明地さんの過去のタイムライン
2023年09月
システム⇒明地 | |
2023/09/23 22:47[web全体で公開] |
聖岳生馬⇒明地 | |
2023/09/20 21:41[web全体で公開] |
CoCユーザーに擬態して要望を上げていっても最後には製作者の視野に入らなくなって朽ち果てるだけだと思います、とかなりのマジレス!!1!
明地⇒こくりこ | |
2023/09/20 21:05[web全体で公開] |
中途半端なのは本当にそうなんですよねぇ…… ルーム変数やステータス変数でも、名前が被ってると適用される優先度が「ルーム変数>ステータス>直接動かす」らしいけど、それのアナウンスが無かったりとか。そもそも数が少ないとか。 試験的な導入でやってるのかな?と思ったらブラッシュアップせず新しい(そして使い道のよくわからん)機能を増やしたりとか。
明地⇒お賽銭入れ | |
2023/09/20 21:00[web全体で公開] |
ルーム変数についてはかなり好意的に書きましたが、ぶっちゃけ手打ちで代用できる範疇のメリットでしかないのが如何ともしがたいですねぇ。変数とは名ばかりで演算できないので数値を扱うのはむしろ苦手なのもまたひどい。 ダイス演出やUIについてはココフォリアのdiscord鯖でも変更を希望する声が多いようでしたので、次回のアプデで改善されることに期待です。
こくりこ⇒明地 | |
2023/09/20 13:55[web全体で公開] |
> 日記:ココフォリア更新 自分で検証したまとめ コメント失礼致します. 故意にやっているとしか思えないくらい中途半端な実装という気がします. 作って欲しい機能は色々と思いつくのですけどね.(^_^; またはユーザープラグインでも開放して貰えれば勝手に作りたいと思いますけどw
お賽銭入れ⇒明地 | |
2023/09/20 13:23[web全体で公開] |
> 日記:ココフォリア更新 自分で検証したまとめ 同意ですね。大半の部分は同じくイマイチに感じます。ダイスとか無駄にでかくて邪魔の極みですし。 ルーム変数に至っては面倒なだけで有用性にかなり疑問です。 そして、自分のコマにする機能は便利かと思います。が、それをオフにできる機能も同時に欲しい気がします。
明地⇒聖岳生馬 | |
2023/09/20 00:17[web全体で公開] |
ダブルクロスユーザーとしてよりCoCユーザーとして「『:SAN-1d3』などと打つだけで計算できるようにしたいのでコマンドでの計算機能つけてください!」って要望出した方が聞いてくれそうな気がするのじゃ!!!
邪神幼女もやし⇒明地 | |
2023/09/16 16:23[web全体で公開] |
トライブリードになっとるやんけー!!!!?(’ω’) 申し子どこいったんじゃいワレェ!!でも自爆装置たのちぃいい!!!(人類ではない言葉)
明地⇒邪神幼女もやし | |
2023/09/15 18:43[web全体で公開] |
「おっ俺はレネゲイドの申し子だぞォーッッッ!!!」と叫びながら爆発四散するHO1の幼馴染(HO1の親友だが何かと上回られて嫉妬していたところにひと足先にオーヴァードに覚醒して先輩ぶってたらHO1の方がやっぱり強くてFHの手に落ちて改造手術の結果後天的ドライブリードでブラックドッグに目覚めたがジャーム化した衝動:妄想で妄念の姿や虚実崩壊での並行世界での姿がHO1といいライバル関係というおいたわしい姿になっている)
邪神幼女もやし⇒明地 | |
2023/09/15 16:01[web全体で公開] |
《氷の盾》…もしや《氷雪の加護》…!? なるほど、ダメージ軽減系なのね明地ちゃん! 自爆装置にガン積みして地獄を見せたくなる、これが…ヒトの心……?(’ω’)(邪悪)
明地⇒邪神幼女もやし | |
2023/09/15 15:38[web全体で公開] |
> 日記:もやしちゃん… パッと思いついたのは《氷の盾》みたいなガード値加算エフェクト、 《デモンズウェブ》みたいなダメージ軽減エフェクト、 《自爆装置》のような判定不要でダメージを与えるエフェクト じゃと思われるぞもやしちゃん!
明地 | |
2023/09/09 01:03[web全体で公開] |
😶 えっ!?ココフォリアで熟練戦闘を!? できらぁっ!! というわけで熟練戦闘のGMをしてきました。楽しかったです。 ユドナリウムほど自由にコマを設置できないのでグリッド管理となりましたが、そこまで差支えることもありませんでした。 乱戦エリアについては、視覚的には上級戦闘よりわかりやすいと思いました。 ただ乱戦エリアと移動妨害の関係がとにかく厄介なルールと化してましたね……。 乱戦エリア:迂闊に突入すると移動妨害されて乱戦状態になるよ。遮蔽にもなるよ。人数が増えると広がるよ。外に出るのが大変だよ。他の乱戦エリアと中心点が重なると結合するよ。 乱戦状態:乱戦エリアの真ん中に集まってバトルしてる状態だよ。乱戦エリア内の対象に攻撃や移動妨害が届くよ。 独立状態:乱戦エリアができたときに巻き込まれちゃって中にいる状態だよ。近接攻撃したりされたりすると乱戦状態になるよ。 移動妨害:乱戦エリアの中に入って妨害はできないよ。乱戦エリアの外に出て妨害はできないよ。 斜めに移動するときは三角関数(縦^2+横^2=斜^2)を使って直線距離を算出し、なるべくジグザグの移動はしないようにお願いするとよいかも知れません。 また、攻撃地点や移動地点のピンをPLに置いてもらって、GMはそこに範囲物差しを置く……という感じにするとスムーズにいくと思います。 あと、確かに位置どりが大事にはなってくるのですが、突き詰めすぎると将棋みたいな感じになってゲームが停滞するので、「PCの多少の被弾は仕方ない」みたいなノリで遊んでもらうのを推奨します。 敵の後衛に攻撃しやすいぶん、こちらの後衛も被弾しやすくなる……ということで。 ともあれ、GMするときは一人で動きを確認して自分に合った管理方法を見つけるのが良いと思います。 全部のルールを厳格に守らなくていいってルルブにも書いてますし、微妙なときはライブ感で処理しましょう。 (移動妨害しようとするキャラに対して移動妨害して引き留めて乱戦エリア形成…とか) PCに求められる能力が基本戦闘などと異なってくるのが印象深かったです。 遠隔アタッカーは鷹の目がほぼ必須、あと2丁マギシューは双撃があると強いかも。 中衛で射撃や投擲で牽制したり壁になったりする遊撃手ポジションのビルドが輝きそうだったり、プリーストの射程30の回復魔法がとにかくありがたかったり……みたいな。 上でも書きましたが、後衛が被弾しやすくなるので鎧選びもしっかりするといいでしょう。バークメイルが届くなら優先的に回してあげるといいと思います。 もうちょい練習して慣れたいと思いました。 ところでAC6をクリアしましてね 情緒が破壊されましてね ストーリーが深いッ! 「ただACを操縦するだけの強化人間(人畜に等しい)」だった主人公が終盤で重大な選択をして、そこに至るまでのキャラクターたちの信念や思いがプレイヤーにも影響を与えてきて……そして立ちふさがる「ただACの操縦が上手いだけの人間」という構成に私は感銘を受けました。しかもこれ重大なネタバレじゃないんですよ。ほぼサイドストーリーみたいなもんで あと、キャラクターが声やセリフだけの登場なのですが、それでもTwitter上では集団幻覚に苛まれる人が増えているみたいに感情豊かで濃いメンツばかりなので、TRPGのキャラづくりにも大いに参考になると思います。 おすすめ……うーん、かなり難しいのでおすすめしづらくはありますが……(ここ最近のフロムゲーに比べれば簡単な部類ではありますが) G13! 復唱したか!
システム⇒明地 | |
2023/09/07 19:44[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 明地さんは09月10日20時00分に開始予定の新しいセッション: 【ソード・ワールド2.5】偶像を作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=16940834764702phreni88