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登録日:2017/05/04 20:26最終更新日:2017/09/24 01:15 |
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コメント一覧
100. 風神 | |
2017/06/13 22:33 |
あ、とうふさん。 下記のレートだと、命中値上げるには必ずしも打撃点を捧げなければいけないってわけではないですよ。 抵抗値・回避・命中の三種内で変動させるなら、レートは等倍ですから、たとえば抵抗1下げて命中1上げるって感じです。 打撃点2±して抵抗値±1するとか、そういう感じですね。 ですのでステータスの変動そのものはかなり全体的で、かつ流動的です。
99. とうふバーグ | |
2017/06/13 22:27 |
一見レート2倍でお得かと思ったが、そう簡単な話ではなさそうだな 逆に言えば命中を1上げるためには2倍の打撃点を払わなくてはならないのだ そして、高レベルになればなるほど同行エネミーに足りなくなるのは命中力 これは手腕が試されるかなぁ しかし、一つにまとめた方が混乱は少ないかもしれない そもそも魔法がおまけのこともありますし、上のレートだけにするのもいいかも?と思いました
97. 風神 | |
2017/06/13 22:13 |
ぬ、その変更レートですが、魔法を使えないクリーチャーのレートは少し強力すぎるような気が。 打撃・防護点が魔法を使えるクリーチャーと比べて単純に2倍というのは、さすがにバランスが厳しいような気もしますにゃ。 そも魔法を使えるクリーチャーがいたとして、騎獣なら魔法指示、魔神ならコマンドキャスト、妖精ならそもそもの使役時間の短さという欠点がありますから、魔法を使える使えないでの差はあまり無いように思えますし。 個人的には魔法の有無でレートに差をつけるのはいかがなものかと思います。 あくまでもステータス変更レートは共通のものとして、その上で一部魔法保有クリーチャーは「魔法封印」で更に強化が可能、とすべきが妥当ではないでしょうか。 仮に下記のアポさんのレートそのままで強化すると、一部クリーチャーがとんでもないことになるぞー!! ケルベロスとかキルバイゼンとか、あとそもそも魔法持ってないゴーレム系が過剰に強化されて危険が危ない(
96. アポリオン | |
2017/06/13 19:36 |
信仰神名はフレーバーでも良いのでよろしくお願いしますねー(ルーンフォーク、フィー、タビット、バルカンでの記入可) なのでラクシアゴッドブック記載の特殊神聖魔法がない神でも勿論可能です! ついでに使役クリーチャールールのステータス変更レートです 本来のデータで魔法を使える魔物の場合はこちら 抵抗・命中・回避1=打撃・防護点2=HPMP10 魔法を使えない物理特化の場合はこちらです 抵抗・命中・回避1=打撃・防護点4=HPMP10
94. アポリオン | |
2017/06/13 01:14 |
http://charasheet.vampire-blood.net/1243013 上記URLキャラシのハイマンのクリスというPLは誰ですか?仮組みならば「希望亭メイン」のタグを外し、そうでなければ下記のように行ってください PC検索を楽にする為、お早いタグ修正をお願い致します(出来ている方は読み飛ばしていいです) タグの順番も見やすいよう統一しているので、適当にしないでください。 例1)希望亭メイン アポリオン 前衛 ロベルト♂ ライフォス 人間 例2)希望亭メイン アポリオン 二期 前衛 ラヴィーナ♀ 魔動天使 例3)希望亭メイン 小慶美 後衛 シンオウ♂ クス ナイトメア 人間生まれ 希望亭メイン・PL名・(二期ならばここ)・ポジション・PC名と性別 信仰神名(なければ無記入) 種族名 神を信仰しているPCは技能の有無を問わず、種族名の前に入れること。 また複製等で増やした後、古い方のキャラシのデータが残っている場合、ややこしくなるのですぐに「希望亭メイン」のタグを消してください。 二期のタグを入れる場合はPL名の後にお願いします。 順番も絶対に統一し、読みやすく、把握しやすさする為「必ず」守ってください。 (読み飛ばした方はここから) あと下記のURLのPC統計の各項目に自分のPCが入っていない場合は時間がある時でいいので入れておいてくださいな 50音順です http://seesaawiki.jp/aporionn/d/PC%c8%e6%ce%a8 それとキャラシのタグの種族名・信仰神名に表記ゆれがありますので、リンク先の種族名・信仰神名を入れて修正してください よろしくお願い致します PS.ナイトメアは例3のようにスペースを開けて生まれを書いておいてください
93. とうふバーグ | |
2017/06/12 17:44 |
盾加工は、鎧と武器の加工が充実している以上、手が出ないかもなぁ(私のPCが金使いすぎなだけかもしれないが) なんにせよSS級にすると加工費がすさまじいので、成長防具で防具の代金そのものを浮かせる等の、PL側からの工夫がいるかもですねぇ クリーチャー側もとがらせれば強いですが、事前準備が必須になるかなぁとも とくに、自分で固定値がどこまであれば実用可能か把握する必要があるので、データいじりが好きな人向けとも思えます しかし、このあたりを含めても、今までできなかったことができるようになるので、おおむね好印象です 特にクリーチャー強化は、導入してほしいなぁと思いますね ただでさえ、SW2.0の召喚クリーチャーはおまけになっていくので
90. 風神 | |
2017/06/11 20:30 |
クリーチャーのカスタマイズルールについてですが。 ざっとゴーレムで検証してみたところ、従来よりずっと使いやすくなると思えました。 既存の能力値内で変動させるというのも、自然と制限を設けられていいですね。 ただそうなると、これまで処理が煩雑になるという理由で利用してきた部位統合ルールとのかみ合わせが少し悪くなるとも感じました。 ですのでこれを導入するにあたって、またルールを利用してゴーレムを運用するに際し、事前にテストするなどして本番で処理に手間取ることがないよう慣れておく必要があるかと思われます。 まぁ元々マイナーで運用されにくいものでしたから、ルールに則ってやりたがる方なら、そうした前準備は必ず行われていたでしょうけどね。 正直に言いましょう。 私がこのルールに乗っかってゴーレム運用したいです!!!!!!!!!!!!
89. アポリオン | |
2017/06/11 19:36 |
魔法盾は+2の加工を含めて言ったのですが、変に混乱させてしまったようで、お詫び申し上げます……(採用後は成長盾も作った時点で、従来の専用化に加え、魔法+1の効果も付与されます) 使役クリーチャーについては昨晩前衛不足で、卓が流れてしまった事が由来です。 もしも、私のゴーレムがもっと火力や装甲があれば流れずに済んだのではと考えまして…… 支援ダメージ状態だと乱戦エリアのいるんだかどうかが、今まで曖昧のまま進めていましたから、昨日の卓では主張しなかったんですよ…… 元々支援ダメージはPLが多人数で使役クリーチャーまでちゃんと運用すると処理が遅くなるという速度の為に使用しておりました。あと、クリーチャー自体が弱くて敵を相手に出来ない事もありますからね。 私もせっかくの使役クリーチャーですので、できれば支援ダメージ化させずに運用させたいとは思ってたんです(勿論各GMが楽に戦闘を進めたいから積極的の支援ダメージ化にするのは妨げられるものではありません) なので、PCが2〜3人の場合は支援ダメージにせず、記載された能力そのままを本来のルール通り運用させたいと考えております。
88. くっきー | |
2017/06/11 18:45 |
兎に角固くしたい!→ss盾を選ぶと加工不可 盾の特殊効果が欲しい!→特殊効果があるのは魔法の盾が多目なので加工の恩恵を受けにくい 特典ポイントで強い盾が欲しい!→成長盾と方向性が被っている上に成長盾は魔法の盾なので加工不可 シャオさんの見てから気がつきましたけど、「誰が恩恵を受けるのか」が見えてこないですね…(´・c_・`) 盾の価値を上げるならば、別の方向性を模索した方が良さそうだと意見を変えます(´・ω・)
87. 小慶美(シャオ・チンメイ) | |
2017/06/11 18:41 |
それと昨今ではクリーチャー≒支援ダメージ化が主流となりつつある希望亭卓ではあまり強化は意味無いような、と思うこともあるんですよね 少なくとも強化案が提示されるなら支援ダメージ化でなくクリーチャーを一から使える状態にしないと……
86. 小慶美(シャオ・チンメイ) | |
2017/06/11 17:42 |
少なくとも我が家は既にSS盾と加工と無縁のやつか、飾り程度の盾か、そもそも盾持ってない持てないですしなぁ クリーチャーも使役するのがいないから何とも意見できない(´・ω・`)
85. 小慶美(シャオ・チンメイ) | |
2017/06/11 17:38 |
盾にしてもクリーチャーにしても、いっぺんサンプル作ってみてテストプレイの必要はあるんじゃないかなぁというのが個人的意見です(´・ω・`) 説明だけ聞いてもピンと来ないんだぜ
84. アポリオン | |
2017/06/11 17:37 |
現在「希望亭メイン」のタグがあるキャラシでの統計だとそれぞれ下記の人数ですね。火力を求める人はルールが導入されても、構成は変えないでしょうし、かばうファイター以外で盾を装備している人は片手が余っている為にとりあえず現時点で強いものを装備しているように思えます(あとRP的にこいつは盾じゃないなってPCも) それでも、新たに盾を装備し直したり、盾前提のビルドのPCも当然いるでしょうが、費用は武器・鎧と同等ですし、セッション等で特典Pを稼いでくださればコミュの方針通りです。 110人中 両手利き(グラップラー) 12(13) 両手武器 51 盾 30 てぶら 4
83. 風神 | |
2017/06/11 16:38 |
魔法の盾についてですが、導入したところで盾を用いるか否かは使用者次第なので大丈夫なのでは? 従来だと盾は特殊効果くらいしか見向きされていなかったですから、導入で盾持ちでも釣り合いが取れて結構ではないかと。 むしろこれまでは二刀流や両手武器の価値が高すぎて、盾の価値が低すぎるくらいには思っていましたから、個人的には大歓迎です。 必要経費も相応の金額ですし、優遇しすぎとも思いませんねー。 そして使役クリーチャーに関しての提案ですが…… これは実際にデータ変動してみてどうなるかをシミュレートしてみたほうがいいですね。 個人的にもとても気になる提案ですので、少し検証してみます。
82. くっきー | |
2017/06/11 13:12 |
鎧はどれだけ強くしても防具の中でしか比較対象になりません。 しかし盾は1Hを埋める関係上、盾が強くなるということは両手武器と二刀流(あとグラップラー)の価値が相対的に下がる事を意味します。 その辺りを踏まえた上で盾を強くするべきと考えているのでしたら賛成と言う立場です。
81. アポリオン | |
2017/06/11 12:43 |
魔法の盾についての提案です。 鎧と同じように盾も魔法の加工ができるようにしませんか?効果・費用共に魔法の武器・鎧と同等とします。 それと鎧・盾共に回避ボーナスが要らない場合、1点につき防護点を1点上げられることにします。 武器の命中ボーナスが要らない場合は1点につき、威力を5上げられることにします。 PCが使役する騎獣・ゴーレム・妖精・アンデッド・魔神のデータ変更ルールもついでに提案します 「魔法封印」 本来のデータならば魔法を行使できる魔物が何らかの理由で一切使用することがない場合の変更ルールです。 下げた魔法レベル分をHP+5、打撃点+1、MP-5します。 逆に魔法レベルを上げる場合はHP-5、打撃点-1、MP+5します。ただし、魔物レベルを超える変更はできません。 HP・MP共に5点以下になる変更はできません。 「MPをHPに変換」 本来のデータで魔法を一切使用しない物理だけの魔物の場合はMP-5するごとに、HP+5、打撃点+2します。 こちらもMPが5点以下になる変更はできません。 「装甲変更」 回避値を1点減らす毎に防護点を2点あげます。またはその逆の変更ができます。 「火力変更」 命中値を1点減らす毎に打撃点を2点あげます。またはその逆の変更ができます。 「抵抗変更」 生命抵抗値を1点減らす毎に精神抵抗値を1点あげます。またはその逆の変更ができます。