だけでは扱いきれない、といった印象だが、それはつまり、階級が上がれば上がるほどに、背景枠が増えれば増えるほど強くなると言い換えられる。他流派にもそういった性質は大いにあるが、特に斜歯は、その傾向が強いように思える。
下位流派の方も、強みやコンセプトがハッキリ分かる所が多かった。そして中忍や中忍頭だと特に、構成を無駄に捻らない方が強いと感じた(鍔鑿組は除く)。
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木崎楓
木崎楓日記
2024/06/18 21:16[web全体で公開]
😶 鞍馬って強いですね
 昨日シノビガミで鞍馬のキャラを使ったんですけど、やっぱ強いですね。

 何が強いかと言われれば、アレは多分【陽炎】が強いんです。
 だって他の流派を見ても、ダメージを底上げする忍法はそこそこ多いですけど(比良坂の【揺らし】や凶尾の【獣化】など)、回避にマイナスを付ける忍法は少ないですからね。
 一応御斎で水中型とかやれば、相手に回避マイナスを押しつけることはできますが、無差別だからバトロワとかだと狙われやすいですし……。

 鞍馬の圧倒的強みは攻撃力というより、攻撃の命中率だと気付かされました。相手が特技ピン持ちでも、【陽炎】あるだけで回避成功率を25%下げれるんですから。
 あとはまぁ、【月影】との相性もあるのかなぁと、思ってみたり。鞍馬ならアレだけで、お手軽に打点を上げられますし。

 今度は【春雷】【大詰】【月影】とか、やってみようかなぁ。
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システム
システム木崎楓
2024/06/17 11:38[web全体で公開]
システムからのお知らせ
コミュニティ「カオス流シノビガミのすゝめ」の参加が承認されました。
木崎楓
木崎楓日記
2024/06/09 02:40[web全体で公開]
😶 クソデカシノビガミ、終了!
めっっっちゃ面白かった!

12〜13ラウンド近く続いた緊迫した殴り合いは、本当に楽しかったです。

運悪く、影分身持ちと超長射程持ちが敵になったので負けましたが……ギリギリの戦いではありました。
疑似極地で相手の特技が削れて、これなら勝てたと思ったら、発動条件範囲攻撃で吹き飛ばされましたが……

満足です!
すべてを出し切れた気がします!

一応、私のキャラクターについてですが、霾天と闇景色、影分身で逃げ回りながら範囲攻撃打つ感じのキャラでした。
敵は影分身持ちと、黄泉戦持ちだったので、数少ない相性が悪い相手と当たってしまった感じですね。
まぁそれでも、本当によくあそこまで耐えたと思います。今回使ったキャラ……リオというのですが、このシナリオを経て、本当に好きになりました。

次も使います(確定)。
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木崎楓
木崎楓日記
2024/06/03 09:06[web全体で公開]
😶 シノビガミバトロワ難しい
負けました。

バトロワで袋叩きです、はい。

初心者なので分からないのですが、どうやらバトロワ型は、先に殴った人が袋叩きにされてしまうゲームらしい。
だって忍道必中型を無視して殴られるんだから、そうとしか考えられない。

ま、私の立ち回り方が雑魚だったのと、ヘイトをため過ぎたのが悪い。
クリヒの出し所も悪かったし。
もし見てくれる方がいたら、どう立ち回ればよかったか、教えてほしいです。
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システム
システム木崎楓
2024/05/06 22:27[web全体で公開]
システムからのお知らせ
コミュニティ「シノビガミを楽しみたい!」の参加が承認されました。
坂本
坂本木崎楓
2024/05/06 22:16[web全体で公開]
初めまして木崎楓 さん!参加申請ありがとうございますね
ただ申し訳ありません、こちらコミュニティ限定の募集でした
記入忘れをしており、大変申し訳ございません…
ですので、参加申請をなさる場合 
コミュニティへ参加した後、再度参加申請及びコメントお願いしますね 本当にごめんなさい…!

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