隠れ里さんの日記

隠れ里さんが書いた日記の一覧を閲覧できます。

日記一覧

隠れ里
隠れ里日記
2017/03/08 13:28[web全体で公開]
😶 シナリオの書き方と短編小説の書き方って、データの有無を除けば似てるよねという話(後編)
……しかし闇は待ち受けていた(アライブ顔ダブルピース)

判定方法と進行ルールが、今、ハーツトゥハーツRPGでは抜本的見直しのさなかなのであった。

ゆえに、こうPC達に設定を付与する。
PC1:ヒロインを救いたい。幼馴染。
PC2:ヒロインをうまく利用したい。学祭実行委員会。
PC3:ヒロインの成長を促したい(切磋琢磨したい)。プラモデラー。

んで、その障害を用意する。

まず、ゲームにするためには心を閉ざしてハートレスになろうとするヒロインのマイナスの意志が必要である。
そのための要素としてかんたんに思いつくものをあげていく。
1.トラウマ(イップス)。なんらか失敗した過去がある。そのせいでうまくいかない。
2.喜びの喪失(忘却)。なんらかの形でモチベーションを失っている。
3.安易な逃げ道としてのハートレス化。心を閉ざすことは防衛反応でもあるのだ。

そして、ハートレスから復帰したいヒロインのプラスの意志を引き出すものが必要である。
そのための要素としてかんたんに思いつくものをあげていく。
1.トラウマやイップスを解消するための成功体験(最初は疑似体験でもいい)
2.喜びの発見(再発見でもいい)
3.ハルティアからの働きかけによる、ハートレスなんかになってちゃダメだよ! それはあなたにとって辛いことだよ! というパターナリズム。

ゲームとしては、ハーツトゥハーツRPGの構造は以下。
導入→調査(交流)→衝突(対話)→結果という流れになる。
導入はできた。
調査項目として、マイナスの意志の確認と、プラスの意志の発見が必要になるだろう。
衝突としてのデータはもうマジで手立てがまだないので、手つかずにする。
結果は、もう見えている。

このようにしてシナリオを組み立てることが可能になる。

データ類はあとでしっかり考えます。

……などという文章を書き終えたあと気づいたのです。
これ、短編小説の書き方で、PCの行動までだいたい規定しちゃってて、吟遊シナリオじみてるじゃんっ?! と。
なので、また抜本的改革が必要になったことが発覚した三月の昼間でした。
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隠れ里
隠れ里日記
2017/03/08 13:26[web全体で公開]
😶 シナリオの書き方と短編小説の書き方って、データの有無を除けば似てるよねという話(前編)
やるべきことに向かって進み始めることができたので、ちょっと息抜きを用意したい。
ハーツトゥハーツRPGの開発を進めるのだ。
いつもと違ってである口調だけど、許してください。勢いとノリです。

本日はハーツトゥハーツRPGのシナリオの作り方メソッドからきちんと組み立ててみようと思う
まず、ファイナルイメージというかキーワードを決める。
「最後尾のあなたも、ちゃーんと見えてるんだからねー!」というセンテンス。
アイドルマスターのアイドルキャラクター天海春香さんの名セリフだが、これをもとにしてみよう。
となると、オープニングイメージとしては周りや前が見えなくなっているヒロインが似合う。
注1)だいたいにおいて、描きたいファイナルイメージの逆になっている状態がオープニングイメージにふさわしいというメソッドだが、
これはシド・フィールドのハリウッド式脚本術に習っているので、その辺はいまいち参考にならんかもしれないのでここから先もお察しである。

最初はまず、周りが見えなくなっているアイドルたるヒロインがいる。(導入)
周りが見えない原因と一つ一つ向き合い、なんとか折り合いをつける準備をする(葛藤)
ハートレスの失核となっている、悩みの一番のタネ(心の中の怪物)を落ち着かせるハーツトゥハーツフェイズを行う(衝突)
そうして、最終的に高校の学園祭ライブのゲストとして招かれたアイドルが、どういう姿で出てくるかが決まる。(結果)

で、このままだとPC1とヒロインだけで話が完結するので複雑化する。
まず、PC2として学祭実行委員を出す。便利なシナリオの進行係になれるだろう。そういうのが好きな人向けのハンドアウトを書こう。
PC2の目的は学祭の成功だ。そのためにハートレス化したヒロインがライブなんぞしては問題だから、と動くことができるだろう。
PC1の目的はヒロインとお近づきになりたいとかでいい。幼馴染というのもいいかもしれない。
幼馴染がアイドルというのもなんとなく萌える。(アマガミ梨穂子)

これだけでも話は作れるが、PC3くらいは用意しよう。
PC3は、ヒロインのアイドルの方向を変更するためのかじ取り役になる。
つまり、アイドルの裏の姿である、プラモデラーのライバルとして存在する。
アイドルの名前は繭原杏里。プラモデラーはアフラマズダという。あまりにも安易なので後に修正されるだろう。
で、アイドルヒロインは周りが見えなくてもいい、独りよがりなプラモを作りだすようになっている。
完成度は高い。しかし、心に響かない。これをどうにかするべく、PC3はライバルとして事件に挑む。
そうすることによって何が生まれるか。
バッドエンドの形が決まるのだ。
放置すると、学祭ライブは失敗し、プラモデラーは失墜し、ただの女の子が一人残る。
まあそれはそれでいいじゃんっ!
という結論がハーツトゥハーツRPGのシナリオの裏の意味もあるんだがあえて放置。
これで目的(ヒロインの視野を広げる)、原因(アイドルとしての重圧とプラモへの逃避)、放置の結果(私、普通の女の子に戻ります!エンド)が完成する!
あとはゲームに合わせたシナリオ構造とデータを用意するのみである。
かんたんかんたん。
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2017/03/07 20:41[web全体で公開]
😶 たかしおじいさんのコロッケについての謝罪
面白い読み物じゃなかったですね……。
ただの聞きかじりの経済の基礎を単純化したものだから、コレで言いたいのはシンプルなんです。
「ルールブックは買え。そのルールブックは、多くの人の生活が懸かって作られている。欲しいなら、買え。要らないと思うなら、ノットフォーユー」
以上。
これだけなんですよね! 二行で済んだ。
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隠れ里日記
2017/03/07 11:23[web全体で公開]
😶 TRPG業界についてかんたんに想像してみた。
*この文章は想像と聞きかじりの知識だけで書かれています。鵜呑みにして誰かに言うと困るのはあなたと僕です。

はじめに
TRPG業界のみならず出版業界は大変だと時々聞きます。それはどうしてか想像してみました。
まず、どうして基本ルールブック一冊が平均して3000円程度するのか考えてみます。
1.その価値があると考えて出版社の人が値段をつけているからです。
2.その値段で売らないと出版社の人が関わった人達にきちんとお給料を払えないからです。
3.その値段でも売れるからです。
その中で大変なのは、きっと2の理由が充足されていないからなのではないかと思いました。
仮に、コロッケを売ります。いつもの喩えです。
たかしおじいさんはコロッケを一個100円で売りたいです。
理由としては、
1.その価値があると思うから。
2.その値段で売れば、コロッケを作るのにかかわった人に十分な給料が払えるから。
では売ってみましょう。……売れませんでした。なぜでしょうか。
コロッケを食べたい人がこう考えたからです。
1.たかしおじいさんのコロッケに100円の価値がないと思ったから。
2.コロッケというものに100円を支払うだけの経済的余裕がなかったから。
そうすると、たかしおじいさんはコロッケを100円では売れません。
コロッケを食べたい人も、コロッケを買えません。
どちらも悲しい結果に終わります。
なので、コロッケを食べたい人か、たかしおじいさんが譲歩するしかありません。

コロッケを食べたい人は、二つの譲歩ができるかもしれません。
1.たかしおじいさんのコロッケに100円の価値を認めること。
2.コロッケに100円を支払うだけの経済的余裕をどうにかしてねん出すること。

たかしおじいさんは、こう譲歩するしかありません。
1.コロッケの値段を、100円以下、仮に80円にすること。その結果として、20円分の価値の差額を、たかしおじいさんが負担すること。
裏技として、もう一つたかしおじいさんはできることがあります。
コロッケ販売員の花子さんのお給料、コロッケの材料費、コロッケ屋さんの家賃など、自分以外でコロッケの製造・販売に関わっている人に負担させること。
これはたかしおじいさんはしたくありませんでした。

では、どうやってこの需要と供給のアンバランスを是正することができるのか。
僕程度の経済学の知識ではまったく歯が立ちませんので、誰か助けてくださいと前置きして。

80円でも、コロッケを作るのにかかわった人に十分な給料が払えるようにするためには、一つ案があります。
たくさん作ってたくさん売ることです。しかもできるだけ短時間で。

たくさん作ってたくさん売るには、たくさんのお金が必要です。
それさえ乗り越えられるほどに利益が出るようにたくさん作ってたくさん売るのです。

そうやって、たかしおじいさんのコロッケは100円の価値があるのに、80円で販売され、しかも関わった人がちゃんと生活できるようになりました。
……とはいきませんでした。闇は待ち受けていた。

花子さんが、あまりの忙しさに倒れてしまったのです。これではコロッケが売れません!
そこでたかしおじいさんはコロッケ販売員のアルバイトとして、隠れ里君を新しく雇いました。花子さんと隠れ里君の二人なら、販売の仕事が回ると考えたからです。
しかも、隠れ里君はがんばり屋で、コロッケの製造、材料の調達など、いろんな業務を手伝ってくれました。たかしおじいさん安心。
そうやって、なんとかお店とコロッケを食べたい人の関係がちゃんと成り立った時……悲劇が起きました。

隠れ里君がコロッケ屋さんを急に辞めて、たかしおじいさんのお店の真向かいにコロッケ屋さんを出したのです!
すべてのノウハウを掠め取った状態で! たかしおじいさんのコロッケとまるで同じコロッケを、75円で大量に売り始めました!
こうなるとコロッケを食べたいお客さんはみんな隠れ里君のお店に行ってしまいます。
そして、たかしおじいさんのコロッケ屋さんはつぶれてしまいました。
そして、隠れ里君は商法にある、競業避止義務の規定に違反したことで、逮捕され、隠れ里のコロッケ屋さんもつぶれてしまいました。

世界から、コロッケは失われたのです。

BADEND.

ごめんなんか途中で変なノイズっていうか毒電波受けてネタに走っちゃった。ごめん。
ルールブックの値段については各自調べてください。
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2017/03/06 17:58[web全体で公開]
😶 やったあ日記が二千文字から五千文字に増えたぞ!
色々紹介し放題だぁー!
……仕事と同人TRPG制作と仕事と動画制作とテストプレイと遊びのプレイでそんなに書いてる余裕ないっす。
ごめん、ごめんよ。

お題をいただけたらなんかしら応答したいと思うので(そういう隙間時間はある)、色々書きますよ!
初心者講座から中級者同士の情報交換までやりたいです。上級者は教えてください。ちゃんと聞きます。

しかし、iPhoneで見てる人とか大変そうだから、色々考えるべきかなとは思います。
5000字の言葉の洪水がみんなが投稿するようになったら、またそれはそれで面倒かなと。
2000字の僕の日記ですら正直一覧で見ると『うわっやだなにこのひと!?』状態ですし。
自虐ではなく。
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2017/03/06 04:49[web全体で公開]
😶 【初心者専用! 必勝ルール用語集2!】
と書いたものの、あとはダブルクロスのバクゥとした細かい用語を説明するだけですので手短に。
TRPG基礎用語は前の方に書いたからわかりにくくなってますが許せサスケキーッ。

ダブルクロス:それは裏切りを意味する言葉。
変貌した世界:現代地球とちょっとだけ違うところがあるダブルクロスの世界の名前です。具体的には、レネゲイドウィルスというものが世界を変えてしまっています。
レネゲイドウィルス:未知のウィルスです。いろんなものになんかこう、すごいことを実現してしまうスーパーパワーを与えます。正直言って迷惑です。
オーヴァード:レネゲイドウィルスに感染してそれなりにすごい力を持ってしまった人達を指します。PCはだいたいこれ。
ジャーム:レネゲイドの力を使いすぎて、理性蒸発してしまって大迷惑を振りまく存在になってしまった人達を指します。シナリオの大きな障害として、よくヒロインをさらったりPCの命を狙ったりします。マリオのクッパよりかはタチが悪いです。

超駆け足でいっぱい省いて説明しましたが、だいたいこんな理解で大丈夫です。僕が初心者歓迎って言って立てた卓に来る分には。
ただし僕は今超忙しくて初心者歓迎のSW2.0やDX3rdn卓を立てる余裕がないので、ゲーム選びの指針程度に使ってください。

以上でーす。
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2017/03/06 04:40[web全体で公開]
😶 【初心者専用! 必勝ルール用語集!】
と書いたものの、どのゲームかわからずにやみくもに書いてもただ著作権に抵触するだけなので、本当に一般的かつ流行ってるゲームの用語だけ説明します。
ということでドン。SW2.0とCoCとDX3rd。ここでもよく卓が立ってますね。
CoCは実は僕は持ってないし今後も買う予定が皆無なので間違ったことを言うかもしれませんがその辺はご訂正をお願いします。
また、TRPGに限らず多少はTVゲームとしてのRPGをプレイしたことある人向けになるかも。
アイテムって何? 人間って何? って質問にはさすがに対応できません。後者は哲学かもしれない。
また、基礎用語とは題しましたが、実は用語ってそんなに重要じゃないんです。
遊んでる途中にわからないことはそのゲームを遊び慣れた友達に尋ねれば足りちゃう案件が大半です。
それでもさすがに覚えておいた方がいいことだけ、説明します。
~基礎用語SW2.0でも使えるTRPG一般用語編~
はい、今確認したんですが、SW2.0の不親切さはなかなか奇跡クラスです。用語説明がほぼない。
TRPG:テーブルトークロールプレイングゲームの略称。要するにルールのあるごっこ遊びです。異論は認める。
PL:プレイヤーの略です。ゲームを遊ぶ人を指します。
PC:プレイヤーキャラクターの略です。PLが担当するキャラクターですね。
NPC:ノンプレイヤーキャラクターの略です。GMが担当するキャラクターですね。
キャラクター:その世界を生きる人物を指します。人間じゃないのもいますがその辺は後ほど。
GM:ゲームマスターの略です。ゲームの進行役、ルールの審判、セッションという単位で区切られるシナリオというお話の基礎を用意する人でもあります。
セッションとシナリオ:単位であり、GMが用意した一つの物語を指します。
ロールプレイ:定義は色々ありますが、「僕のPCは戦士だから、前に出て剣と盾を構えて、『さあ来い蛮族! 仲間には指一本触れさせないぞ!』と言います」って発言の中には山ほどロールプレイが含まれます。基礎的な定義は、役割の宣言とキャラクターの演技がよくロールプレイとされますね。
ルールブック:ゲームのルールを書いた本です。買おう!
TRPGのだいたいの目的:みんなで楽しかった! またやろうね! と言えたらだいたい全員の勝利です。

~SW2.0固有用語編~ 異論は認めるの巻
人族:PLが主に扱う味方キャラクター達の種族です。人間とかエルフとか。
蛮族:GMが主に扱う敵キャラクター達の種族です。ゴブリンとかドレイクとか。追加で話すと、「悪気なく人族を食べちゃうし、悪気あって人族を害する、絶滅戦争をしている相手なので、見つけたら素直にやっつけていい相手」として設定してあります。あったんです。
ラクシア:SW2.0の世界の名前です。
冒険者:PCが主についているお仕事です。遺跡を探索したり、ご近所トラブルを優しく解決したり、蛮族をころしてでも色々奪い取ります。
1dまたは2d:六面サイコロの数を示しています。2d振って、ってGMが言ったら、六面サイコロを二つ転がして出目を確認してください。

これ以上はSW2.0をやるにあたってはセッション中に覚えればいいことです。
そんなこともわからんのかとかいう人は初心者対応できると豪語しない方がいいです。
ホイ次。
~CoC編~
持ってないから手短によく聞くのだけ。
KP:キーパーの略です。SW2.0におけるGMとほぼ同義ですが、この場合『シナリオという秘密の守り手』『ルールの守り手』『セッションという時間単位の守り手』という意味が込められたけっこうカッコイイ用語です。
SAN値:よく言われる奴ですね。正気度、という意味で、そのキャラクターがどれだけ我々一般人から見てクトゥルフ神話的にまともな会話が通じるかどうかを意味します。だいたい怖いものやヤバいものを見ると減少します。一定以下になるとヤバいパナいしか言えなくなって会話ができなくなります。危ない。
クトゥルフ神話:アメリカのラブクラフトというおっちゃんが書いた小説をはじめとした、シェアードワールド的小説群です。この辺突っ込むと詳しい人に棒で殴られるので割愛。
シェアードワールド的小説群:一定のルールに基づいて、同じ世界観で書いたお話達を言います。なろう小説もある種シェアードワールドですね。これも下手につつくと詳しい人に囲まれるので省きます。
神話生物:クトゥルフ神話世界におけるなんかすごい奴らです。コズミックホラーな連中です。スゲエヤバい。パナい。
コズミックホラー:宇宙的恐怖を意味します。クトゥルフ神話小説のジャンルでもあり、普通のホラー小説よりも規模がでかいです。ああ! 窓に、窓に! 

あ、文字数制限引っかかった。DX3rdは次回。
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2017/03/05 20:43[web全体で公開]
😶 ツッコまれたんで公開日記で返しますが。
そもそもCoCを日本舞台で日本人GMが日本人PL相手にやるって、システムの想定内なんですかね……?
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2017/03/05 18:49[web全体で公開]
😶 【CoC初心者必見!】僕がCoCをオススメしない理由【TRPG初心者にも必見!】
具体的に言うと、そもそも設計思想が国産ゲームと違うんです。
アメリカ人の感性で、アメリカを舞台に遊ぶようにできてるんです。基本ルールブック。
なので、いろんなところで「ホワーイアメリカンピーポー!?」するハメになります。
TRPGという言葉がそもそも和製英語であり、アメリカでは通じないということは抑えておいてください。
あっちではTRPGのことをRPG、もしくはゲーム名で呼びます。
CoCは、CoCだ! TRPGじゃねえ! ってキレるアメリカンもいます。マジです。

あと、基本ルールブックが分厚くて高いのです。基本的なところはベーシックロールプレイングゲームなので、シンプルに遊べるので、PLとしてお試しプレイするには簡単なんですが。

なので、僕は薄くて、ほどほどの値段で、国産のゲームをオススメしたいです。

でもCoCが悪いゲームなわけはなくて、すっごく楽しいゲームなのはわかっているので、こう、なあ……。
難しいわ……。
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2017/03/05 17:55[web全体で公開]
😶 【初心者必見かも!】ここのところのオススメTRPGについて語る2!
具体的なゲーム(製作元)を、どうしてオススメか語ります!
ハイ・ファンタジー系統
1.ソードワールド2.0(SNE)
はい、TRPGといったらコレ、と思う人も多いかも。ブリッツPの動画見たことある人もいるよね。
これは、「冒険者」と呼ばれる人になり、ご近所トラブルを優しく解決したり、ダンジョンでトレジャーハントしたり、蛮族やアンデッドや時に同族たる人族をぶっ殺してヒャッハーして遊ぶ世紀末ゲームです。誰が何と言おうとこのゲームは「殺して奪う」系統に属します。
このゲームの本質は、「斬れる敵を探して、斬って、色々奪って、自分が成り上がる」ことです。
経験点システムも、お金のシステムも、そうなっています。
じゃあなんで一番に紹介するんだよっていうと、それが一番TRPGらしくて、楽しいことだからです!
TRPGの原点は、ウォーゲームと呼ばれる戦略型ボードゲームです。一番売れてるゲームはD&Dといいます。ググろう。
で、まあ、そういうスタンダードにハック(探して)スラッシュ(ぶった斬る)型のシナリオを遊ぶのには、最適です。
世界観としてそういう風にできているので、変なストレスを感じないんです。
依頼人「うちの畑をゴブリンという蛮族が荒らすから駆除してくれたら金を払うよ。あと村の墓場の遺跡を探索する権利もあげるよ」
これが一番スタンダードなシナリオになりますから!

2.ウタカゼ(ウタカゼゼミ)
これは与えて救うゲームです。プレイヤーは「ウタカゼ」になり、怒りや嘆きや悲しみで悪しきものになってしまった動物さんや付喪神っぽいものを、希望をもって悪意を吹き払うことで、救うゲームなのです。
救うためにリスクをウタカゼは背負います。そもそも彼らウタカゼは、小人です。現代でいうとペットボトルサイズの。
なので、ちょっとした風雨がすぐに大いなる脅威となります。うっかりするとスズメバチが超強敵です。
それでも! 誰かを救う為にがんばるんだ! という気持ちをもって戦うのがウタカゼのスタンダードなシナリオです。
依頼人「うちの養蜂場を悪しきスズメバチが荒らすから、救ってあげてくれたら我々も彼も助かるなあ。報酬はウタカゼには用意しちゃいけないけど、お礼としてハチミツパーティをするよ!」
これがスタンダードなシナリオになります!

3.ドラクルージュ(インコグ・ラボ)
吸血耽美騎士モノです。どう見ても殺して奪う系に見えます。
でも、中を開くと、全然違うんですこれ。
プレイヤーは「騎士」と呼ばれる吸血種になります。(サプリで追加もありますが)
どうして吸血鬼と呼ばれないのかはルールブックに任せるとして、まあ、騎士と呼ばれます。
騎士は、太陽が破壊された世界「常夜国」で、民と仲間の騎士を守るために頑張って暮らしています。
で、ミソなんですが、このゲーム基本的に民以外は設定上死にません。で、民は騎士ががっちり守ってるんです。
なので、騎士は死なない相手を懲らしめて、もう悪さをしないようにするのが主な役割です。
依頼人「おねげえしますだ騎士様! うちの娘を悪い騎士がさらっていったので、助けてくだせえ! 報酬はご用意できませんが、あなた様が永遠を生きることを誇らしく語り継ぎますから!」
こういうのがスタンダード・ドラクルージュシナリオになります!
ロウファンタジー系統は疲れたのでまた次回語ります。

ロウ・ファンタジー系統
1.アマデウス(冒険企画局)
2.インセイン(冒険企画局)
3.ビーストバインドトリニティ(FEAR)
4.ダブルクロス3rd(FEAR)
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隠れ里日記
2017/03/05 17:35[web全体で公開]
😶 【初心者必見かも!】ここのところのオススメTRPGについて語る!
1.購入の基礎的な方針
購入の基礎となるのは、「今もサポートが公式からあるゲーム」という観点です。
リプレイやサプリメントが出てるゲームの方が、あとあとに広がりやすいです。
で、それを満たしたうえで、複数会社のゲームをオススメしていきます。
2.ハイ・ファンタジーか、ロウ・ファンタジーか
大別して、前者は要するに剣と魔法の世界。後者は現代異能モノを含む現実にファンタジー要素が入ってるものを言います。
3.殺して奪うゲームか、与えて救うゲームかの違い。
大別して、これに分かれます。や、シナリオによるんですが、ゲームによってどうしてもやりやすいシナリオ傾向としてあるようですので。
4.具体的なゲーム名
ハイ・ファンタジー系統でオススメ:SW2.0(殺して奪う)、ウタカゼ(与えて救う)、ドラクルージュ(驚くかもしれないけど、与えて救う)
ロウ・ファンタジー系統でオススメ:アマデウス(与えて救う)、インセイン(殺して奪う)、BBT(与えて救う)、DX3rd(与えて救う)
それぞれについては文字数の都合上次の日記に書きます!
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2017/03/05 14:58[web全体で公開]
😶 システムについての要望ってわけじゃないですが
僕のやりたいTRPGは、全部ルールブック持ってるTRPGです。
うっかりするとサプリ全部持ってるTRPGです。それだけです。
まとめてガーッと所持ルールブックを更新する機能ほちい。
手作業しろ。で終わる話ではありますが。
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2017/03/05 04:27[web全体で公開]
😶 意識の高い低いとか、そこにある幸せを見つける方法論について偉そうに語る
秘訣は、「寛容」と「頑固」だと思います。
友達になった人に、そう語ってみました。
週一で「寛容の日」を作る。自分とは違う意見を、「そうか、そういうのもあるのか」と認めてあげる。
もちろん、そりゃねーよ!? って意見も当然ある。人間同士だからあり得る。
でも、それをよく見て、「どうして自分はそれを存在することさえ認めたくないのか」を考えて、いったん距離を置いてみる。
そうすると、別の側面も見えてくる。例えば、SW2.0で、ひたすら町中でナイトメアの孤児をシメるエルフがいた。
普通に殺人鬼のくそったれだけど、よくよく彼の行動を見ると、ナイトメアの孤児はすぐに犯罪組織の手先になって、人に害をなすから、とりあえず疑わしきはシメる、の理念を実行していた。
じゃあ、彼をどう罰するか、ということを考えられる。
寛容とは、「相手はどうしてそうなのか考えること」だと思います。

ひるがえって、頑固。
「人の意見に左右されると疲れる」これは間違いないんです。
なので、「今日はもう誰の意見も知らない! 私は私の道を征く!」と宣言して、自分とだけ向き合う。
それもまたありかと。
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2017/03/04 12:47[web全体で公開]
😶 デカダンスTRPGイノセンスを遊ぶ約束をしたよ!
このゲームです。
https://archive.cokage.works/book/decadance-rpg-innocence

予定としては、僕は異端審問官の戦士の少年で、
「魔女になるなんて、かわいそうに。よほどつらいことがあったんだろう。火あぶりにして浄化して、来世でいい人生を歩めるようにしてあげなきゃ!」と使命感に燃える男の子をやりたいなと思っています。
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隠れ里
隠れ里日記
2017/03/04 05:33[web全体で公開]
😶 同人TRPG物理書籍化計画!
まず、ルールブックの厚さを決めましょう。
60P(表紙裏表紙込なので、具体的に内容が入るのは56Pです)の本を作ります。
56Pでは語りつくせない本の場合は、4Pもしくは8P刻みで増やしていきます。
仮に、ルルブ+シナリオ集+追加ルール追加データで160Pの超豪華本を作る場合、印刷会社ポプルス様で30部(かかわった仲間およびテストプレイしてくれた友達の人数で雑に計算)刷るとして。
24000円弱かかります。
これを、まあ、うん。僕は800円でカンパつのっちゃうんだけど。
普通のサークルなら、2000~3000円とっていいと思う。それだけの価値があると思う。
もちろん面白いゲームである必要があるけど。だからリスクがでかすぎるね?

なもんで、最初の基本ルールブックは60P(内容56P)の本になります。それの場合、半額くらいで作れるので、
送料込み委託費込で800円くらいでお出しすることになるかな。そうすると同人誌の相場になります。
物理書籍が欲しい人はその値段。
物理書籍である意味が感じられない人は無料でいいよ。電子データにこそ価値はあるけど、そこはあえて僕は無償で配って後々サプリメントなどで補完していくのを有料にして利益というかイラスト依頼費用やDTP依頼費用を出すヤクの売人方式をとるから。
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隠れ里
隠れ里日記
2017/03/03 20:37[web全体で公開]
😶 交流大歓迎です
諸事情あって雑談ルームにいられないことが多いですが、日記同士でのレスポンスの飛ばしあいなら大歓迎です。
僕は未熟で愚かで無知で無学なTRPGプレイヤーであることは事実として存在するのは自覚しているので、
八年+二年遊んでもそんなもんだっていうことに忸怩たる気持ちもありますが、みなさんの含蓄ある言葉が欲しいのです。
日本語に訳すとかまってください。一人はさみしいです。

TRPGがもっと楽しく、もっと気軽に、もっといろんな人と遊べたら、素敵だなと思います。
そのために、クリエイターの皆さんがもっと稼いで、もっと安定して、もっとバリバリ作ったものが出版されるような未来を。
僕は世界に向かって夢を語りたいです。
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隠れ里
隠れ里日記
2017/03/03 15:43[web全体で公開]
😶 反省しきり。これ以上反省すべきことなどないくらい反省するべき案件。
うかつに委託販売やkindle電子書籍について言及してしまったことを心から反省。
それを有名な同人TRPGデザイナーさんに直接具申してしまったことを心から猛省。
みんなで一緒に楽しく遊べて、もっと広くいろんなものに触れることができて。
同人デザイナーさん達もいろんな人に見てもらって遊んでもらって買ってもらって利益が出れば次が作りやすい。
そんな風に子供っぽい幻想でものをいってしまった。
現実はもっと難しくて、大変で、厳しかった。

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隠れ里日記
2017/03/03 14:59[web全体で公開]
😶 判定にメリットデメリットを付ける意味とか考えた
判定について風呂入ってたら思いついたことをつらつらと
1.判定に成功しないでもボス戦までたどり着けるゲーム
手番などを消費することで、判定をスキップすることができると言い換えてもいいです
逆に
判定をすることで手番を消費しないでいい
判定に失敗したらデメリット、ではなく
判定に成功したらメリット、という位置づけで判定を処理する
例えばの話をちょっと長くします(新本格魔法少女りすかというラノベのネタバレもあります)
魔法が存在する世界です。
線路に人が転落、あわや電車に接触しかける、という事件が発生しました。
そしてハルティアとして、ハートレスの気配をPC達は感知しますが、誰がハートレスかわかりません
まずそもそも転落した人が事故を装っての狂言をしたかもしれない
後ろにいた人が犯人かもしれない
これらを推理したり、情報を集めたりするのはPLスキルもしくは手番消費による何かです
でも実は、電車の運転手がブラックホール召喚の魔法を使えました。動機は、電車で他人を轢いてみたかったから、でした。
そして、この場合
ハートレスがブラックホール召喚術式を使ったかどうかを
ハルティアの一部である魔法鑑定士は判定によってチェックできます、とか。
あるいはハルティア全員が判定できます、とか
でも、実はよく足を使って靴底をすり減らせば
電車の運転手がそういう魔法を使わないとその事件は発生しないことが
判定なしで確認できる、というシナリオ構成になっていました
というゲームメイクはどうかなと
風呂でつらつらと考えてました
しりがいたい。

追記:面白くなかったらしくいいねも何もつかないのでボツネタにしますぬ。
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隠れ里日記
2017/03/02 00:28[web全体で公開]
😶 コンセプトを理解しやすく。
どんなゲームにしたいかのビジョンを持って作ったゲームは、システムもスッキリして、とっつきやすい。
ということを学んだので、ちゃんとビジョンを持って作りたいです。
要するに、今回のハーツトゥハーツRPGにおいては、「誰かの悩みを解決方向へ向けるといういいことをしたい、してもらいたい」っていうビジョンから離れすぎないようにしていく必要があります。
そのためのクロックロックシステム。
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隠れ里
隠れ里日記
2017/02/27 18:12[web全体で公開]
😶 ぢは治りつつある
夕方の道を歩いて。
大量に血が出たので泡食って病院行った。
手術後の経過として普通な出血らしく、安心しなさいと言われて、まったり帰宅中。

帰ったら一日潰れてたので、仕事とハーツのライティングやらないと。
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