マスタリング アイデア開発トピック2

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登録日:2020/09/24 14:43最終更新日:2021/05/18 18:11

1 https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic159929557065 の続編になります。

貴方がマスタリングをする上で、発見したアイデア、開発したアイデアをご記入ください。
下記テンプレートはありますが、自由に書いて頂いて構いません。
質問や意見交流もどうぞ。

1、このようなアイデアを発見した。または開発した。
発見した場合、開発の原案になったものがあれば、
・参考にした図書。
・参考にしたSNSやHP等のweb関連の情報
をご記入下さい。学習、交流の効果が高まります。

2、これを考えついたのは、このようなものに価値があると考えたから。

3、具体的に使ってみてどうだったか。ビフォーアフター。

4、それを踏まえて、今後はどうしたいか。

5、他自由

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マダムユズコ
48. マダムユズコ
2020/10/10 14:06
ちょうどnagataniさんがあげている方法で創作したシナリオがあるので、参考例として挙げてみますね。

オープンワールド形式のCPの中で、目的地にいく途中で土砂降りに見舞われるというシチュを用意しました。
BGMはフィールド用から雨音だけのものに切り替えます。
目的地へ急ぐ冒険者の前に広がるのは、森の中に広がる広大な湿地帯。
そんな彼らの耳に悲鳴が聞こえてきます。
雨音のせいで、男女の違いなどははっきりとわからず、視界も狭まっています。
わずかな手掛かりを元にそこへ進む冒険者たちの前に、一件の廃屋が見えてきます。
悲鳴はそこから聞こえてくるのです。
そこで冒険者の一人が隠密判定(結果は失敗)してから近づいてみたのですが、突如廃屋の壁が破壊されます。
そしてそこから、ゴブリンを体に取り込んだ蔦の塊のような化け物が姿を現します。
SWにコンバートしたシャンブリング・マウンドという植物型の魔物なのですが、冒険者たちは魔物知識判定に失敗。
正体がわかりません(格上のモンスターなので、目標値が高めでした)。
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Doubleface22
47. Doubleface22
2020/10/10 12:10
フィールドを移動したりするシーンでは、視覚と聴覚同時に使用した方が良いと思いますが、ここぞと言う時の見せ場シーンは、視覚情報をカットして、聴覚情報のみにする演出、これは是非やってみたいですね。
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Doubleface22
46. Doubleface22
2020/10/10 12:05
追記です。
44 のNagatakiさんの方法3は、営業手法で言えば、口頭プレゼンになりますね。
人間の集中力は、視覚情報と聴覚情報を同時に集中する事が難しいので、どちらかに偏りがちになります。
そのため、集中させるためには、視覚情報を無しにして、聴覚だけのプレゼンをすると、顧客は頭の中でそのイメージを形成する事が出来ます。つまりイメージに没入出来る。
これは実生活で応用している人があまりいないだけに、このメカニズムをマスタリングに使用されている点が、非常に素晴らしいと感じました。
ありがとうございます。
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Doubleface22
45. Doubleface22
2020/10/10 08:32
>44 nagataniさん

ありがとうございます。
まさかこの方法が出てきたか!と感じて、ワクワクしてきました。仕事なので、後で詳しく感じた事を書きますね。
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nagatani
44. nagatani
2020/10/10 01:31
>没入感と分かりやすさ

簡単な例を紹介したいと思います。
【状況】:道案内の方法
方法1:地図を見せる(俯瞰)
方法2:ストリートビューを見せる(Google Mapなど)
方法3:口頭で説明する

次に、目を閉じ、この場面を後から記憶として思い出してみて下さい。
<方法1&2>
提示された絵、物質的なイメージが記憶に残っていると思います。

<方法3>
与えられた情報からイメージを作り上げようとするはずです。
これによって、物質に依存しないイメージが形成されます。

私は、没入感とはこの「物質に依存しないイメージ」だと考えています。
なぜなら、見せられたでは無く、「能動的に考えた」記憶になるからです。

さらに、当然ですが方法1が最も分かりやすく、方法3が最も分かりにくいです。
これが没入感と分かりやすさが反比例すると思った理由です。
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Doubleface22
43. Doubleface22
2020/10/09 19:47
>41 nagataniさん

ありがとうございます。
「マテリアル・マスタリング」と、「バーバル・マスタリング」と分けて頂き、解説頂き、ありがとうございます。

★「没入感と分かりやすさは反比例の関係にあると思う」ここが私の理解が足りないところで、分からなかったのですが、例えば、セッション中のどのような状況や、シチュエーションがそれに当たりますでしょうか?
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Doubleface22
42. Doubleface22
2020/10/09 19:42
>40 セスさん

経験点チケット発行
これは面白いですね。ソースも公開されているので、他のシステムでも応用が出来そうですね。
トーキョー ナイトメアはやったことが無いのですが、これは面白そうですね。


「久米明さん」・・・この朗読はじっくりと聞く価値がありますね。ゆうやけこやけとかに応用出来そうですね。
「タモリさん」・・・まさかこの年代のタモリさんの映像を観ることが出来るとは!それだけでも驚きましたが、デビューとうじからこのレベルとはさらに驚きました。
貴重な動画をありがとうございます。
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nagatani
41. nagatani
2020/10/09 05:35
セッションの没入感と、分かりやすさについての考えを折角なのでまとめさせていただきます。

はじめに、マスタリングを経営資源のマネジメントとして捕らえてみます。
・ヒト(相手)
・モノ(物質)
・カネ(時間)
※時間については今回は割愛します

次に、実施しているマスタリングについて、優先度が「ヒト」か「モノ」かを判断します。
例えば、画像やマップ、ハンドアウト等の「モノ」に力を入れている場合、
これを「マテリアル・マスタリング」とここでは扱いたいと思います。

一方で、当日の進行を「ヒト」に合わせてその場で言葉を選ぶ、「口語的な表現」に力を入れている場合、
これを「バーバル・マスタリング」とします。

なぜ分類が必要かについてですが、「物質的な情報が増えるほど、口語的な情報を上書きしてしまう」からです。
多くの場合、視覚的情報のほうが優先度が高いため、目に見えたものが正であると判断します。(メラビアンの法則)

すなわち、没入感と分かりやすさは反比例の関係にあると思うのですが、どうでしょう?
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セス
40. セス
2020/10/08 21:43
 藪からステック!ですが、こんなんありしました!
   経験点チケット発行



>★このPLの呼びかけは、どのように口調や、声色をかえていますか?

 だいたいあまり似てない=わかりづらいシリーズで、
「久米明さん」
https://www.youtube.com/playlist?list=PLHy1Vg5A8N5YGSF1rVzMrIbUHrst0b603
でしょうかwww
「タモリさん」
でしょうかwww
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Doubleface22
39. Doubleface22
2020/10/08 21:21
>37 のらねこさん

なるほど、お嬢様口調の使用とは、なかなかに難易度が高そうですね。
詩を詠むというと、のらねこさんの日記が、まさにそれに当たるのかと思いましたが、そういう感じでしょうか?
もしそうだとすれば、かなりの高等技術だと感じました。
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