ルールに関する質問・議論スレ~800

葉賀奈
葉賀奈スレッドルール相談用[web全体で公開] 押されたいいね! 5
登録日:2021/03/26 02:45最終更新日:2021/03/26 02:45

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独立元店長
80. 独立元店長
2022/01/31 23:01
質問があります。獣技で大蛇を指定し、痛打と修羅を選択しました。
この際判定に使う特技は火術と毒術に固定されますか?
それとも器術と自由に一種決める事が出来ますか?
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くずもっちー
79. くずもっちー
2022/01/30 00:02
ふむふむ、なるほど…ありがとうございます!
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d
78. d
2022/01/29 22:43
痛打はあくまでダメージを上昇させるものなので、ダメージではない効果は上昇しない、とするのが一般的になりそうな気がします。
一撃で忍具全滅というのも重いですし。
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くずもっちー
77. くずもっちー
2022/01/29 22:32
悪党を使う前に痛打を使用した場合、忍具を2つ奪うことはできますか?
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のでらぼう
76. のでらぼう
2022/01/16 04:45
皆さん、詳しく解説いただきありがとうございます…!

> 葉賀奈さん
基本ルルブ改P.65の欄外の記載、生命力喪失の処理でも適用されるのですね。【残雪】や【魔琴】など、攻撃忍法自身の効果で与える(追加発生でない)ダメージが特殊な意味を持つケースがあるので、そのほかの効果と分けて考えたほうがいいのかな、と思っておりました。しかしそれも、【絶対防御】の「好きな4点分を~」の記述等と合わせて考えれば、うまく処理できますね。
接近戦ダメージと射撃戦ダメージの処理順につきましては、僕も手持ちのルルブで記載を見つけられておりませんが、見つかりましたらご報告いたします。
ありがとうございました!

> dさん、霞さん
確率についてコメントいただき、ありがとうございます!(霞さん、具体例まで詳細に載せていただき、大変恐縮です…!)
質問の投稿後に自分でも計算してみたのですが、お二人のおっしゃる通り、接近戦ダメージと射撃戦ダメージがそれぞれ何点でどちらを先に適用したとしても、攻撃を受けた側が残したい特技分野が残るかどうかの確率は同じであることを確認できました。投稿前にちゃんと確認していなかったのがお恥ずかしいです…
実際のルール運用では、参加者間で確認がとれた処理順を使っていきたいですが、結局確率は同じだよ、ということを示せれば納得してもらい易そうですね。安心いたしました…
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霞
75. 
2022/01/16 03:53
>70 のでらぼうさん

ご質問の趣旨は、要するに、
射撃戦ダメージを先に処理する方が
守りたい分野を守りやすいのではないか?
ということだと思います。

ですけど、結論からいうと、
dさんがご指摘されているように
どちらから先に処理しても
結果は同じだと思います。

・・・

処理のシークエンスをわかりやすく
メソッドA:接近戦2→射撃戦3
メソッドB:射撃戦3→接近戦2
の順で処理するものとして検証してみますね。


器術に3つ、体術に2つ、忍術に1つの特技があって、
サイコロの数字でいうと、
1>2>3の順で守りたい分野とします。

そうすると、ダメージをいれる優先順位として
6≧5≧4>3>2>1
ということになるかと思います。

この場合、下表のように、
AとB、どちらのメソッドで処理しようと
結局は、サイコロの組合せによって
最後に残る生命力分野が決まってきます。

これはダメージが5点でなく、
4~2点の場合でも、
接近戦ダメージと射撃戦ダメージの
数値の組合せがかわっても、
あるいは、処理の順を混在させても、
同様です。
 
ですので、実際のセッションでは、
葉賀奈さんがおっしゃるように、

 接近戦ダメージ → 射撃戦ダメージ

の順で処理することが多いと思います。
 
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霞
74. 
2022/01/16 03:51
(続き...)
  
メソッドA
――――――――――――――
サイコロ/接近戦→射撃戦→残
――――――――――――――
1⃣・1⃣  1・6 543 2
1⃣・2⃣  1・2 654 3
1⃣・3⃣  1・3 654 2
1⃣・4⃣  1・4 653 2
1⃣・5⃣  1・5 643 2
1⃣・6⃣  1・6 543 2
2⃣・2⃣  2・6 543 1
2⃣・3⃣  2・3 654 1
2⃣・4⃣  2・4 653 1
2⃣・5⃣  2・5 643 1
2⃣・6⃣  2・6 543 1
3⃣・3⃣  3・6 542 1
3⃣・4⃣  3・4 652 1
3⃣・5⃣  3・5 642 1
3⃣・6⃣  3・6 542 1
4⃣・4⃣  4・6 532 1
4⃣・5⃣  4・5 632 1
4⃣・6⃣  4・6 532 1
5⃣・5⃣  5・6 432 1
5⃣・6⃣  5・6 432 1
6⃣・6⃣  6・5 432 1
――――――――――――――

メソッドB
――――――――――――――
射撃戦→サイコロ/接近戦→残
――――――――――――――
654  1⃣・1⃣ 1・3 2
654  1⃣・2⃣ 1・2 3
654  1⃣・3⃣ 1・3 2
654  1⃣・4⃣ 1・3 2
654  1⃣・5⃣ 1・3 2
654  1⃣・6⃣ 1・3 2
654  2⃣・2⃣ 2・3 1
654  2⃣・3⃣ 2・3 1
654  2⃣・4⃣ 2・3 1
654  2⃣・5⃣ 2・3 1
654  2⃣・6⃣ 2・3 1
654  3⃣・3⃣ 3・2 1
654  3⃣・4⃣ 3・2 1
654  3⃣・5⃣ 3・2 1
654  3⃣・6⃣ 3・2 1
654  4⃣・4⃣ 3・2 1
654  4⃣・5⃣ 3・2 1
654  4⃣・6⃣ 3・2 1
654  5⃣・5⃣ 3・2 1
654  5⃣・6⃣ 3・2 1
654  6⃣・6⃣ 3・2 1
――――――――――――――
 
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d
73. d
2022/01/16 03:09
ダメージとしては全てまとめてですが、接近戦と射撃戦では処理内容が異なるので、それに対する質問かと思います。
で、結論ですが、実はどちらでも変わりません。
はっきりとは書かれていませんが、接近戦ダメージの説明にはすでにダメージを受けた分野を選択する可能性について言及されているため、常に6分野全てを選択肢に入れる、すなわち1D6で選ぶものだと思われます。
振るダイスが常に変わらないので、射撃戦ダメージがどこに入ろうと、接近戦ダメージで特定の分野を失う確率は一定です。
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葉賀奈
72. 葉賀奈
2022/01/16 03:10
先程の私の書き込みの補足として、「接近戦ダメージと射撃戦ダメージが混在した攻撃で生命力を一括で減少した場合は、どのように生命力の減少の処理を行うのか?」と言う問題が残っています。
この処理についての基本ルールブック改訂版での記載を見つけることが出来ませんでした。
(P.36「生命力」、P.55右欄外「同じタイミング」、P.66「生命力の減少と回復」がありますが、上記の処理についての明確な記載はありませんでした)
このオンセンでのシノビガミセッションでの通例としては、
「同時のダメージ処理は、自分の好きな順に組み立てていい」と認識されていると思われます。
つまり、接近戦ダメージによる生命力減少→射撃戦ダメージによる生命点減少、と言う順番で処理されることがほとんどです。
のでらぼうさんの例で説明すると、
【獣化】【鬼道】のよって強化された【地獄】を受けた場合、接近戦ダメージ2点と射撃戦ダメージ3点を受けます。
まず、接近戦ダメージ2点分のランダムダメージを2点受けます。この分の生命力を減少させた後に、射撃戦ダメージ3点の生命点減少を行います。

もし、基本ルールブック改訂版やシノビガミ公式HPにて、上記の処理についての記載がありましたら、ご連絡いただけると助かります。
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葉賀奈
71. 葉賀奈
2022/01/16 02:49
>のでらぼうさん

攻撃忍法のダメージを上昇・追加する効果の処理については、基本ルールブック改訂版P.65の右欄外「ダメージ」に書かれています。
簡単に説明すると、「一つの攻撃によって発生した複数のダメージは、1回の【生命力】の減少として扱います」。
つまり、サポート忍法【獣化】や【痛打】、装備忍法【鬼道】【後の先】などで、攻撃忍法のダメージを上昇・追加させたとしても、1つの攻撃忍法によるダメージは一括で処理されます。
また、「攻撃忍法の説明内の順番で適用」「攻撃忍法の効果の一番最初に書かれた種類のダメージから先に適用する」と言うルールはありませんので、上記に書いた通りに処理していただければ大丈夫です。
なぜこのように、攻撃忍法毎にダメージを一括で処理するかと言うと、奥義【絶対防御】でのダメージ軽減の処理のためです。

補足になりますが、奥義【絶対防御】は基本ルールブック改訂版P.38にある通り「【生命力】の減少の中から好きな4点分を軽減することができる」効果です。逆に言えば、接近戦ダメージと射撃戦ダメージが混在する攻撃を【絶対防御】で軽減した場合、軽減しきれない分のダメージを好きに選ぶことができます。この場合は、接近戦ダメージを優先して【絶対防御】で軽減した方がいいですね。

この内容や別の分からないことがありましたら、質問していただければ助かります。
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