会議&雑談10
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登録日:2018/11/07 21:50最終更新日:2020/05/03 22:54 |
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コメント一覧
40. korokoro01 | |
2019/05/04 13:27 |
部位命中が高すぎると思う。 耐久度が高い 敵が多いし強い 改善します。 射程と移動力をもっと減らしたい 単発系と速射系の武器を作る。 了解しました。 イベントはさっくり終わらせる 演出やらセリフやら一々長い。 こればかりは技量の問題ですので申し訳ありませんが慣れるまでお待ちください。 同時発射数分だけ判定してその分だけ部位判定を行える。 ブースター移動力について これに関してはあまりピンと来ませんでした。申し訳ありませんが詳しく教えてくださると助かります。
39. 74 | |
2019/05/04 11:23 |
私の感想。 ⚪︎部位命中が高すぎると思う。特にパイルやカラサワ系の高威力武器は部位命中を落とさないと以前からのコア狙いゲーなところがそのままだ。 これに対して私からの案は単発系と速射系の武器を作る。 例えば単発系の高威力武器は一回だけ判定を行なう。速射系の武器は同時発射数分だけ判定してその分だけ部位判定を行える。 だから今後武器は部位命中が高い単発型、複数回命中判定できる速射型、ダメージの大きい高威力型、あとはショットガンとかの全身攻撃型に分けられると思います(これは個人的な意見でふ) マシンガンはー、どうすればいいんだろうね。 ⚪︎耐久度が高い コアはともかく頭、腕、脚はもっと落としていいと思った(小並感) ⚪︎ブースター移動力について 軽量機でも重量機でも同じブースターで同じだけ移動できるのはどう考えてもおかしい。 ので通常の歩行性能にブースターで移動力に補正をかけるのがいいと思います。 ⚪︎射程と移動力をもっと減らしたい 前も言ったけどあんまり大きいとどこまで届くのか分かりにくいのでせめて10以下に抑えてほしい。 あとブースターの移動力より通常の歩行移動の方を大きくしないと重量毎の差の意味が薄くなるぞ ⚪︎敵が多いし強い PCと同クラスの敵が複数人いるのはあまり望ましくないです。 ゲームだと自分のゲームスキルでどうとでもできますがTRPGだと運が絡むので処理しきれません。 あと格上の演出ですが判定に+補正を与えると手が出せなくなるので単純に耐久力が高い、火力が高い、ENが無尽蔵に多いぐらいで調整するのがいいと思います ⚪︎イベントはさっくり終わらせる 演出やらセリフやら一々長い。 世界観も大事だけどPLを放置してはいけません。具体的にはPLに今何をすべきかを常に分からせておくこと。とりあえず雑談していい。 イベントは長くとも30秒から1分以内にまとめられると良い。ただしその中に長文詰め込んでも読む気が失せるのでなるだけ簡潔に。 フロム脳よろしくゲーム中にはあまり語らず感想戦で聞かれたら説明ぐらいでもいいかもね。 こんなところか。 色々言ったがテストプレイの見返りは十分に大きいぞ。今後の進展を待っている。
38. korokoro01 | |
2019/05/04 10:22 |
テストプレイの個人的な感想 調整ミスが多すぎるなーという印象 判定を運に委ねすぎるのはあまり良くないと思いました。 調整ミスに関しては、武器命中率を上昇、回避率を低下させ、一応の解決を見ました。
37. korokoro01 | |
2019/05/03 02:48 |
...あと、パーツは基本俺が作成します。というかそうさせてください。前のも色々面白いパーツがあって楽しかったけどパーツの性能差が...こんなパーツを追加してくれ!って要望があればステータスや説明と共に張り付けてください。一考&修正を加えて採用されるか没になります(...要するにADVと同じです。)
34. korokoro01 | |
2019/05/01 23:40 |
https://trpgsession.click/community-detail.php?i=commu149389805654 このコミュニティにCASTのリンクといくつかの説明を載せることを提案します。どうでしょうか?