Undoさんの過去のタイムライン

2024年02月

どうじょう
どうじょうUndo
2024/02/28 01:54[web全体で公開]
コメントありがとうございます!
伸縮性のある布地で作る上着の方が難易度は確かに低そう!
ドール服本にもなんかそんな記述があった気がします。
完成品はいくつか持っているのですが、お金出して買ったものだけに、今の自分では高度過ぎていまいち作り方の理解が及びませんでした(笑)!
しかし、縫い目の細やかさや小ささはわかるので、「このくらいはしないとあかんよなー」という意味で参考になります。
まずは難易度低と書かれているものから頑張って作ってみますね!
自作って妙な憧れを感じるので、可能なものは挑戦する勢いです!
Undo
Undoどうじょう
2024/02/27 20:17[web全体で公開]
> 日記:裁縫って
ゆったりしていてダボダボでもいいか、伸縮性のある生地でぴちっとさせるタイプの衣装はどうでしょう?
それなら多少は寸法が合わなくても良いものが作れないでしょうか。
自分は美プラに布服はたまに買う程度の買う専ですが、まずはちゃんと着るのも脱がすのも出来るかどうかだけ気にしておけば、後は制作の方は慣れていけばいいものはきっと作れるようになると思います。
制作の参考用に数点完成品を買うのもいいですね。
やりたいことがあって実際に行動に移せるのは素晴らしいです。
パスタ
パスタUndo
2024/02/25 21:54[web全体で公開]
確かにPT編成の段階からPL同士の話し合いは必要ですね。

sw2.5は役割分担が比較的重要なシステムだと個人的には思ってます。
なので、ヒーラーは誰かが担う必要がどうしても出てきて、全員が「攻撃役をやりたい!」というふうにはできないのが現状でしょう。
役割分担が大事ということは、与えられた役割を果たせば高確率で活躍できる、ということですが、裏を返せばその役割以外のことがしにくい、ということでもあるんですよね。

日記で書いたようなパラディンテコ入れ案とかがあれば、ヒーラーは必要だけど皆何かしらの攻撃をしたい、という状況とか解決できるかもしれない、と考えた次第です。
Undo
Undoパスタ
2024/02/25 19:19[web全体で公開]
正直なところ、それは神官戦士の能力の問題ではなくパーティの問題かと。
ヒーラーとして構築されたキャラでないのに回復魔法“も”使えるというだけで専業ヒーラーにならざるを得ず、かつ神官戦士の手番を毎ラウンド回復に回さなければならないほど防御能力が低いというのは、パーティ編成の時点で話し合いが行われていないのかなと思ってしまいます。

補助動作での回復なら、高レベルなら《ポーションマスター》、低レベルでも【ヒールスプレー】がありますが、これらもあくまで補助的な回復手段であって、きちんとヒーラーが居たうえでそれを補うように使った方が良いです。
パスタ
パスタUndo
2024/02/25 19:03[web全体で公開]
コメントありがとうございます!

>後攻側は1ラウンド目から《マルチアクション》の使用が可能な事が多い
確かに言われてみればそうですね~。前線にヒーラー立たせることがあまり無かったのでついつい失念しておりました。
ただそうだとしても、マルチアクションで戦闘特技を宣言してるわけなので、回復できる相手は一人のみという状況。レベルが上がり後攻の被害が大きくなれば、やっぱり回復専業の圧からは逃れられない…!
回復魔法専用特殊マルアク(かばうⅡみたいに宣言特技としてカウントされない奴)の登場が望まれますね~。
Undo
Undoパスタ
2024/02/25 18:25[web全体で公開]
> 日記:【sw2.5】パラディン【妄想】
失礼します。
状況にもよりますが、後攻側のキャラクターは概ね「敵に接敵された側」である為に通常移動を行わずに敵と接している状態になりますので、後攻側は1ラウンド目から《マルチアクション》の使用が可能な事が多いです。
具体的には、基本戦闘の場合、先制判定に負けて後攻になった場合には前線エリアにキャラクターを最低でも1人は初期配置して置かなければなりませんが、この時に初期配置で前線エリアに置かれた後攻側キャラクターは先攻側とは違ってエリア移動を行わなかった扱いになりますので、自身の手番で魔法などの移動による制限がかかる行動を自由に行えます。
他の戦闘ルールでも、先手を取った敵が1ラウンド目に誰も接敵してこないという状況は稀でしょう。その敵の接敵の際に自軍後衛との間に割って入れるようキャラクターを配置しておけば、自身の手番では通常移動を使わずに敵と接していることができるでしょう。

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