【ソード・ワールド2.5】曲芸ビルダーの溜まり場8
猫型対人魚雷雑談・コミュニティ 0 | |
登録日:2020/09/11 13:49最終更新日:2020/09/14 07:27 |
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コメント一覧
19. 猫型対人魚雷 | |
2020/09/11 16:11 |
敵と味方だと「確実ではないが、決まれば敵に大損害」「短期的に大打撃を与えるが自分たちにも大損害」という行為の重みが違いすぎるんですよね(敵がやってくると恐ろしく怖いが味方がやっても有効性が薄い) あと敵はHPが1だろうが1でも残ってれば怖いですが味方のHPは一滴たりとも無駄にしないのが理想(1残ってれば動けて逆転の目があるとはいえ)
17. 猫型対人魚雷 | |
2020/09/11 16:05 |
いや、完全にファストアクション目当てですね(これを何とか実用レベルに持っていけるというだけでも絶大なアドバンテージがある、特に初手で敵を焼き払うor必要なバフをかけきることが理想として求められる後衛職)(コンジャラーの場合欲しい特技があるレベル以上に上げなくても機能はするのでスカウトその他に振りやすくなるのも大きい) あと一応本当にやばくなったら影走りでトンズラできるというひどい優位性もあります
16. カイ | |
2020/09/11 16:07 |
>13 探索のためにスカウト取って短所を伸ばす(=長所が伸びないので丸くなる)のをするぐらいなら、ライダーで探索指示した方がいいのでは? 追記 >15 味方前衛の想定弱すぎないですか?そもそも後衛突撃は手札の内の一つですし、1Rで前衛を潰しきれるならそのまま落とせばいいんですよ?
15. 猫型対人魚雷 | |
2020/09/11 16:07 |
影走り、敵が使うと「どうせ次で死ぬけどそれまでに後衛に大損害を出せるし対応に追われるために前衛にも迷惑をかけられる」、味方だと「後衛に躍りかかったはいいが倒しきれずそのまま支援も受けられずボコボコにされて死ぬ、ついでに前衛が減ってフリーになった敵前衛が味方後衛に雪崩れ込むことすらある」になるっていう悲しいジレンマがですね……
14. カイ | |
2020/09/11 15:58 |
>7 器用度比較した場合お互いの技が一番高い生れを見ると ドワーフ 6+2d+6 ルーンフォーク 12+2d6 なので差はありません 弓の強さは前にも語ったと思いますが、筋力Bが乗る・物理攻撃なのでバフを乗せやすい・特殊矢を使うことで攻撃もサポートもできるなどがありますね スカウトの件は前衛向きではないではなくファイターが向いていないという話では? そもそもファイターは攻撃は鎧で受けるということが多いので金属鎧を着ていることが多いのでスカウトは取らないですが(回避を捨てることが多いので敏捷伸ばさない、金属鎧ではスカウトの判定にペナルティーが入る) 耐久云々言うぐらいなら先制取って相手の数を減らした方が早い方が多い 影走りがあれば相手の後衛を先に叩き潰すという動きも可能になるので有用 マナセーブは魔法使いにも拡大やダブルキャストなどでMPがどんどん飛んでいくので有用ですし(特に支援型)、マナ耐性も耐久が低くなりがちな後衛には十分有用かと
13. 猫型対人魚雷 | |
2020/09/11 15:46 |
やはり「人間よりは若干低い程度にはある敏捷」「比較的高めの筋力・生命力」「潤沢に用意できるMP」という利点を活かすなら、「コンジャラーメインにスカウトを探索技能に採用、能力成長では敏捷を最優先にし高レベルではマギテックをサブ技能として取得。嗜み程度にソーサラーも取得しピンポイントで有用な魔法を取っていく。鎧は探索重視で非金属か戦闘重視で金属かはお好み。戦闘では『後衛の中の前衛』として立ち回り後衛の被害を散らすように積極的に前に出る」という形が一番ルンフォの個性を活かせるのか? 最後まで精神抵抗の低さが足を引っ張りはするが……プリフェアテという選択肢がハナからないのも結局痛いことに変わりはないし
12. 猫型対人魚雷 | |
2020/09/11 15:38 |
最終的にはナイトメアに器用の差を事実上追いつかれちゃうのがあまりにも高すぎる壁だな……この場合だと…… ナイトメアに勝てている能力が器用しかないのかルンフォ……こりゃHP変換を積極的に活かせる構築じゃないと勝てないな……(そして響くプリフェアテ不可) 一応期待値はともかく最大値なら筋力生命でもナイトメアに勝てるのですが
11. 猫型対人魚雷 | |
2020/09/11 15:33 |
能力傾向を比較して気づいた、ルーンフォークお前魔動機ライダーに意外と向いてるのか……?(器用が高いのは純粋にアドバンテージ、敏捷は少なくとも戦闘中は落馬の受け身くらいしか使わないと断言できる、あって嬉しい高筋力高生命力、実はドワーフよりかなり明確に勝っている知力、さらに魔動機では通じ合う意識が乗らずティエンスのアドバンテージが1つ潰れ、さらに魔動機だと騎手側のMPを吸われることも多いためHP変換もある程度は活かせるかもしれない。ついでに自分の魔動機はプリでもフェアテでも回復できないので若干ながらこの二つが習得できないディスアドバンテージを誤魔化せなくもない) ……まあ、精神の低さはどうにもならないんですけどね