神秘魔導とは、魔導院の僧兵が編み出した4大魔法を強化するための魔法上の技術である。神秘魔術は技能として与えられ、魔導院関係者のみに伝授される 神秘魔導とその技能 神秘魔導には、魔導の効果を強める魔導増強、魔法の射程を伸ばす魔導拡大、呪文の持続時間を延ばす効果持続、同時に複数の魔法を放つ魔導双撃の4つの技能がある 1.魔導増強 魔導を放つとき、使用に必要な精神力に加えて、余分に精神力を消費して、魔導の威力を高めることができる。これを魔導増強と呼ぶ 例えば、フレイムブラストの通常消費精神力は2で、威力は1d6だが、消費精神力を更に2増量することにより1d6+2の威力に増加する 他の魔法も同じように威力が増量したり、回復効果が増加したりする。ただし、以下の魔導には魔法増強は使えない バニッシュ・キュアポイズンなどの疾病治療系魔法全般・ライフディテクション・リソースディテクション・ディスペルマジック 2.射程拡大 追加の1点ごとに魔導の射程が50メートル伸びる (敵1体の魔導が敵2体に効果範囲が増えたり、敵2体の魔導が敵全体に範囲が増えるなど) 3.効果持続 追加の1点ごとに魔導の効果時間が1ラウンド伸びる 4.魔導双撃 追加の1点ごとに別の魔導を放つ事ができる(破壊魔法限定)標的は違っても構わない。また、双撃で同時に放てる魔法の数は2発までとなる 魔導双撃の命中判定について 魔導双撃をPLが宣言した場合、あるいはGMが宣言した場合、どの魔法にどれだけ精神力を使うか、宣言する。またはメモしておく。命中判定は魔導それぞれに対して通常通り、1d100魔導判定を行う。ロールに失敗した場合魔導は失敗となりそのまま精神力は消費となる 魔法抵抗ロール 魔導双撃によって複数の魔導を投射された生物あるいはPCは魔導それぞれに対して1d100精神抵抗ロールを行う 神秘魔術の取得と成長 1週間の訓練の後、−30%の修正を受けたうえで知性チェックを行う。ロールに成功すれば、神秘魔法を一つ取得できる。技能の初期値は25%である 神秘魔術はトレーニングによってのみ上昇する この方法は基本ルールブック、ルールセクション45・トレーニングについてを参照されたし 神秘魔法と二つの月について 神秘魔法を使う場合には、重要な要素が2つある。二つの月の満ち欠けである。二つの月の満ち欠けに神秘魔法は大きな影響を受ける 新月、完全なる月食の日 神秘魔法は一切使えない 三日月の日・青い月 回復魔法・変性魔法の効果が増加する。増加量は+1、また1回の魔導使用について一つの神秘魔法しか使うことができない。追加できる精神力は+1までである 三日月の日・赤い月 破壊魔法・幻惑魔法の効果が増加する。増加量は+1、また1回の魔導使用について一つの神秘魔法しか使うことができない。追加できる精神力は+1までである 半月の日・青い月 回復魔法・変性魔法の効果が増大する。増加量は+2、また1回の魔導使用について2つの神秘魔法しか使うことができない。追加できる精神力は+2までである 半月の日・赤い月 破壊魔法・幻惑魔法の効果が増大する。増加量は+2、また1回の魔導使用について2つの神秘魔法しか使うことができない。追加できる精神力は+2までである 満月・青い月 回復魔法・変性魔法の効果が増大する。増加量は+3、また1回の魔導使用で3つの神秘魔法を使うことができる 追加できる精神力は+3までである 満月・赤い月 破壊魔法・幻惑魔法の効果が増大する。増加量は+3、また1回の魔導使用で3つの神秘魔法を使うことができる 追加できる精神力は+3までである
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