Undoさんの過去のタイムライン

2023年08月

Undo
Undo日記
2023/08/25 09:01[web全体で公開]
😆 アーマードコアⅥ
コンシューマーのDL版は深夜から、PC版は2時間ほど前から、ついに始まりましたね。
操作方法について様々な風説が飛び交っていますが、シリーズ経験者としては昨今は様々なFPSやTPSが普及しており、それらと比べて特別難しいと言うわけではないことは広まって欲しいものです。

ちなみにですが、自分はせっかくのPC版ということで、フライトスティック×2&ラダーペダルで現在プレイを行っています。
往年のロボットアニメやゲームのコクピット描写への憧れは捨てられないものです。
どう設定したか興味のある方は、こちらに事前練習としてデモンエクスマキナをプレイしつつ試行錯誤したツイートをまとめてあります。
https://x.com/undocalm/status/1676982235327770625?s=61&t=7aHJOLj3aYyb1w87BTJGgg
いいね! 7
タッツー
タッツーUndo
2023/08/21 21:24[web全体で公開]
いえいえお気になさらず…
ただ熟練戦闘とか、新しいことをやるにしても長所短所理解しておかないとなぁと
しばらくはバルバロステイルズのシチュエーション戦闘にある例を使って無理のない戦闘卓を続けてみようと思ってます

あと、動画を見ました。
さすが元祖TRPGですね…(投稿主の編集もあるかもしれませんが、探索、戦闘開始かなりシームレスに進んでいましたね)
映画は見ようと思っていましたが、実際にプレイしたりルールブック買おうと思ったことはなかったですが、興味が出てきてしまったたたた
Undo
Undoタッツー
2023/08/21 01:11[web全体で公開]
うーん、SWでも出来なくはないよといったことを言いたかったのですが、その否定のようなことを言ってしまってすみません。
でも実際にD&Dの経験があると、正確なマップを使ったダンジョン探索と戦闘のシームレス化はD&Dが一つの理想だなぁと思ってしまうのです。
動画とかを見てもらえば分かりやすいですかね。
これとかルール解説はないですがシナリオに関係ない茶番シーンとか少な目でサクサク進むので、とりあえずD&Dの雰囲気を把握するにはいいかもです。
Undo
Undoタッツー
2023/08/21 00:32[web全体で公開]
>移動の処理が、ソドワでは戦闘向きで、D&Dではダンジョン内の移動向きということでしょうか?

SWは移動力が大きすぎるのとキャラごとに違いがありすぎることによって、スクエアマップやへクスマップによる管理が難しいという意味ですね(つまりギミックを散らしたマップによる戦闘向きでない)。
公式は熟練戦闘における距離の概念は抽象的にとらえることをお勧めしていますが、ゲーマーの方は迂回やすり抜けなどタクティカルな移動を行いたくなり、それで正確なマップの作製と駒の位置の管理を欲してしまいますがその実現が難しいのです。

D&Dの方は、種族によって1マス程度の差はあれど基本は通常移動速度は6マス固定なことで、大きな部屋から小さな部屋まであらゆるマップでキャラをタクティカルに動き回らせるのが簡単にできます。
机といった簡易な障害物から大きな壁などの様々なオブジェクトを配置するのも簡単にできますし、ギミック操作用のスイッチや罠の配置と管理も戦闘中でも簡単にできます。

このような問題をSNEも把握してるのか、ゲームブックサプリ「グリフォンロード」に登場した「バトルギミック」を使った基本(簡易)戦闘は、だいぶ手軽で使いやすいルールという印象を受けましたね。
タッツー
タッツーUndo
2023/08/20 16:56[web全体で公開]
コメントありがとうございます。

D&D、映画にもなった元祖TRPGでしたね(多分すごい偏見だと思いますが20代故お許しください)
移動の処理が、ソドワでは戦闘向きで、D&Dではダンジョン内の移動向きということでしょうか?
そうすると、もしダンジョン+戦闘をやる場合、戦闘中だけ移動がキャラシのものになるとか独自裁定をするほうがいいのですかね…?

※熟練戦闘やってきました…。いや初期作成でも割とすごいですね、レベル高くなったらどうなってしまうんだ
Undo
Undoタッツー
2023/08/19 20:02[web全体で公開]
> 日記:ふと思いつく
失礼します。
D&Dのスクエアマップを使ったダンジョン探索の多くは戦闘と探索がシームレスに続くそれなので、TRPGでも問題なくそういった遊び方はできますよ。
SWがD&Dと比較して面倒な点を強いて言えば、移動力の数値が細かい上に大き過ぎ、かつキャラによる差も大き過ぎるという点ですかね。
※D&Dのキャラの平均的な1ターンでの移動速度は30フィート(基本的にスクエアマップは1マス5フィートなので6マス)
マスター
マスターUndo
2023/08/14 00:13[web全体で公開]
コメントありがとうございます。
話の内容に関しては日記にある通り、記憶がすっぽり抜け落ちているので誤用については、まあゴメン、としか言いようがないです。
ただ、俺以外の方々が使っている場合、それはわざとやっている部分もあるんでしょう。
悲劇的な結末が回避できないという忸怩たる思いを一次創作物で刷り込まれた人々が二次創作でなんとかしたい! と思うのは自然な話だと思いますし。
その二次創作を見て影響を受けた人が三次創作で原典を知らずに使う(今回のように)、って流れかと。
Undo
Undoマスター
2023/08/12 06:15[web全体で公開]
> 日記:たった一つの冴えたやり方
失礼します。
つい最近、その小説の新しく刷られた新品を書店で見かけたので、ちょうど買って読んだところです。
この日記の内容にはとても同意するのですが、小説の方の「たったひとつの冴えたやりかた」の方は種族にとっての最悪の事態を回避するために少女が感情を理性で抑え込んで自身に降りかかった理不尽な運命を受け入れるという、別の有名SF小説の「冷たい方程式」と似た内容になっているんですよね……。
この日記と同様に、小説とは真逆のバッドエンド回避成功といった瞬間の決め台詞としての使われ方をよく目にするので、凄く驚きました。
ヤマダ武蔵
ヤマダ武蔵Undo
2023/08/02 22:34[web全体で公開]
詳しいご解説ありがとうございます
まずは基本ルルブ読みながら基本的な動きに少しずつ慣れて行こうかと思います
Undo
Undoヤマダ武蔵
2023/08/02 22:29[web全体で公開]
> 日記:SW2.5のマギシューに関して初歩的な疑問
はじめまして。

>ガンで攻撃の際は<ソリッド・バレット>っとの様なバレット系の技能を必ず使用する必要がある
そうなります。カテゴリ〈ガン〉の武器それ単独で攻撃することはできません。
カテゴリ〈ガン〉の武器は、武器自体には攻撃のダメージを決定する威力表がなく、装填されている〈弾丸〉に【○○・バレット】といった魔動機術(俗にバレット魔法と呼ばれます)をかけ、そのかけた魔法の種類によって威力表が決まります。
サプリメントのアイテムの中にはそのルールから少し外れるものもありますが、今はそれは気にしなくともよいでしょう。
まずは普通の使用機会の多いルールに慣れましょう。

>1Rの内に<ターゲットサイト>と<ソリッド・バレット>を使用する際にマギスフィアは2ついる
結論から先に言うと、2つ無くても1つだけで大丈夫です。
【ターゲットサイト】は〈マギスフィア〉を照準器に変形させる魔法という説明があり、実際に2.5ではなく過去の2.0の時代には「変形中の〈マギスフィア〉は他の魔法行使に使用できない」というルールがありましたが、2.5では【オートモビル】などの一部の魔法説明文に指示のある魔法を除けば、〈マギスフィア〉の変形は考慮しなくともよくなりました。

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