戦闘ルール相談

BEN
BENスレッドシステム相談[web全体で公開] 押されたいいね! 2
登録日:2019/09/01 17:24最終更新日:2019/09/01 17:24

ここは、TRPGの一番複雑な部分、戦闘ルールの相談をするスレッドです。
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橘翼
12. 橘翼
2021/02/03 23:39
>ロウブリさん
確かに情報少なすぎて、なんとも言えません。すみません。
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ロウブリ
11. ロウブリ
2021/02/03 19:32
最近はドラゴンになるTRPGがサクッと作れそうなのでそれに従事してるロウブリです。

ドラゴンの色ごとに異なるスキルが思い浮かばないのがあるので相談しに来ました。
各色9個用意したいのですが、そろえるのが大変で……
レッドドラゴン 標準的なアタッカー、一応9個揃ってる。
グリーンドラゴン タンク兼ヒーラー、一応こちらもそろってる
ブルードラゴン サポーター、情報収集フェイズで強い
ホワイトドラゴン タンク兼アタッカー、回復よりはダメージの減少などでPTに貢献する。
ブラックドラゴン ピーキーなアタッカー HPが低いくせにHPを犠牲にする。

これだけだと情報が少ない気もしますが……すみません……
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リムル
10. リムル
2020/12/15 17:58
どうも入退院を繰り返しているリムルです。
体調面が芳しくなくて作業等が停滞していますが生存はしています。
もう少し体調が落ち着いたら活動したいですね。
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橘翼
9. 橘翼
2020/12/02 22:54
ロウブリさん。
ひさしぶりです。

このコミュを最近書き込みがまったく無かったですけど、再び動き始めるとなんかうれしい気分です。
ダブルクロスはやったこと無いので、ゴメンなさい。

久しぶりの書き込みなので反応が無いと寂しいかと思いとりあえずコメントしておきます。

私もこのところ体調が思わしくなく、自作が2ヶ月ほど滞ってしまっていましたが、先日から製作を再開しました。
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ロウブリ
8. ロウブリ
2020/12/02 18:37
(最近書き込みないけど大丈夫かな)

どうも、別の自作TRPGの方が軌道に乗りそうなのでそっち作ってるロウブリです。

現在、ダブルクロスとかみたいなスキルを考えているのですが、どんなスキルにしようか考え中です。

例としてはファニングのような個人の特殊な技量に関するもの。あとは一部の能力値を上げていることでとれる超能力的な奴です。
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korokoro01
7. korokoro01
2020/04/23 13:10
ほんとに不意打ちされた時、PLは納得するかな~ なるほど!パク...参考にさせて頂きます!
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影の人
6. 影の人
2020/04/22 17:02
キャラロストの理由は世界設定に書くとして、死亡回数はテストプレイで調整かな。
トドメはSEKIROはあくまでモチーフなので死でいいかな。
不意討ちは難しいからリターンも大きいよってことにしましょうかね。
モチベは元ネタが死にゲーだから許してっていうしかない気がする…
様々な意見ありがとうございました。
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BEN
5. BEN
2020/04/22 12:48
おひさしぶりでーす。

SEKIRO、やったことはないんですが、知ってます。
蟲の寄生による、かりそめの不死がある世界で、主人公はまた別種の不死だった気がします。
主人公は復活するたびに無関係の人々に穢れを撒いてしまうタイプだったかと。

呼び方忘れましたけど、「トドメの一撃を食らった状態を”死”と表現してるんだと思いますが、そこらへん、誤解を招いている気がしますね。
雑魚はトドメ貰ったら首から血の噴水上げて死ぬンですけど、ボスは噴水しながら平気で反撃してくるw

閑話休題

僕はここでは”死”をトドメと表現することにします。
SEKIROでも体幹(バランス)を崩されると不意打ちと同じくトドメされてしまいますが、
逆に体幹がSEKIROのHPに相当するものなんですよね。

他の方がおっしゃるように、トドメ部分のルールを尖らせる分、他のルールでバランスを調整する必要があります。
SEKIROに忠実にするならば、この体幹を、対象を認識した時だけ発生するHPのようにするといいのかも知れません。


で、気になったのは2点。

◆この5回というのがちょっと多いような気がします◆
TRPGは1セッションに多くて3回ぐらいの戦闘が精いっぱいなので、5回もトドメOKならそんなにキツくないかな。
トドメ貰う頻度にもよりますが、油断こいても初回セッションではロストしない雰囲気。
緊張感をあおるなら、「初回セッションでも気を抜いたらロストすんぜ」ぐらいの回数が良いかもです。

◆ほんとに不意打ちされた時、PLは納得するかな◆
気配に気づかなかったでしょ?って言われればそれまでなんですけど、
隠身⇔感知の単純な1判定であっさりトドメ貰っちゃったら、モチベーションに響くかもしれません。

「相手を認識するところから、すでに戦闘」ぐらいの作りこみ。
PCの能力の入り込む余地を作ってやる必要がありそうです。
視覚、聴覚、嗅覚、触覚を細かくルール化、
行動によって発生する、見た目、音、臭い…あるいは鼓動なんかもルール表現してもいいかもしれません。

すげえ!長く!なっちゃいましたw
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橘翼
4. 橘翼
2020/04/22 07:50
>影の人
不意打ち=死は、緊張感があっていいとおもいます。当然、リムルさんがおっしゃっている様に、何らかの判定(この判定でプレイヤーの納得を得る。)は必須だと思います。不意打ちを行う側の判定か、受ける側が不意打ちに気づくかどうかの判定、もしくは両側の判定でしょうか。
 死×5でキャラクターロストというのは、私がプレイヤーだとしたならば、どう理解して良いのかわかりません。死×1でロストで問題ないのではないでしょうか?それともSEKIROの世界では死者復活とかが可能なのでしょうか?
 背景世界で5回の死=キャラクターロストの理由が説明されることが必須だと思います。
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リムル
3. リムル
2020/04/22 06:34
>影の人様

SEKIROを知らないのでこれが良い意見かどうかは何とも言えませんが、不意打ちがおこる状況で死亡が確定するのであれば「過剰」に不意打ちを受けないようにPCが行動をしプレイに支障が出る可能性が高いです、なので何かしらの措置が必要になると考えられます。
(判定をはさむor対抗スキルかアイテムを用意すると解消できるかもしれませんね。)
またロスト関係だと、例えばSW2.0以降だと死亡し蘇生すると「穢れ」が増えて剣の加護から悪影響を受けるという設定があります、他にはクトゥルフだとSAN値が0になることでのロストですね。
その5回でロストという事に「明確な理由」があれば納得する人が多いのではないかと愚考いたします。
参考になれば幸いです。
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影の人
2. 影の人
2020/04/22 01:08
敵味方かかわらずなんですが、作ってるTRPGは不意打ち=死なんですがどうなんでしょうね。なお、5回死んだらロストなのですが
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リムル
1. リムル
2019/09/02 13:00
自作TRPGの戦闘ルールを文章化しています。
最新の状態が下記になります。
https://docs.google.com/document/d/1RMkv5-Fax_nhdfuBmSkLw-LbCCRU30elMMil4wTQ7bM/edit?usp=sharing
気になる点などがございましたら、ご指摘やアドバイスをお願い致します。
宜しくお願い致します。
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