グラディエイターd20 ゲームの案内 このゲームはOGLライセンスシステムであるd20システムを用いたTRPGである このゲームは以下のように進行する 1.GMが状況を説明する GMはプレイヤーたちに、彼・彼女らの操る冒険者(=PC)たちがどこにいて、周りに何があるかを説明し、一目で分かる基本的な選択肢にはどんな物があるかを示す必要がある。例えば、試合中、対戦相手のグラディエイターが3人居て、どれも油断ならない相手なので全力で挑む。近くの戦闘跡に、武器や防具が落ちているので忘れずに回収するなどである 2.PLは自分が何をしたいのかを述べる 具体的には、例えば1人のプレイヤーがパーティ全体を代表して「全員で東の扉に向かう」などという場合がある。また個々の冒険者が、別々の事をする場合もある。1人は宝箱に鍵や罠はかかっていないかを調べ、1人は壁に彫り込まれた狂気を感じるレリーフを真剣に検分し、また一人は怪物が現れはしないか?と警戒する。という具合、プレイヤーたちは必ずしも順繰りに”いったい何をしたいのか?”を宣言せねばならないわけではない。しかしなんにせよGMはプレイヤー全員のいう事に耳を傾け、それらの行動をどう解決すればいいかを積極的に提案する。 こうした作業の解決は、大変簡単な場合もある。例えば冒険者が部屋を歩いて横切り、扉を開けようとしたら、GMは単に「扉は空いた、そこで見たものは…」と扉を簡単に開ける展開を入れるもよし、逆に「罠が仕掛けてある。解除方法はPLに任せるが、派手に殴り壊して突破するも、ピッキングツールでクレバーに解錠するもOKだ。やりたいようにやってよい」という具合に、少々判定が必要な展開を入れてもよい こういった、判定が必要な場合は、d20を振って行動の成否を決める必要がある。プレイヤーのd20の結果で成功にせよ、失敗にせよその行動の結果何が起きたのか?をGMは展開として語る 3.GMは冒険者の行動の結果として何が起きたかを語る d20により、行動が成功か?失敗か?が決まったのち、GMから結果が語られる事により、話に改めて次の判断が必要になり、「1.GMが状況を説明する」に立ち返る。という事もよくある 冒険者達が、古い地下納骨堂を探索しているときにも、周辺のアンデット達が暗闇から襲い掛かってくるかもしれない。もしくは、一筋縄ではいかない地元の領主から、口先三寸、いかさま、ごり押し何でもありで有利な状況や情報を引き出すことがあるかもしれない (逆に相手側にしてやられて、うまい事冒険者側が丸め込まれる事があるのも多々あるが) はたまた、ごんたくれの巨獣との命がけの戦闘で武器をへし折るがごとく激しく戦う事もあるかもしれない これらの行動の中でもこのパターンは成立する。戦闘など、特定の状況下では、各PLの行動は長年の蓄積と経験から得られたカッチリした戦術的行動を取る場合もあるかもしれない。はたまた、柔軟な思考を生かした、こんな戦い方があるのか!?ともいえるビックリ戦法などを取る場合もあるかもしれない プレイヤーたち(とGM)は決まった順番通りに行動を選択し解決していく けれども、いずれの場合も言えるのは、ゲームの進行はあいまいで柔軟で、その時その時に応じてさまざまに変化していくのである。ここがよく言われるコンピューターゲームとの違いであろう 冒険者の行動はプレイヤーとGMの想像力の中で起こり、情景描写はGMが言葉で語るだけ、という事も多い。 GMは絵や音楽や音響効果などを用いて、臨場感を上げることに専念する。悪魔でGMは進行役に徹して、プレイヤーの自由意思を阻害するような真似はしてはいけない また、戦闘時も戦闘マップや駒などを制作して、プレイヤーの戦闘を補佐することに専念する事が重要だ。GMは悪魔で司会であって、主役はPLだからである
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