【ソード・ワールド2.5】ゆるっとビルド雑談 そのなな

近衛兵
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登録日:2021/10/11 11:02最終更新日:2021/10/23 19:42

本作は、「グループSNE」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『ソード・ワールド2.0/2.5』の二次創作物です。
(C)GroupSNE
思いついたビルドについて、雑談・相談・なんやかんやするトピックです。
できるだけゆるい雰囲気でわちゃわちゃできればいいなと思っています。
がっつり効率的な組み方を求める場合は別のトピックやスレッドをご活用ください。

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コメント一覧

カイ
55. カイ
2021/10/23 19:42
>ジオマンサー+ウォーリーダー+バード
やはり考えることはみんな一緒なんだなと...
グラスランナー的にはすごく魅力なんですよね

ジオマンサーは複数装備は装備枠でバランス取ってる気がしなくもない...
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肴
54. 
2021/10/23 13:09
〈ジオグラフ〉ごとに効果半径や命脈点の上限値などのデータが違う以上は使い分けは想定して然るべきですし、一度に2つ以上同時展開できない場合「同じ手番で収納と展開ができない」制限のせいで入れ替えに1ターン無駄にする(しかも閉じると溜めてた命脈点が消える)制限がえぐいので、流石にちょっとジオマンサー虐めすぎだと思います……。

あとエラッタ待つのが確実なのはそうなんですが、「SNEくんがこの辺の細かい裁定をきっちりエラッタに入れてくれるとは思ってない」「使いづらさや管理するデータの煩雑さもあり、『新技能!』の下駄を履いてないとジオマンサーをとるモチベが出なさそう」という理由で、いまだからこそ考察をしたい欲がですね……!!

まぁ考察したところで新規作成する卓の予定ありませんケド。

ちなみに作るなら↓で近衛兵さんも上げてたように、「ジオマンサー+ウォーリーダー+バード」の3枚メインで戦場そのものに影響をばら撒きまくる子を作ってみたいですな〜。
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Undo
53. Undo
2021/10/23 12:59
>「複数の〈ジオグラフ〉を装備した場合の挙動」がさっぱり載ってない
ただの勝手な妄想の予測でしかないのですが、本来の挙動はジオグラフは一つしか展開できないという前提の下で全ての記述が書かれているような気がします。
出たばかりの最新のサプリはどうしてもエラッタが多いので、せめて半月ぐらい待って重要なエラッタが洗い出されないと考察は難しいんですよね。

先日も、カオエクが無事弱体化したのに何故デスレイ強化?PCが使うには経験点重すぎて基本的に敵のラスボス格が使う魔法なのに、とか思ってたらすぐにエラッタきましたね。
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肴
52. 
2021/10/23 11:36
あ、あと「同じ手番内に複数の〈ジオグラフ〉を全て展開(or収納)するのは可能」ですかね!
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肴
51. 
2021/10/23 11:33
ちなみに問題点はそもそもサプリに「複数の〈ジオグラフ〉を装備した場合の挙動」がさっぱり載ってないことですかね!!(もし見落としてるだけなら教えてください

一応「命脈点は〈ジオグラフ〉の中で管理される」って書いてあるので、2個以上装備してたら毎Rそれぞれに1点ずつ貯まるっていうのは許してくれるとは思うんですが。

・相域に使用する命脈点は複数の〈ジオグラフ〉から集めて使用できるのか
・相域の範囲は複数ある〈ジオグラフ〉のどれを参照するのか
・相域の範囲を使用した〈ジオグラフ〉ごとに定める場合、〈ジオグラフ〉Aを使用した相域と〈ジオグラフ〉Bを使用した相域は、それぞれ独立するのか
・同じ手番に展開と収納の両方はできないが、複数の〈ジオグラフ〉を全て展開する(or収納する)のは可能なのか

みたいな部分がわりとGM判断になりそうです。

あたしなら……とりあえず「命脈点は〈ジオグラフ〉ごと1Rに1点ずつ貯まる、使用時に使える命脈点は1つの〈ジオグラフ〉内のものだけ、相域の範囲は常に一番広いものを参照する」ですかねぇ。
バランスおかしいなってなったらまた考えますケド。
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肴
50. 
2021/10/23 11:25
ジオマンサーの使い方講座ー!!

これ恐らく〈ジオグラフ〉を最低でも2個装備してからが本番の技能だと思うんですよね。

理由は主に
・命脈点の管理が〈ジオグラフ〉ごとなので、2個あればそれぞれに毎R1点ずつ溜まってくれる(逆にそれ以外に命脈点を1Rに複数貯める方法がない)(増加アイテムは「装飾品枠を埋める、使い捨て、しかもたかが1〜2点、さらに割と高い」とかいうマゾ仕様なので無視します)
・命脈点の上限値が最大で4点と低く、1回最大値で相域を起動すると同じ種類の相域を最大値で発動するために4Rかかる

の2点です。
一応「天→地→人」というように順番に使えば他の種類の相域を使ってる間に命脈点がたまりますが、3種で回しても3点しか貯まらないので4点で使うにはどこかで足踏みする必要があります。
その点〈ジオグラフ〉を2個持てば、「片方の天の命脈点を4点使い切っても、もう片方に使っていない天の命脈点が4点溜まったまま」という状況が作れるので、最大効果の相域を使いやすくなるわけですね。

(続く)
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近衛兵
49. 近衛兵
2021/10/23 10:07
ウォーリーダーですと、やはり使ってみたいのは勇壮なる軍歌!
PC側かエネミー側を選んで呪歌の効果を適用できるという事で、モラルで敵の命中上がっちゃう問題が解決!

そんでウォーリーダーとバードの相性が良いなーと思うのは、バードの楽素を貯めるだけ…という事になりがちな効果発生条件が高く設定されつつも、基礎楽素と追加楽素で楽素を4つ貯められる系の呪歌を歌って1R棒立ち・・・という状況であっても、戦線に影響を与えることが出来る点(ジオマンサーもですが)

高レベル帯であって、ミューズのホルンと楽素のリュートを組み合わせて使えば2R目に水竜の轟も可能!(って、これはMA無くても出来たか)

しかしながら、主動作を埋めてしまうバードとウォーリーダー&ジオマンサーの相性は非常に良いのでは・・・?!

そしてジオマンサーのダメージは呪い属性と言うだけであって、ダメージその物は確定ダメージという非常に不便なつくりであった・・・・
しかもこれ、自分の手番の最後に発動するってことは魔法ダメージ増加とかのバフを自分だけに与えるように効果範囲を狭めて自分だけ選ばれたとしても何の意味もないのか・・・
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トパーズ
48. トパーズ
2021/10/23 08:55
ウォーリーダーの陣率についてだけど、これは想像以上に連射できそう。
専用の戦闘特技や陣気を貯める陣率がなくても、陣気3陣率なら3ラウンドに1回打てる計算だし、陣気5陣率もランク4鼓咆が陣気を2点貯めてくれるから4ラウンド目には放てるし。
あとGMの裁定次第なところはあるけど、掃討の勝鬨は複数の敵を同時に倒すと一気に陣気が貯められる。
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近衛兵
47. 近衛兵
2021/10/22 07:56
やっとウォーリーダーとジオマンサーのルールに目を通し終わり、効果を一通り確認し終わったところです。

メインジオマンサーというのは流石に難しいのかなーという印象。

というか これ! という運用も思い浮かばない…

半径10mの範囲で後衛のサブ技能として魔法ダメージアップのやつか、遠隔命中アップを取るのがいいかな…?(上級か熟練なら尚良い

とは言えジオマンサーLv5まで上げることと、装飾品枠を埋めることを考えるとつりあってるのか心配

高レベル帯なら経験点は気にならないけど装飾品がカツカツなうえ、範囲を狭めて選ばれる対象を限定しようとすると効果が薄い…!

とは言え呪いダメージはディフィシェンシーのお供にピッタリとも言える
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近衛兵
46. 近衛兵
2021/10/18 10:23
>どれも中途半端
もともとストリングボウ自体が中途半端のような気がするので、どんなふうに組んでも中途半端になってしまうのは致し方が無いかと・・・

その上で、サポーター運用が良いのでは…と言うのは理解できます。
(実際使ってみた感想です。※シューターバードライダーですが)
実際打点は低かった記憶がありますね。ブロードヘッドボルト?運用でLv5-6時点で20程度のダメージだったかと。

打点が伸びにくいのが確かに難点ではありましたが、あと一押し!と言う所で活躍の場がありますね。
後はバードとしての利点と言う所で、やはり花形は道中の終慄による回復でしょうか。
やはりリソースの消費無しで回復できるのが良いですね。GMにもよりますが概ね楽素を溜めるのは省略させて頂けて、終慄の演奏判定のみで良いですよ。という方が多いのかなとも思いますし。

戦闘中の回復は想定Lv的に現実的に運用可能な単体回復の終慄のみなので、あまり出番が無かったですね。この辺は仲間のビルドにもよると思いますよ!(ついでに終慄の攻撃の出番もほとんどなかった…※主に楽素転換忘れが原因)
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