こたつさんの過去のタイムライン
2021年08月
こたつ | |
2021/08/26 23:30[web全体で公開] |
しゃんはい⇒こたつ | |
2021/08/26 13:37[web全体で公開] |
> 日記:【sw2.5】もしかして こんにちは! たしか、その通りだったはずですね。 呪歌習得枠3つを 1、呪歌 レジスタンス 2、終律 春の強風 3、終律 冬の寒風 にする事で、第2行動表を採用したフェローは毎R終律による攻撃が可能となります。 フェローバードは楽素を管理しない代わりに「終律で消費するものと同じ種類の楽素を生み出しうる呪歌」を行動表に入れておく必要があります。 【レジスタンス】は通常の生成楽素と巧奏時の生成楽素を合わせて高揚と鎮静の両方を作る事ができます。 そのため、 ・出目1〜2と5に春の強風 ・出目3〜4と6に冬の寒風 ・どこか適当な枠の第2行動にレジスタンス と入れることで毎R必ず終律攻撃を行うフェローが誕生します。 初期作成のレベル2状態でも特技を《呪歌追加Ⅰ》にする事でこの構成が作れますし、レベル3以上なら《シュアパフォーマー》を習得させることで 「毎R確定で抵抗必中の魔法ダメージをリソース消費無しで発生させる」 という性能のフェローをレベル3時点で作ることすらできちゃいますっ。
こたつ⇒metabouzu1973 | |
2021/08/23 08:46[web全体で公開] |
なるほど。 私は理想が高いのか身の程知らずなのか、「良い作品」を見たらこんな作品を作ってみたい!ってなりますね。 それは作り始めるモチベーションであり、継続のモチベーションにはならないのですが。
metabouzu1973⇒こたつ | |
2021/08/23 02:21[web全体で公開] |
> 日記:創作のモチベーション 自分にとっての創作のモチベーションは、ケーブルテレビで海外ドラマやリアリティーショーを見てると自然と湧いてきます。 安っぽい内容ほど「これなら自分でも作ってみよう」と思い立つものです。
こたつ | |
2021/08/22 22:25[web全体で公開] |
😶 創作のモチベーション シナリオ作りでもシステム作りでもなんでも、完璧なモノをつくろうと思うのって良くないんだと思います。どのブログとか見ても「最初から完璧なものはできません」みたいなことが書いてありますし。肩の力を抜けってことなんでしょうが。 でも「俺は今、完璧で最強のゲームを作っているんだぜ!」っていうモチベーションってバカにならないんですよね。 作りたいっていう欲望と継続のモチベーションは違うと思うし、ちょっとでも妥協があると全然はかどらなくなる。 私の日記をよくご覧になっている方ならオチがわかったかもしれませんが、要するに全然作業進んでないよってことです。
システム⇒こたつ | |
2021/08/22 01:02[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「SW2.5深夜卓用コミュ」の参加が承認されました。
こたつ | |
2021/08/19 22:52[web全体で公開] |
😶 戦闘時間について TRPGにおいてGMやシステムデザイナーが苦労する部分って戦闘時間かもしれないです。 コンピューターゲームであれば、戦闘時間を長くすることによって「激しい戦いをしている」と思わせることは可能ですし、勝利した後は達成感があるでしょう。あまり良いやり方ではないですが、実際色々なゲームに見られる手法だと思います。 ではTRPGではどうか。戦闘時間をいたずらに長くするのはお世辞にも良いやり方とは言えません。そもそも時間がかかるゲームなのにそれ以上の遅延はリアルにも響きますし、複数人で遊ぶゲームというのも大きいです。個人的な趣向ですが、長いだけの戦闘はTRPGではうんざりです。 じゃあ戦闘はなるべく早く終わった方がいいのか、というとそうでもないんですよね。私はバフかけるのが好きなんですが、(効果時間が長いものであれば)バフは戦闘時間が長ければ長いほど、有意義に働きます。だから、バッファーを持ってきたのにその効果を実感する暇も無く戦闘が終わってしまうのはやっぱり寂しいです。デバフにしても一緒のことです、特に「3点ずつダメージを与える」ようなデータは、少なくとも長く戦闘が続かないとほとんど効果を表しません。 一方でリソースをじゃんじゃん使って、一気に戦闘を終わらせようとするのもまた楽しいことです。この場合、個人の楽しみ、データ面、両方で両者が対立していることになります。 現状のゲームでの解決方法は思いつかないですが、システムデザイナーとしてなら対策のしようがあります。 そもそも戦闘が長く続かないことを想定したシステムをつくればいいんです。そのコンセプトを軸にデータをつくれば、そんな煩いから解放されます。そう、メイドインアビスTRPGならね! なんだ、ただの宣伝か。 まあ全然作業進んでないんですけどね。おかしいな、今月中にはテストプレイできるところまで頑張るって言ったのにな(言っただけ)
こたつ⇒マダムユズコ | |
2021/08/19 15:37[web全体で公開] |
火力が高い代わりに継続戦闘力は低めのパーティだったので、ビルドするときにやりたかったことを存分にやってもらえたかな、という印象です。だから結果オーライかもしれませんね!
マダムユズコ⇒こたつ | |
2021/08/19 15:25[web全体で公開] |
> 日記:【sw2.5】やっぱり難しい あちゃあ、圧勝でしたか(;´∀`) ただ、苦戦というのはPLからは意外と望まれていないケースも多いので、避けられてよかったかもしれません。TPRGはリアルではなく冒険活劇を楽しむゲームなので、1キルできるボスというのも、意外な需要があるんですよ・
こたつ | |
2021/08/19 14:27[web全体で公開] |
😶 【sw2.5】やっぱり難しい 先日の模擬戦闘で調整したシナリオを回してきました。 ボス戦で途中から出現するボスはそれなりに弱体化しましたが、他には手を入れずに戦闘。 結論から申し上げますと、増援が来る前に取り巻きが殲滅されました。これは予想外すぎた。 前線エリアにボスを出そうかな、どうしようかなって思っていたら、前線突破されてるから選択肢無いし。 ボスも2Rで沈んで、PCがボス戦で食らったのって抵抗ライトニング1発なんですよね、悲しい。 圧勝も圧勝だったのですが、PL様方は楽しんでいただけたようで。それはいいのですが、GMとしては複雑な心境。 ボス戦には苦戦して欲しいよね、やっぱり。 魔法使いが危険だって、PCに関しても言えることになんで気が付かなかったんだろうね。 その他反省点は色々あるので、もう少し調整を重ねますかね。
こたつ | |
2021/08/16 23:43[web全体で公開] |
😶 セッションができない 我が家のwifiが壊れた?らしく。インターネットに繋がらないという事態が発生致しました。水や空気は生きていくのに必要ですが、インターネットも必要なわけで。これから数日は少し不便です。 でもまあyoutubeとか見ずに、wordの画面にしっかり向き合える時間が増えたと思えばいいか。ゆとシート弄れないのはつらいけど。 この投稿はスマホからしています。 関係ないですが二回目のワクチン打ってきました。
こたつ | |
2021/08/15 23:05[web全体で公開] |
😶 sw2.5 テスト戦闘卓をしましたが いわゆる模擬戦闘というものですが、GM初心者の方はマジでやった方がいいです。特にシナリオ初めて作るとか、このレベル帯初めてとか、そういう時ですね。めちゃくちゃ勉強になりました。ちなみにテストプレイ、しかも戦闘だけなんて人が集まらないんじゃないかって思ったらそれは杞憂です。爆速でPLの皆様集まってくださいました。さすソド。帽子世界TRPGもこれくらい集まればいいのにね(まず卓を立てなさい) 以下ハイライト ・(私)インベントリの上から自己紹介してください→馬です→私が悪かった ・開幕FP→ピンゾロ ・じゃあライトニングを…→6ゾロ→1回転 ・1回転してジャストキル ・(私)ウィンドカッター打ちます、17を抵抗してください→15では?→15でした ・(私)増援しまーす ・(私)後衛にFB撃つぞ→後衛にドワーフいますが→やっぱ味方巻き込むライトニングにします→威力ピンゾロ ・1回転でキル ・(私)今度は前にFBで→自分巻き込まれますよ?→やっぱ味方巻き込むライトニングにします→味方だけ抵抗しない ・2回転 ・1回転 ・倒しきれなかったか…→どうせ巻き込まれて消えるさ ・(私)もう負け濃厚だし4倍拡大リプスラ!って行使しょぼ→ヒーラーが抵抗ピンゾロ→2回転→生死判定 ・3回転 出目荒れすぎでは‥‥?まあ荒れていなかったにせよシビアすぎた調整だったようで。やはりゲームバランスの調整力っていうのは一朝一夕で身につくものじゃないですね。そして、私のミスの多さですね。上に書いてある3倍くらいは色んなことやらかしてます。特にデバフかけられたらマジで忘れます。扱うキャラクターが増えるとおめめグルグルです。というかこの作業しながらPCも見えているGMさんって何者? (PLの時も初心者的なミス、心底アホなミス両方やらかしまくっているのは秘密) それから感想戦という名のアドバイスされる大会、30分くらいやってましたが本当に為になった というわけで以下備忘録(作成中のシナリオのネタバレにならない程度に) ・前線エリアにいきなり増援はきつい ・魔法使い複数は危険度が高い ・PCに何か来るなって思わせるのは大事 ・HP高めに回避低めに→アンデットとか使いやすい ・PLのストレスの管理はマジで大事 特に魔法使いは危険っていう認識が無かったので目から鱗でした。なんとなく後衛にも敵がいた方が賑やかやろ!みたいなノリだったのでこれは深く反省。 それからちょっと思い出したんですが、ロードス島戦記TRPGのリプレイにこんな言葉が出てきまして。 「予想外とは納得して初めて予想外。納得できないものはもはやめちゃくちゃ」(意訳) ようやくこの言葉の意味が分かったかもしれない。色々端折って、要するに伏線と説明は大事ってことです。多分。 これ実は大学のオフセでやる予定のシナリオだったんですが、マジでテストしてよかった。これそのまま出してたら最悪PCが負けてたかも。そうでなくてもめっちゃ長引いたか。シナリオのアイデアも何となく増えたし、もう少し練ろう。 追記 勉強になった!っていう感想が先走りすぎてて、一番大事なこと書いていませんでした。 参加していただいた皆様、拙いセッションにお付き合いいただきありがとうございました! 機会があればまたよろしくお願いします。その時にはちょっとは成長できてるといいな‥‥!
こたつ⇒四季 | |
2021/08/14 18:43[web全体で公開] |
その辺は購入していないのですごく参考になります! それにしても「過労死」とは面白いですね‥‥ 疲労度を意識させるような徹底に時間管理されたシナリオなんてのも難しそうですが、面白そうです。
システム⇒こたつ | |
2021/08/14 18:07[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 こたつさんは08月15日13時00分に開始予定の新しいセッション: 【ソード・ワールド2.5】【突発】テスト戦闘【初心者GM】を作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=162893203598kotatu7171
四季⇒こたつ | |
2021/08/14 17:59[web全体で公開] |
> 日記:sw2.5 ハウスルール考案『探索消耗』 VCやDL、BOX商品だとPTの平均レベルを意味するAL(アベレージレベル)管理でダメージ量を決定したりしていますね。 VCの罠の場合、2d6+冒険者レベルでダメージ。 DLだと疲労度の概念があって休みなしで行動を続けると『行為判定に-1のペナルティー』、『-2』『気絶』 最終的に『過労死』します。 BOXの場合、偶発的なのが1d6+AL(低レベルの場合固定値無し)、リソース削りを意識したものが2d6+AL(低レベルの場合固定無し)です。 自分の場合は痛いけど危機的ではない範囲で行いますかね。
こたつ⇒四季 | |
2021/08/14 17:50[web全体で公開] |
おお、早い‥‥!ご連絡楽しみにしておりました、ありがとうございます。 土日であれば、21日以外は今のところ空いています。 ネサレットは多分ジャックさんについて行くので、ジャックさんが選ぶ導入に参加するということになると思います。
四季⇒こたつ | |
2021/08/14 17:38[web全体で公開] |
四季です。 第2話『墓所を荒らす不届き者と未確認の神託』が書けました‼。 皆さんの都合を確認して日取りを見繕え次第。身内卓への招待という形で募集ページを作ろうと思っています。自分の場合はお仕事の都合で土曜日の夜から日曜日が立卓できる時間になります。 また、導入では経過日数を1d6+5で決定し生活費の支払いをした後、2つの導入の何れかに参加してもらう予定です。 1つは放浪者として人助けをしているアンゼルさんともに主体的に『不届き者』退治に行く導入。 もう一つが街のハルーラ神殿が観測したオーロラの『神託』を確認に行く受動的な導入の2つがあります。 PLとしての都合、PCの選択が整い次第連絡頂けれ幸いです。 *このコメントは1話参加者全員にコピペした物を送信しています。
こたつ | |
2021/08/11 14:48[web全体で公開] |
😶 sw2.5 ハウスルール考案『探索消耗』 ルルブⅡに「行為判定の再挑戦」っていうルールがありますが、これをもっと使いやすくしようと思いまして。具体的には「代償やリスクを伴う行為判定」の代償を明確にルール化してしまおうと。もうどなたかやってそうではありますが。 例えば足跡追跡する場面だと、本来は時間を伸ばしての再挑戦になると思うのですが、タイムリミットが存在しないシナリオだと判定が失敗したときのリスクが無いんですよね。かと言って、失敗すると詰むような判定も好ましくない。適度にリソースを減らせるぐらいがちょうどいい。 「君たちがぼやぼやしていると、突然豪雨に見舞われた!寒さのあまりHPが3点減ってしまう!」 みたいなアイデアがすぐに出てくるならいいですが、3点っていう数値の基準がないし、もっとこの辺を簡略してしまってもいいかなと。 前置きが長くなりましたが、以下の通りに。 想定しているのは一人でも成功すれば成功の扱いになる判定 ①GMが判定を促した時、このルールを採用することも併せて伝える。HPかMPのどちらが減少するかも伝える。 ②PC全員が判定に失敗したら、その結果を適応するか再挑戦するか選ぶことができる ③再挑戦する場合は、特に所有時間が変わらず、判定したかどうかに関わらずPC全員が、その判定の目標値と同じだけHPもしくはMPに確定ダメージを受ける。 ④再挑戦に失敗しても同様の処理を行うことで、もう一度再挑戦できる。 高レベル帯とかで使えるかどうかかなり怪しいですが、(3分で考えたからね!)私が作っているシナリオが手詰まりだったので、このルールを作り、どうせなら広く使えるようにしようと思った次第です。 多分誰も使わないけど、勝手に使っていいですよ。 (今後の自分が使うかどうかすら怪しい。どちらにせよ、手直しはする?)