【ソード・ワールド2.5】ゆるっとビルド雑談 そのろく【トピック・掲示板】

木魚
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登録日:2021/09/12 00:06最終更新日:2021/10/11 12:28

思いついたビルドについて、雑談・相談・なんやかんやするトピックです。
できるだけゆるい雰囲気でわちゃわちゃできればいいなと思っています。
がっつり効率的な組み方を求める場合は別のトピックやスレッドをご活用ください。

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そのさん→https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic160882511335
そのよん→https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic161088981254
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カイ
101. カイ
2021/10/11 12:28
>近衛兵さん
面白い戦法ではありますが、さすがにウィザードに近接攻撃能力を持たせるのは経験点的に厳しいものがありますね
しかし命中はレベル1技能で盛れる物も多くあるのでフェンサーが少し低めでも大丈夫か?
とはいえレベル13~14のレギュレーションでフェンサー12まで上げると経験点が残り1000点とかになるので、フェンサー11に各種命中補助用の技能を少しずつというのが現実的でしょうか
それでも回避が高い相手には命中は難しくなるかもしれません

レベル13なので特技は7枠、その内必殺、マルアク、変幻自在、ターゲッティング、鷹の目が必須となると残り2枠で何を取るかですね(攻撃以外のことも考えると魔法拡大/数はほぼ確定?)

必殺フェンサーならばおすすめはテムスガルド系の武器なのですが、このビルドだと特技枠が重いのと素の命中が-1なのが若干気になるか?

それとチェンジポジションの射程は30mなのにも気を付けましょう(魔法拡大/距離を使うのならばもっと遠くにも移動できますが)
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近衛兵
100. 近衛兵
2021/10/11 12:17
両手利きと二刀流を諦めることで変幻自在も不要・・・とすれば、拡大x数で前衛をマルっとボスに送り込んでしまい1Rで決着させてしまおうというGM泣かせな戦法も・・・

残った取り巻きに後衛が攻められてもあれなんで、やはりチェンジポジションで戻ってくるのは変わらず。
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ルナ
99. ルナ
2021/10/11 12:02
ソサはあんまないけど15cフェンサーコンジャなら…チェンポジは使う回数少なめだからちょっと違う方向性になりますけど。フェンサ15コンジャ13
c8必殺首切り×2にマルアク、ゴーレムで自身を庇わせる感じですねぇ。
でもちょっと成長させちゃったんで比較対象外かなぁ…
特技は二刀流を命中強化Ⅱに変えてるだけですねぇ。
私の超高レベルpcの中だと真っ当に強いんでこの板的にはあんまりって感じな印象ある。私のだと暗殺者らしくもないしなおさら
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近衛兵
98. 近衛兵
2021/10/11 11:54
ルールの質問スレに書くか迷ったんですが、コンセプトだけだったのでこちらに。

鷹の目マルアクテレポートで敵に接近しつつ、1撃加えてからコンジャラーの補助動作で人形の位置に戻るやつで元の座標(仲間の位置)に戻ってくるアサシンビルド

問題はこの中途半端な性能で1撃加えてどうにかなるか・・・と言う所

とは言え上級、熟練において前線から遥か離れた後衛の位置にも瞬時に移動して乱戦に参加した後、乱戦解除したら元の位置(人形を持っているPCの地点)に戻ってこれる神出鬼没さはちょっとやってみたい。

やるなら近接攻撃は必殺フェンサーかな。ボスにテレポートで一気に接近して大回転してひっそりと倒して戻ってきたら本望

完成想定はフェンサー15/ソーサーラー/13/コンジャラー12/他

経験点計算してないけどL15a~cだろうか・・・

必殺攻撃III
両手利き
マルチアクション
変幻自在II
頑強
二刀流
武器習熟A
武器習熟S

変幻自在からのマルアクと必殺攻撃x2の3つを宣言してテレポートで接近してからの二刀流必殺攻撃を見舞って帰ってくる。
って!鷹の目とってねぇ!両手利きと二刀流を諦めるか…
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玄狼黒鉄
97. 玄狼黒鉄
2021/10/11 10:54
>リンクスさん
武器として扱える盾は盾のアビス強化のみですね。なので武器のアビス強化の効果を盾につけるのは不可能かと。
その代わり、武器として扱っている最中でも、盾のアビス強化の効果が持続するそうです(ⅡのP280より)。

ただし、カルヴァリアだけは例外で、盾に関する強化はできず、武器用の強化が行えます。
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リンクス
96. リンクス
2021/10/11 10:02
そういえば・・・【武器として扱える盾】に【武器のアビス効果】は付けられるんでしょうか?
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ルナ
95. ルナ
2021/10/08 06:47
魔法型ロマン砲っていいよね…下準備に4〜5ラウンド必要だけどその分の破壊力はある

なお実際に作ったら普通に撃った方が強いになったんでここに乗せるほどじゃないか…(アストラルバーンを使いこなしたくて作った15c枠だからレギュ的にもアレだし)
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近衛兵
94. 近衛兵
2021/10/08 06:23
いつぞや話の挙がった ショッキングハンマー使いのPCと、ターゲティングをエメラルドラクーンにお願いする射手バードを作ったのでご報告&感想

トールモチーフのショッキングハンマー使い
https://charasheet.vampire-blood.net/4095825
トランプルで突撃していく感じが実にトール感あるPCでした。しかし、魔力撃の打撃点+2という驚異的な低さ・・・そして1回も使わなかったマルアク・・・
だってフレーバー的にはマルアクでスパークしたいじゃん!!(MP12しかないので練技でカツカツ&借金までして魔晶石買えてない)

射手バード
https://charasheet.vampire-blood.net/4139301
こちらはハウスルールにて、騎獣の召喚が制限されていた為本来の動きは出来ませんでしたが、その状態であっても戦局によって魔法指示が良い味だしてましたね。本体が遠距離単体しか使えないのを騎獣の魔法拡大からの多数攻撃ができるというのは魅力的でした。
本来の動きをしてみて試してみたいですね。しかし、楽素転換の宣言を忘れる・・・
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近衛兵
93. 近衛兵
2021/10/06 23:31
おおおーー!!できましたか!やはり!!

これは過去一作りたいPCにランクインですね・・・!

まぁ機会に恵まれないと思うんですけど・・・

でも実際突破魔法で悪さしたい!っていうのだったらヴェノムスパーダ使えって話ですよね・・・何だよ任意の地点て!!無限か!!

とは言え移動力と言う制限を持った中で、それをいかに柔軟に対応できるか試行錯誤するのが面白いんですよねぇ~・・・
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かもらいふ
92. かもらいふ
2021/10/06 19:46
名称が同じなせいで2.0時代から混同する人が多いのですけど、「装飾品データにおける装備可能部位としての”装備部位”」と「キャラクターが実際に装飾品を装備する枠としての”装備部位”」は扱いが違い、基本的に「(装備)部位」と言えば後者を指します。

たとえば「装飾品の”装備部位”=頭」の装備を「キャラクターの”装備部位”=その他」に装備した場合、あくまで「その装飾品は『その他』に装備しているもの」とみなされます。
(⇒『I』170頁。これこそが、「1部位には装飾品ひとつ」という原則を見かけ上逸脱できる根拠となっています)

それを踏まえて『I』151頁の記述を読むと、たとえば「『その他①』の装備部位に〈韋駄天ブーツ〉を装備している状態から、それを外して荷物に収納し、同部位(=『その他①』)に〈石人の耳飾り〉を装備する」といった動作は1回の主動作(所定の条件を満たしたレプラカーンならば1回の補助動作)で問題なく可能と読み取れるはずです。

(※レプラカーンは『その他』部位を複数持つため、識別のために便宜上番号を付加しています)
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本作は、「グループSNE」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『ソード・ワールド2.0/2.5』の二次創作物です。