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エミリオ(ハウスルール投函者)
エミリオ(ハウスルール投函者)スレッド種別J[web全体で公開] 押されたいいね! 2
登録日:2020/12/07 09:36最終更新日:2022/04/19 11:03

PC・MOBの行動順決定ルール・並びに私家版戦闘ルール
戦闘ではPCとMOBの行動順を決定する事となる。これは、戦闘において、誰がどれ位、どれだけの動作で行動したか?などをしっかり把握するためであり、セッションの戦闘での必須不可欠な要素となっている

戦闘が始まったら、まず敵味方全員の運動の数値を把握し、その運動の数値が高い順番からPC(あるいはMOB)が行動を開始する事となる

この行動順で敵味方共に手番が終わったら、1拍は終了、次の拍となる

次の拍も1版初めに決定された行動順が適用されることとなる

私家版戦闘ルールについて

近接戦闘

1:兵学判定(命中判定)
PCは戦闘対象のMOBに対して2d6兵学判定を行う、この兵学判定に対する対抗は同じ兵学で行い、互いの数値を見比べる。その数値が大きかったほうが判定成功、小さかったほうが判定失敗となる

2:攻撃力の修正(MOB側の防具防御力の修正など)
攻撃を受けたMOBは武器攻撃力から防具防御力を差し引く、その際盾を持っていたら、その盾の防御力も差し引く、この最終数値が攻撃力となる

3:ダメージ判定
相手に与えるダメージを決めるため、攻撃力+活力の数値を相手側のHPから差し引く、これがダメージとなる

遠距離戦闘

1:身体学判定(命中判定)
PCは戦闘対象のMOBに対して2d6身体学判定を行う、この身体学判定に対する対抗は同じ身体学で行い、互いの数値を見比べる。その数値が大きかったほうが判定成功、小さかったほうが判定失敗となる

2:攻撃力の修正(MOB側の防具防御力の修正など)
攻撃を受けたMOBは武器攻撃力から防具防御力を差し引く、その際盾を持っていたら、その盾の防御力も差し引く、この最終数値が攻撃力となる

3:ダメージ判定
相手に与えるダメージを決めるため、攻撃力+知性の数値を相手側のHPから差し引く、これがダメージとなる

急襲(先制攻撃・並びに奇襲攻撃)

1:感覚判定
キャラクターが先手を仕掛けるべく慎重に行動する。あるいは、戦闘における危機、敵の奇襲攻撃に気づけるか?などは感覚を用いて判定する
PC・MOB双方が感覚判定を行う。その数値が大きかったほうが判定成功、小さかったほうが判定失敗となる

判定に成功したら、PC側は先手を仕掛けることが出来る

逆に判定に失敗したら、PC側は敵から奇襲攻撃を受けることとなる(敵が先手を仕掛けてくる)

その拍以降は通常の戦闘となる

退却戦

1:野生学判定
PC側が撤退を開始する事により戦闘から離脱することが出来る。そういった場合の戦闘ではPC・MOB双方が野生学判定を行う。数値が大きかったら判定成功、小さかったら判定失敗となる

判定に成功したら、PCは撤退に成功する事となりそのまま戦闘から離脱することが出来る

判定に失敗したら、PCは1拍中無防備状態となる
(対戦相手がPC側に兵学判定無しのダメージを与えてくる。PC側は逃げるのに必死で応戦不可能、ただし防具防御力はそのまま適用される)

治癒

戦闘は、傷の治療が必要なPCを一人以上出すことがしばしある。PCは自然回復や応急手当によって失ったヒットポイントを回復する

自然回復は、長期間の休息(夜の睡眠、半日の休息)の終わりに自動的に発生する。傷を負ったPCは難易度6の2d6身体学判定を行う。判定に成功した場合、PCは結果の分だけ失ったHPを回復する。判定に失敗した場合PCは回復しない

応急手当は、PCが何らかの原因でダメージを受けた直後に一度だけ行うことが出来る。治癒者(傷ついたPC地震でもよい)は傷を洗浄して包帯などを巻き、負傷を治療する。難易度6の2d6の博物学判定を行う。判定に成功した場合、PCは結果の分だけHPを回復する。判定に失敗した場合、PCは回復しない
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