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BEN雑談[web全体で公開] 2 | |
登録日:2019/05/02 16:07最終更新日:2019/05/02 16:07 |
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90. BEN | |
2020/06/29 19:04 |
ちなみに、僕のコダワリを紹介しますと ・何しても死なないギャグ属性を再現したい →簡単に戦闘不能になり、秒で復帰できるルール (その際、ペチャンコとか黒こげを演出できる) →心が敗北を認めるシロハタという「死なない負け」の概念を設定 ほんの一部ですが、こんな感じです。
89. BEN | |
2020/06/29 18:41 |
なるほどー では、僕の持論で話をしちゃいますが、ロウブリさんのコダワリってなんでしょう? 全ての武器、兵器を再現したいってだけなら、メタガのデータをまるっと入れ換えればできるハズです。 でも、オリジナルで立ち上げたいたってからには、それじゃダメな理由があるハズですよね。 そのコダワリを細かくリストアップしてみてはどうでしょう? コダワリがなければ、ぶっちゃけ2D6の上方判定でいいんですから。
88. ロウブリ | |
2020/06/29 18:29 |
まあ細かいデータとか、判定どうするかーとかですね。 ゲームの再現目指してるので全ての武器、兵器を使えるようにしたいのです。 後戦闘時のルールのあまり決まってない。 メタガをパク……ベースにしてはいるのでキャラメイクの大枠はできているのですが……
83. 橘翼 | |
2019/11/19 23:28 |
>リムルさん 連夜のテストプレイお疲れ様でした。 私も、先日3回セッションで拙作の「八百八町浮世草子」の第1回テストプレイを行いました。テストプレイのシナリオはいいのが思いつかなかったのでホビージャパンから出版されていた「大活劇」のサプリメント「桜吹雪」の収録シナリオを使いました。まあ、プレイ自体は破綻することなく進める事ができましたが、PCを不平等に扱うシステムのため、脇役のプレイの面白みをサポートできるシステムなり、解説がルールブックに必要だなと感じています。 SS(Symbolic Sin)の件ですが、一旦、選択肢を増やしてみて、何度かテストプレイをしてみてから、もう一度絞りなおすとよい具合になるかもしれませんね。往々にして選択肢を広げたつもりでも実際にプレイしてみると手間は増えてもプレイヤーたちが本当に使う選択肢は限られている、などということもあるのではないでしょうか?
82. リムル | |
2019/11/19 17:44 |
SS(Symbolic Sin)がちょっとずつではありますが改良、改善が出来てきていると感じている今日この頃、初期習得SPとAPをもう少し(3~5位)増やしてプレイヤーの選択肢を増やすべきかそれとも現行で行くべきかで悩んでます。 選択肢を増やせば楽しくなる(キャラクターが強くなる)可能性は高いのですがその分、作成時の選択肢が増えることで作成にかかる時間が増えるのは弊害(煩雑すぎると敬遠される=ガープスとかね)がでるのではないかと考えています。 丁度良いバランス感って難しいですね。
81. リムル | |
2019/09/20 03:42 |
>橘翼様 コメントありがとうございます。 私も「慣れの問題ではないだろうか。」と考えております。 要約すると「考える要素が多いから人が増えると処理できない。」という意見でした。 あくまでも個人的な意見と言うことで「そういう意見もある。」と心にとめつつ意識しすぎないよう努めたいと考えています。 ですが「そういう意見が出る。」ということは自分が考えているよりも「複雑なシステムに仕上がってしまった。」のだろうか?と少しだけ不安になってしまいました。 個人的には「複雑な戦闘システム=慣れれば面白い。」に化けてほしいなぁ。煩雑にはならないようにリアルさよりも楽しさを重視したいと考えています。 どこまでできるのかは分かりませんが無理のない範囲でやろうと考えております。