明日平さんの過去のタイムライン

2018年09月

明日平
明日平effect130
2018/09/30 15:47[web全体で公開]
ステラナイツの監督の明日平です
突然のコメント失礼します
そろそろ次回の日程を決めたいので、コメント欄に空いてる日の連絡をお願いします
明日平
明日平アポストロフィー
2018/09/30 15:46[web全体で公開]
ステラナイツの監督の明日平です
突然のコメント失礼します
そろそろ次回の日程を決めたいので、コメント欄に空いてる日の連絡をお願いします
明日平
明日平j0hndoe
2018/09/30 15:46[web全体で公開]
ステラナイツの監督の明日平です
突然のコメント失礼します
そろそろ次回の日程を決めたいので、コメント欄に空いてる日の連絡をお願いします
kuuga4
kuuga4明日平
2018/09/29 13:19[web全体で公開]
コメントありがとうございます!
すみません。どちらも知っています。
でも、「冒険王道」が割と有名なのを聞いてホッとしました。
ありがとうございます!
明日平
明日平kuuga4
2018/09/28 19:45[web全体で公開]
> 日記:とりつく島もない(ルールブックについて)

リッケルトさん初めまして
>sw、 難しすぎ! 高すぎ!
ソードワールドで高くて難しい
マイナーでもいい
となると
無料で簡単系のTRPGをオススメすればいいのかな?

となると(自分でやったことはないけど)
冒険王道が一番有名かな?
http://www.dice4kids.net/m_2.html

後は1ページTRPG系(こちらもやったことはない)
https://togetter.com/li/934700
そのなかで、うどんTRPGはたまに立ってるのを見ます
http://www.twtimez.net/history/history705624889479172096.html
1ページTRPGはググればもっと出てくると思います

このように無料で簡単なTRPGは割とたくさんありますが、どれもマイナーです
そのため、自分で布教する以外オンセンで卓が立つことは稀です
お金をかけられないなら、自分で手間をかけて布教するしかないかな?
明日平
明日平日記
2018/09/25 22:51[web全体で公開]
😶 もしかしたら自分は歴史の転換点にいるのかも
本日2度目の日記です
大仰なタイトルの割に内容は大したことはないです

日本のTRPGの歴史の転換点というか大きな時代の変化があったイベントを考えると

D&D発売
ロードス島戦記の連載開始
ソードワールドが文庫で発売~全部ソードワールドでいいじゃん
FEARによるシーン制等の導入
TRPG冬の時代
インターネットの普及によりオンセが広がる~どどんとふの席巻
冒険企画局によるサイコロフィクションの発売
動画によるクトゥルフの復権

などがあります

(きちんとTRPGの歴史を知ってるわけじゃないので、順番が違ったり、何か間違ってることを書いてたり、そもそも抜けがあったりはご容赦ください)

私はTRPG歴は長いけど、それほどがっつりやるゲーマーではなかったのでこの歴史のほとんどは体験してるとは言えません

そんな私が今TRPGの歴史の転換点かも?と思うのは
昨年のデッドラインヒーローズ、そしてこの間発売された銀剣のステラナイツを体験したからです

デッドラインヒーローズの感想は「こんな遊び方でいいのか!」という衝撃で
ステラナイツの感想は「こんな遊び方があったのか!」という衝撃でした
私が薄いTRPG者だからかもしれませんが、そのシステムで提案された遊び方に衝撃を受けました

この2つのゲームの共通点は作者が(表現としてよいかはわかりませんが)同人上がりなことです
商業TRPG製作は4強(SNE FEAR 冒険企画局 海外勢)でほぼ占められていました(正確にはそれ以外の会社もありますが)
そこに新たな作者が新たな遊び方を提案して入ってくるというのは歴史の転換点になりそうな気がします
この2つのゲームが商業的にどれくらい成功する(またはしてる)かはわかりませんが、一定の成功を収めれば
次なる作者が
次なる遊び方を提案して
次なるゲームを作る
という流れができるのではないかと考えています

今後確実に出てくるであろうシステムは
オンセ特化~それも2020のどどんとふ終了後を見据えたもの~でしょうし
GMレスなものは出てくる気がします(ステラナイツのスタンダード環境ならエネミーの動かし方さえクリアできればGMレスで行けそうな気がします)
もちろん私なんかじゃ思いつきもしない楽しい遊び方の提案は次々に出てくると思います

何が言いたいかというと
「デッドラインヒーローズもステラナイツも楽しいよ」
「もしかしたら今TRPGの歴史の転換点で、それはデッドラインヒーローズやステラナイツからだったんだよと、この2つを遊んでおけば後々自慢できるかも」
ということです
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明日平
明日平日記
2018/09/25 21:30[web全体で公開]
😶 銀剣のステラナイツのテキセ監督(GM)を途中までやってみて
銀剣のステラナイツ(以下ステラナイツ)の監督(ステラナイツではGMを監督といいます)をやってみています
今のところ、キャラ作成→第一章、まで終わっていて
今後、第二章→幕間→ステラバトル→カーテンコール
と続きます

その状況でとりあえず感想
1.俳優(PL)に恵まれると楽しい
2.時間はたっぷりとったほうが良い
3.監督は(今のところ)楽で楽しい
の3つです


1.俳優に恵まれると楽しい
このステラナイツ、超ロールプレイ重視を銘打ってあるだけあって俳優(ステラナイツではPLを俳優といいます)を選びます
多分RPが苦手な私はあまり俳優向きではないかもしれません
しかし、今回の俳優さんはよい方ばかりでしかもRPが上手な方に恵まれて非常に楽しいです
多分ですが、初心者や(私のような)RP苦手な方でも一所懸命にRPしようという姿勢が伝わってくれば楽しくなると思います
(一所懸命に頑張っていたら観客はブーケを投げてあげてください、きっと楽しくなります)
逆に言うと、どうRPしてよいかわからない時は周りに助けを求める態度は必要になります(そしてそれはルルブに書かれています)


2.時間はたっぷりとったほうが良い
このセッションは最初はキャラ作成会でした
そのキャラ作成回、参加者3人で3時間の予定が6時間かかりました(テキセです)
キャラメイク自体(データ面)はそれほど難しいシステムではありません
2キャラ作らないといけない(ステラナイツは2キャラ作る必要があるシステムなのです)にしても、データを作るだけならテキセでも1~2時間でできると思います
しかし、ほかの俳優(時には監督)との打ち合わせには時間をたっぷり使ったほうがよさそうです
というのも各シーンは俳優2人組(時には俳優&監督の組)で自由にシーンを作るので最初にキチンと打ち合わせをしておかないと後々困ります
1章、2章もルルブにはオンセの場合1シーンが15~30分くらいと書かれていますが、
RPに熱が入ってくると1シーンが30分ではなかなか収まりません
第1章も俳優3人で1~1.5時間くらいかなと思ってましたが3時間かかりました
テキセでやるときは、時短ができる取り組みを徹底するか(例えばGMが時間を徹底させるとかですね)
最初から時間がかかることを覚悟して時間をたっぷりとったほうがよさそうです(そして時間がたっぷりあると楽しい)


3.監督は(今のところ)楽で楽しい
今回はスタンダード(監督が俳優とペアを組まない方式)でセッションをしてます
すると今のところ2つで私がしたことは
・開始の合図を言う
・ブーケを投げる
この2つだけです
所謂GMらしいことは何1つしてません
楽のほうは、ステラバトルをやると感想が変わるかもしれませんが、(システムとしてもTRPG全部としても)初めてGMをするとしたらかなり楽な部類だと思います
スタンダードでGMのほとんどの仕事は【ブーケを投げる】です
この【ブーケ】ですが、シーンプレイヤーのRPに感動したり、格好良かったり、可愛かったり、萌えたり、燃えたり、がんばれと応援したくなったり、とにかく心が動かされた【ブーケ】を投げることができます
この【ブーケ】はステラバトル(いわゆる最終戦闘)での所謂ヒーローポイントになります
この【ブーケ投げ】とにかく楽しい
私はやったことないのであってるのかわからないのですが、
(テキセだと)リアルタイムで動画にコメントつけるのに似てるのかもしれません
しかも、肯定的な言葉しか出ないのでかなり気持ちのいい仕掛けです
監督が積極的にブーケを投げることで観客や(シーンに参加していないPL)テキセの場合は見学者も含んでブーケを投げやすくなると思います
そんなわけで監督はどんどんブーケを投げるとよいと思います(自分に対する言い訳です)

特にオチはない
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明日平
明日平日記
2018/09/24 20:41[web全体で公開]
😶 銀剣のステラナイツのセッション
本日、昨日のキャラ作成会で作ったキャラでステラナイツのセッションです
https://trpgsession.click/session-detail.php?s=153768875031j0jinjp
ルーム名に【セッションはしません】とありますがセッションします
でも今日は多分いわゆる最終戦闘のステラバトルまではいかないから
監督の私は開幕を告げたら、見てるだけ…いやブーケを投げるだけ…多分
こんなに楽でいいのだろうか

ちなみに見学席からもブーケは投げられます
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明日平
明日平日記
2018/09/23 20:35[web全体で公開]
😶 急募【銀剣のステラナイツ・キャラクター作成会】
本日21時から銀剣のステラナイツキャラクター作成会を行いますが
この日記を書いている時点で人数が1人足りません
https://trpgsession.click/session-detail.php?s=153768875031j0jinjp
誰か1人参加をお願いします<(_ _)>
ルルブさえあればまだ読んでなくても構いません
よかったら参加お願いします
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システム
システム明日平
2018/09/23 16:45[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
明日平さんは09月23日21時00分に開始予定の新しいセッション:
【銀剣のステラナイツ】【突発】キャラクター作成会【セッションはしません】を作りました。
//trpgsession.click/session-detail.php?s=153768875031j0jinjp
明日平
明日平日記
2018/09/23 13:44[web全体で公開]
😶 銀剣のステラナイツのキャラ作成会って需要ある?
銀剣のステラナイツのキャラ作成会って卓を立てたら人集まるのかしら
条件は以下の通り
・3名限定
・多分今日の21時ごろから24時ぐらいまでを想定(時間が足りるか不明?)
・ルルブ必須
・セッションをするかどうかは不明(少なくとも今日はしない)
・監督たる私は茶々を入れるだけで何もしない
14:10追記
・テキセです

そもそもまだルルブ読んでる最中でよくルールは把握してないとか
キャラシはどこに保管すればいいとか
セッションをいずれするとしても、ダイスボッドやブーケの処理をどうするかとか
わからないとこだらけなんですけどね

それでもいいという反応があればキャラ作成会場を作ります

16:46追記
結局卓を立てました
https://trpgsession.click/session-detail.php?s=153768875031j0jinjp
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明日平
明日平日記
2018/09/23 00:39[web全体で公開]
😶 銀剣のステラナイツ買いました
ロールプレイの勉強用にと思って買った銀剣のステラナイツ
ロールプレイのやり方の解説が懇切丁寧に初心者にもわかりやすく書かれていて非常に良いです
いや、まだ全部読めてないんですけどね
やる予定はなかったのですが、ちょっと、いやかなりやってみたくなりました

なんとなくですが俳優より監督が楽そうな気もします
スタンダードならほぼ定型文句以外は俳優任せでいけそうな気がしないでもない
いや、全部ルール読んでないけど(2回目)

後まだ全部ルール読んでないけど(3回目)
俳優2人でスタンダードの時、観客はいなくなるけどブーケは全部監督が飛ばすのかな
ルール読んだらちゃんと書いてあるとは思うけど、今のところ分からない

あと、現状、私自身に欠点があって
思いつくペアが(いやルール上ペアの両方を自分で考えるわけじゃないけど)
藤波・長州だと藤波のキャラが薄くてだめだなとか
鶴田・天竜だと、鶴田が自分自身の強さに並び立つ者がいないことに絶望してて、天龍が何とか鶴田に振り向いてもらいたいって関係でいけそうとか(エクリプス向け?)
三沢・川田で部活の先輩後輩でお互いの才能や力を認め合ってるんだけど、絶望的にお互いの性格が合わないとか
誓約生徒会の覆面じゃなくて仮面の騎士の兄弟で変態ではなく編隊飛行とか
そんな偏ったネタしか思いつかないこと

これだとだれもついてこられないのでもう少しわかりやすくと考えて思いついたのも
キン肉マン・テリーマンのコンビ(テリーマンのシースは割とよさそう)
悪魔将軍&ザ・マンのコンビとか
結局似たようなネタしか思いつかなかったこと

p.s.
SW2.5のルルブ2も買えました
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明日平
明日平藤双樹
2018/09/22 20:59[web全体で公開]
藤双樹さん
いつもコメントありがとうございます

なるほど、GM以外も発言待ちや発言終わりを明確にするとよいんですね
次回から、取り入れていこうと思います
藤双樹
藤双樹明日平
2018/09/22 10:44[web全体で公開]
> 日記:自分のテキセのマスタリングの問題点が一つわかった

かつて自分が『DX布教支部』なるコミュニティに所属していたときに教わったテクニックですが。
RPが重視されるDX3において、相手の様子待ちの時間を削減するために『@』を活用していました。

「~だよね」@

↑のように発言の最後に付けることによって『相手の反応待ち』を意味します。
これがあることによって相手が発言する呼び水になりますし、相手の発言中に自分が割り込んでしまうこともある程度予防できます。

「~だよね」@@

↑のように二つ重ねると『このシーンでやりたいことはやりつくした』を意味し、おもにシーンPLがGMにシーンを終了してもいいと伝えるサインになります。

わりと便利でしたので、参考になれば幸い。
明日平
明日平日記
2018/09/21 22:41[web全体で公開]
😶 自分のテキセのマスタリングの問題点が一つわかった
PLのRPが薄いって悩んでました(毎回似たような傾向になるので、PLさんには問題がないと思われます)
SW2.5の時はまだRPがあったのに、その次にやったDX3の時はRPが薄かった
何が違ったのか考えてみて、自分のマスタリングの問題点がわかりました

すごく基本的で単純な話でした

状況説明をした後、
SW2.5の時は、「どうしますか?」「○○してもよいし、××してもよい。もちろんほかのことをしてもよい」と聞いてたのに対し
dx3の時は状況説明した後、投げっぱなしになってた
これだけです

オフセの時は普通に「どうしますか?」と聞くが当たり前すぎてシナリオには書かないので、すっかりシナリオに書きそびれてました

そりゃ投げっぱなしはだめですよね
どこからRPしてよいかわからないし、選択肢もわかりづらい

NPCの発言も「PCはどう思う?」とか「PCはどうしたい?」とか質問の形にしてPLのターンってわかりやすくしないとダメって大抵のマスタリングの教本的なものには書かれてると思いますが、それもできてませんでした

テキセ用の(コピペ元としての)シナリオ書きって、やっぱりオフセで回せるだけの情報が載ったシナリオを書くのとはわけが違うんですね

これだけが問題ではないでしょうが、
次回シナリオを書く機会があれば「どうします?」と聞くことをキチンとしたいと思います
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明日平
明日平藤双樹
2018/09/18 23:57[web全体で公開]
藤双樹さん
コメントありがとうございます
返事が遅くなって申し訳ありません

『タイマンセッション』ですか
デメリットと大きさと
「ある程度気心の知れた相手」をオンセでは現時点で確保できない点から今すぐ実行に移すのは難しいですが検討してみたいと思います
藤双樹
藤双樹明日平
2018/09/18 06:15[web全体で公開]
> 日記:PLのRPが薄くなるのを何とかしたい

かーなり極端で伸るか反るかの大博打に近い手段ではありますが……。
自分の知っている具体的な練習法、解決方として『タイマンセッション』というものがあります。

メリットはRPの充実、吟遊の予防、PLの手隙の時間の消滅などですね。
一対一なのでRPの密度は向上せざるを得ませんし
一方的に話す、聞くの態度ではセッションが成立しないので
必然的に双方の掛け合いが要求されます。

しかしデメリットも相当なものです。
TRPGという遊戯がもともとPL、GMの質にその楽しみが大きく左右されがちなのに
複数人集めることによる玉石混合の平均化ができないリスクは相当なものです。フォローしてくれる相手もいません。
RPが好き、苦手など好みの差も大きいので、用意したシナリオと参加者が合わない悲劇はより強くなるでしょう。

あと若い子の体力に合わせるのがつらい(青息吐息
複数人いると自分以外の参加者と話している間に『息継ぎ』ができますが、タイマンだとそれが無い。

もしも実行するのなら、ある程度気心の知れた相手と
しっかり休憩時間を確保してのぞみたいものですね。
明日平
明日平日記
2018/09/17 23:04[web全体で公開]
😶 PLのRPが薄くなるのを何とかしたい
長所と短所が表裏一体なら、比較的早いテンポで卓を回せるというのが現時点でのオンセGMとしての自分の長所なのかな
裏返しの欠点として、「PLのRPが薄くなる」とか「吟遊気味の進行」とかがあるんだろうな

PLのRPが薄くなるのはPLの満足度低下にもつながるところだから何とか改善したいけど、どうすればよいかわからない

一つの方法は、自分の持ってるシステムでロールプレイ支援が一番充実してるデッドラインヒーローズでGMしてみて、PLにどれくらいRPしてもらえるか試すのはありだと思う
DLHでRPしてもらえないなら自分のマスタリングは根本的にどこかおかしいとわかるはず

他に、何かいい工夫がないか考えてるとき気になったのが「銀剣のステラナイツ」
https://fujimi-trpg-online.jp/game/stellar.html#bouquet
「超ロールプレイ重視」システムと銘打ち、システム的にもロールプレイを支援する仕組みが有るとか無いとか
ロールプレイ支援が「ブーケ」だけなのか他にもあるのかいろいろ気になってる
ただ、プレイする予定はないのでロールプレイ支援の勉強だけのためにルルブ買うか非常に悩む

前にも悩むなら買っとけがTRPGのルルブに関する鉄則って書いたけどどうしよう
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明日平
明日平日記
2018/09/16 12:34[web全体で公開]
😶 セッション感想と反省 DX3rd 【Human Being】
PLの皆さん、昨日は(実際はセッションが終わったのは日をまたいだので今日ですが)拙卓、ダブルクロスの【Human Being】に参加くださってありがとうございました

2日か3日かけて行うつもりだったシナリオを1日で行ったため、長時間になり申し訳ありませんでした

相変わらず名前を出していいかPLの皆さんに聞くのを忘れてたので名前を出さずに書いていきます

PC1さん
正統派のPC1でかっこよかったです
ヒロインをきちんと面倒を見ようとするところが本当にPC1らしかった
ニンゲン

PC2さん
今回一番立ち位置が難しいPCだったと思います
そのことをあらかじめ伝えられなかったり、情報の伝え方が拙かったりマスタリングとしては反省点ばかりでした
PCが優しい方なんだろうなという人柄が出てました

PC3さん
設定をあらかじめいろいろ言ってくださって助かりました
上手く拾えなくてごめんなさい
《力の法則》強い

ここからは反省点
相変わらずサクサク回せたのが良いのか良くないのか微妙なところです
サクサク回そうとした結果(特に後半)かなり吟遊だった気がします
ロールプレイを促す発話をもう少し勉強する必要があると感じました
「あなたのPCはどんな人?」ってのをもっと聞かないといけないし
「PLの手番でRPを存分にお願いします」ってのをスマートに伝えることもできるようにならないといけないですね
いいね! 5
明日平
明日平日記
2018/09/11 23:32[web全体で公開]
😶 不安と期待
ありがたいことにDX3のオリジナルシナリオの卓は満員御礼です
今回のPLの皆さんも、きちんとホウレンソウしてくださるし、キャラシの提出も早いしとても助かってます

後は自分の準備がきちんとできるかです
シナリオはあとはキャラに合わせてセリフや戦闘のデータなどを微調整すれば一応完成のはず

ちゃんとした長さのオリジナルのシナリオを身内以外で回すのは久しぶりだし、オンセでは初めてなのでかなり不安と期待が入り混じってます(超ショートシナリオは1度回してるけど)

早く当日になってほしいような、なってほしくないような気分です
いいね! 8
システム
システム明日平
2018/09/09 10:36[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
明日平さんは09月15日21時00分に開始予定の新しいセッション:
【ダブルクロス】Human Being【オリジナルシナリオ】を作りました。
//trpgsession.click/session-detail.php?s=153645696056j0jinjp
明日平
明日平yd5587
2018/09/07 20:23[web全体で公開]
> 日記:知恵求
red Lei 上等兵さんの普段の日記から考えて
「オンセンでデッドラインヒーローズを布教する」
ということだと考えてコメントします

まずは「誰を対象に布教するか?」ということを考えてみたらどうでしょう

私が考えるに3パターンあって
1.知り合い(オンセンのフレンド等
2.デッドラインヒーローに興味がある人
3.初心者

1はred Lei 上等兵さんはフレンド登録されている方が多いようなのでそこで頼んでみるというパターンです

2はルルブ持ってるだけの方が168人、プレイヤー検索でDLHに興味があってアクティブ(ログインが1日以内)な方が約50人
なのでそこそこいる印象です。
この方々をDLHのコミュニティか
ヒーロー系TRPGコミュニティ
https://trpgsession.click/community-detail.php?i=commu149088867786
に入ってもらってそのコミュニティを盛り上げていくorセッションを行うというのも1つの考え方です

3はもうルルブ未所持可卓をどんどん立てていくしかないんじゃないんでしょうか
明日平
明日平vai
2018/09/03 22:54[web全体で公開]
vaiさんコメントありがとうございます

色々考えすぎたり、設定を凝ったりするよりも、PLを信頼して任せてしまうほうがよさそうですね

アドバイスありがとうございました
vai
vai明日平
2018/09/03 22:37[web全体で公開]
> 日記:DX3の日記に便乗してみる

まぁそこまで大した意見でもないですがシナリオロイスの感情を出来るだけ優先に合わせて
キャラメイクとかしてもらってもよいのではないかと。
先日クランブルデイズのヒロインへのロイスを恋心を割り当てたPC1をやったりしましたねー。
中々難しかったけど面白くもありましたね。

>「ヒロイン≒日常を守りたい」「敵役を許せない」単純に言えばこう思ってもらえればいいのかな?
私的にはこれでよいと思います。
私自身そこまで細かく設定練らないからかもしれないですが大まかなほうが色々考えやすいかと。

>「敵役を許せない」はもっとよくわからない
そこまで難しくこだわらなくても、とは思います。
常識的に考えて、無辜の人々に迷惑かけるようなところが見えれば
戦う理由にはなるとは思うんですがねー。

あくまでも雑に書き連ねてみて支離滅裂な気もしますがちょいと通りすがらせて頂きました。
明日平
明日平日記
2018/09/03 21:53[web全体で公開]
😶 DX3の日記に便乗してみる
今日はDX3の日記が多い気がする
今なら便乗して日記に書けば今作ってるオリジナルシナリオについてアドヴァイスもらえるかもと思い書いています

ダブルクロスは侵食率とロイスの管理ゲームです(暴論)
だから、シナリオ側からも「侵食率とロイスをPLにどう扱ってもらうか」を(ある程度ですが)コントロールする必要があると考えています

侵食率に関しては公式シナリオのシーン進行を参考にするなどある程度は分かります

しかし、ロイス管理が難しくて悩んでいます
ロイス管理というと難しく聞こえますが、要はPLやPCがヒロインや敵役をどう思うか(もしくはどう思ってほしいか)をシナリオ側でどう表現するかです
「ヒロイン≒日常を守りたい」「敵役を許せない」単純に言えばこう思ってもらえればいいのかな?

「ヒロインを守りたい」と思ってもらうには「ヒロインを守る実利を持たせる」もしくは「ヒロインに借りを作る」のが良いっぽいことを聞いたことがあるけど…実際シナリオにどう組み込めばよいのかよくわからない
ちなみにオフセの時は何かあるごとにヒロインがシーンに顔を出すことで印象を濃くするというテクニックを使ってましたが、テキセでは(タイプが遅いこともあって)使いづらいテクニックだと考えてます

「敵役を許せない」はもっとよくわからない
絶対許せない悪の理論っぽいことを開陳するシーンを作ればいいのかなぁ

ダブルクロス独特のロイス管理は経験不足がモロにでてよくわかりません
アドヴァイスあったらよろしくお願いします

ロイスの管理も公式シナリオでどうなってるのか解析してみればよいのかな
いいね! 11
鸚哥(いんこ)
鸚哥(いんこ)明日平
2018/09/03 20:19[web全体で公開]
こちらこそ先日はありがとうございましたm(_ _)m
また御一緒出来ましたらよろしくお願いします(  ・ω・)ゞ
明日平
明日平鸚哥(いんこ)
2018/09/03 20:06[web全体で公開]
鸚哥さんお久しぶりです
前回はセッションに参加してくださってありがとうございました

>前回参加させて頂いた卓がとても楽しかったのでまたやりたい
こう言ってもらえるとGM冥利に尽きます

今オリジナルシナリオを作っているので、出来上がったら卓を立てる予定です
9月中には立てられると思うので、予定が合うようでしたらまた是非参加してください
明日平
明日平日記
2018/09/02 23:12[web全体で公開]
😶 伝わる文章を書く難しさ
相手にきちんと伝わる文章を書くのが難しいです。
オンセンでは文章で意思疎通することが多いのですが、
テキセのシナリオにしても、日記にしても、コメントにしても
意図をきちんと相手に伝えられないことがあって、若干へこみ気味です。

伝わらないのはひとえに私の能力不足と不徳の致すところなんで、
もっと伝わる文章を書く練習が必要だと思う次第。

それにしても伝わるテキセのシナリオを作る難しさよ。
公式シナリオの優秀さ(というかプロの文章の素晴らしさ)がよくわかりました。
いいね! 10
明日平
明日平はちこ
2018/09/02 14:41[web全体で公開]
はちこさんコメントありがとうございます

やっぱり人それぞれなんですね
私の場合、逆にセッションが終わったときは達成感(というか疲労感かも)でいっぱいですね
まぁ、大失敗するとイロイロ引きずりますが

>そして、感想日記書いてもらっているGMさんが妬ましく……(笑)
結局のところGMの不安感は「セッションを楽しんでもらえるのか」「セッションを楽しんでもらえたのか」につきるので、感想で楽しかったと言ってもらえるのが一番ですよね……(笑)
はちこ
はちこ明日平
2018/09/02 13:48[web全体で公開]
> 日記:シナリオ作成時の心境の移ろい
私の場合、作り終えたときは達成感でいっぱいですが、実際にセッションしたあとに「楽しんでもらえたのか」で不安いっぱいになります。
そして、感想日記書いてもらっているGMさんが妬ましく……(笑)
明日平
明日平日記
2018/09/01 21:06[web全体で公開]
😶 シナリオ作成時の心境の移ろい
アイディアが出る(俺、もしかして天才じゃね?)
↓
トレーラーとハンドアウトを書いてみる(面白そう)
↓
プロットを切ってみる(違和感が出てくる)
↓
実際にシナリオを書く(自信喪失)←今ココ
↓
出来上がる(不安しかない)

という風に気持ちが変わっていきます

実際GMするときはいかにも自信がある風を装うのですが
心の中では不安がいっぱいなのは自分だけじゃないと信じたい

自信満々でシナリオ作れる人もいるでしょうが、うらやましいです
いいね! 13

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