【ソード・ワールド2.5】ゆるっとビルド雑談 そのよん
木魚雑談・コミュニティ 3 | |
登録日:2021/01/17 22:23最終更新日:2021/08/30 18:20 |
コメントを書く
このトピックはコメントがいっぱいになりました。
新たに書き込みを行う場合は新しいトピックを立ててください。
コメント一覧
39. かもらいふ | |
2021/06/23 23:26 |
> 38. くー さん 「複数を同時に攻撃する場合」的な注釈が無い以上、書いてある記述のみに従うのが自然と思います。 (つまり、「クリティカルが出ればその対象に対して《掠め取り》が発動する」。なぜなら発動条件は「攻撃が命中してクリティカルが出ること」だけなので…)
38. くー | |
2021/06/23 23:11 |
変幻自在を活かして露払い+乱撃II+必殺攻撃+掠め取り(宣言回数に含まれない)で絶対お金盗むマンとか… いや、乱撃は複数体を攻撃するけど掠め取りはそれぞれに効果あるのか…?
37. 橙。/(無期限活動停止中) | |
2021/06/23 17:52 |
アウトロープロファイルブックに、《捨て身攻撃》なるロマン特技があったので... https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/sw2.5/?id=CH1tTL ひたすらにダメージ固定値を追い求めた結果 14~15Lvのレギュで、(自己バフ込)固定値が102点と、大台の3桁を突破できました! 回避抵抗 -2、反動30ダメ?やられる前に倒せばイイジャナイカ(脳筋) 一撃特化の蹴りグラップラー、是非お試しあれ! (アイテム類はそれっぽいものを雑に詰めてるだけ。許してヒヤシンス) 追記 とは言え武器威力も考慮するなら最大火力はファイター利かな? (なおクリティカルは考慮しない) 魔力撃・変幻自在→武器達+αに変更 全力ⅡとⅢの差&武器威力差とかで魔力撃分はある程度追いつくはず 要検証ですなぁ(丸投げ)
36. かもらいふ | |
2021/06/22 08:57 |
> 35. sainn さん 《変幻自在》と《追い打ち》を駆使すれば、両手に持った〈スパイクシールド〉で夢の4回攻撃が……!(※) ※ 諸説あります。 具体的には「ひとつの〈スパイクシールド〉について『盾として《シールドバッシュ》に使う』ことと『1H武器として《追い打ち》に使う』ことを同時にできるか」とか、「すでに転倒している相手に《シールドバッシュ》を当てた際、《追い打ち》は発動するのか否か」とか……
35. sainn | |
2021/06/22 07:01 |
スパイクシールドといえば、OPBにて追加されたシールドバッシュで使うと武器として使った時より殆ど全体的に高性能で殴れますな(C値が10から12になるくらいか)。 ブレードキラーも盾モードの1Hシールドバッシュ+追い打ち運用と武器モードでの転倒が効かないような相手への2Hメイス運用のスイッチとか色々と考えれて楽しいもので。
34. かもらいふ | |
2021/05/06 11:54 |
> 33. 木魚さん 〈スパイクシールド〉の攻撃が外れることを前提にするならば、当てても外してもメリットのある《囮攻撃》と良相性だと思います。 或いは、Lv5で《二刀流》を取って、盾の攻撃を当てに行くビルドもアリかと。《両手利き》+《二刀流》ビルドと比べると、「片方が〈スパイクシールド〉で固定されてしまう」「武器習熟の効果が片方(武器側)にしか乗らない」という代わりに、「武器のほうの筋力制限がない」「防護点が1点分有利」というメリットがあります。 ただ、武器やビルドとしての将来性が無い点は〈スパイクシールド〉運用の大きなデメリットですね。 高レベル帯だと武器盾ビルド内でも「〈ブレードキラー〉+2H火力系特技」という防御性能的にも火力的にも勝る選択肢が出てきてしまいますし、それ以外のビルドとの比較も言わずもがな……。 逆に言えば、Lv7くらいまでは火力面でも防御面でもさほど他ビルドから後れを取ることなく疑似両手利きのメリットを享受できるので、中レベル帯単発シナリオ向けと言えるでしょうね。
33. 木魚 | |
2021/05/06 09:18 |
最近 気づいたのですが、 〈スパイクシールド〉さん、結構強くないですかの。 利き手の武器に加えて、命中-2修正で攻撃ができる。 器用と筋力高いドワーフさんとか適正あるのでわ? まぁ、 命中-2がネックで当たらないから、 ①かばう・ブリンク剥がし ②囮攻撃、ドライブアウェイを添えてデバフに あたりが実用的なのかしらん…?
32. ルミナ | |
2021/01/28 00:22 |
>かもらいふさん 初めまして。コメント返信が遅くなってすみません。 >①ファイター2/レンジャー1 この案が「定番パターン」ということなので、採用させていただきます。 他にも数パターンを提案していただき、ありがとうございました。
31. かもらいふ | |
2021/01/27 10:01 |
承前 ②ファイター2/コンジャラー1 探索技能を後回しにするパターンその1。仲間に探索技能持ちが十分揃っている必要あり。 戦士として求められる最低限の戦力は備えているものの、レベル1操霊魔法の使いどころが難しく「レンジャー切ってまで無理にコンジャラー取らなくて良いんじゃない?」となりがち。 ③コンジャラー2/ファイター1 探索技能を後回しにするパターンその2。仲間に探索技能持ちが十分揃っている必要あり。 戦士としての戦力に不安があるものの、優秀な支援魔法である【ファナティシズム】が使えて、場合によっては自分に使って無理矢理攻撃を当てに行くことも可能なので②よりはマシ? ④コンジャラー2/レンジャー1/(アルケミスト1) ファイターを後回しにするパターン。前衛の戦力がじゅうぶんで支援に徹することができそうなら有用。 1ラウンド目に魔法が使いにくいため、通常移動でできる支援行動の選択肢(たとえばアルケミストの主動作賦術)を持っておくべき。 …とまあ、こんな感じでしょうか。 ②③④は味方のビルドや状況に応じて柔軟に行動を考える必要があり上級者向け。シンプルな①が個人的にオススメです。