左遷さんの過去のタイムライン
2020年03月
イカ銀行⇒左遷 | |
2020/03/31 22:50[web全体で公開] |
システム⇒左遷 | |
2020/03/31 14:24[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 左遷さんは04月07日20時00分に開始予定の新しいセッション: 【シノビガミ】登術シナリオを作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=158563225784sa1000
左遷⇒雪 | |
2020/03/28 22:18[web全体で公開] |
> 日記:久しぶりログイン。歓喜そして泣き 募集が急でしたからね……申し訳ない。 三月中は流石に残り数日で難しいですが、また四月以降にお暇そうな時を見て勧誘させていただきますので!
左遷⇒雪 | |
2020/03/28 20:00[web全体で公開] |
こちらからお声がけしておきながら申し訳ないのですが、このままですと期間の都合開催が難しくなるため一度勧誘を取り下げさせていただきます。 また雪さんの忙しさが落ち着いた頃合いをみて、改めてお誘いさせていただきますね。 その際は一緒に遊べると嬉しいです!
システム⇒左遷 | |
2020/03/26 22:25[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 左遷さんは03月30日13時30分に開始予定の新しいセッション: 【シノビガミ】大捜索! ツインクル・ツインクル・レトロスター!を作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=158522909999sa1000
左遷⇒イカ銀行 | |
2020/03/26 08:28[web全体で公開] |
> 日記:異ジュースレビュアーズ わあい、いつも感想日記ありがとうございます。 私イカ銀行さんの感想日記だあい好き。 ネタとして美味しかったので何だかんだ自分の日記では書きましたけど……。 まずいジュース同好会は、唯一無二の『楽園』を作り上げるのには大いに貢献した要素ですよね。 女子高かどっちかならともかく、この二つの組み合わせで送る『楽園』は、まず他では遊ばれてないんじゃないかなって。 NPCの奥義とかも違う部活だったら絶対あの奥義名じゃないんで……。 (MindJackクロスレビューってなに) だからネタを投げていただいたイカ銀行さんには感謝しております。 というわけで今後も機会があったら自重せず気軽にネタ投げてくださいね! どこまで活用できるかはわかりませんが、提供されたものは可能な限り使い倒していく所存なので……!
左遷⇒イカ銀行 | |
2020/03/25 19:33[web全体で公開] |
このコメントで気付きましたがイカ銀行さんの活動開始もだいたい2年前ぐらいですね……。 また一つ世界の真理を知ってしまった。 今後ともよろしくお願い申し上げます。
左遷⇒雪 | |
2020/03/20 18:32[web全体で公開] |
>またあの4人で はい! 機会があれば必ず…… >シナリオブレイクでもしてください。 しませんよ!? 私も、おそらく他のPLさんもシナリオブレイクしようと考えて参加したわけではないですし。 意図せぬ巡り合わせで偶然ああなったから面白さが増したと思ってます。 きっと狙ってやろうとしたら今回ほど劇的なセッションにはならないんじゃないかなって。 だからこの一回はとびきりの宝物です! GMをしていただき本当にありがとうございました! 日記で書かれていたリプレイ作成は非常に大変でしょうから(今回のは処理、時間の面でもなおさら)安易に期待していますとは言えませんが。 もし、作成されたらそのときは凄く、凄く嬉しい気持ちになるだろうなって確信はしてます。
雪⇒左遷 | |
2020/03/20 11:45[web全体で公開] |
> 日記:『不死者の怨念(完成版)』感想 もー流石にここまでひどいことにはならないです。多分。 いろいろハウスルール追加しましたが……。でも穴を付けばまたいろいろできます。 またあの4人でシナリオブレイクでもしてください。存分にアドリブで対応させていただきますので。
小笠原ナカジ⇒左遷 | |
2020/03/20 01:25[web全体で公開] |
こんばんは、はじめまして左遷さん。 コメントとアドバイス頂きありがとうございます。 コメントを拝読させて頂いてなるほど!と凄く納得している次第です。 質問の意図をしっかりと伝えるというその発想まで至っておらず、それはそうだと画面の前で頷いております。 実際その時のKPさんにも「それはどうして気になるの?」と問われたので、最初に「こういう理由があるので、これがどういうものか教えていただけるか?」という質問であるべきだったと、はたと気づきました。 目的を共有してのロール、とても参考になりました! 次回参加させて頂くシナリオでしっかりと意図を伝えて、スムーズなシナリオ進行に貢献できるように頑張ってみようと思います。 本当にありがとうございます!
左遷⇒小笠原ナカジ | |
2020/03/19 15:01[web全体で公開] |
> 日記:ちょっとした疑問。 初めまして、新着日記から失礼します。 この例ですと「レシートはありますか?」だけ聞かれると困るんじゃないでしょうか。 何故ならレシートがあるかないかで「何を買ったのか」「どこのお店で買ったのか」「レシートを取っておくような性格なのか」なども判断できますよね。 でも聞かれた側の視点では、この質問だけですと霧島さんがどこに焦点を当てているのかわからないので、即興で情報を出すにしてもどこを作り込めばいいのか迷います。 なので日記に書かれたように「死亡推定時刻を割り出すための情報が欲しいので、財布の中にレシートがないか確認したいです」と、PLとしての目的を添えて質問されるとよいのではと思います。 その場合、時刻を知られたくないのであれば「死亡推定時刻を割り出せるような情報は見つかりません」と回答できますし。 あるいは「死体の温度がまだ温かく死んでから間もないことが分かります」など他で出す予定だった情報を繋げることでレシートを作り込む必要がなくなるかもしれません。 目的を共有してからロールをすることで進行が捗るのはどのシステムでも同じだと思うので、ご参考になれば
左遷⇒ミラ | |
2020/03/19 01:51[web全体で公開] |
> 日記:「不死者の怨念(完成版)」感想 >普段日記は書かないのですが今回参加したセッションがヤバかったので初日記することにしました。 普段日記を書かれない方にも初めての日記を書かせる力まであるとは……。 個人的に日記書くのってセッションとはまた別の体力がいる大変なことだと思ってるので、このミラさんの言葉は今回のセッションがどれだけのものだったのかこれ以上ないほどに表していると思います。 改めてそんなセッションに参加できた喜びと参加者の皆さんへ感謝……!
左遷⇒みよかん | |
2020/03/19 00:44[web全体で公開] |
読了&コメントありがとうございます! 長い割に添削や推敲やらせず感情のままに書いた日記なので相当読み辛かったはず……! 申し訳ない。 夜雀には初めから終わりまでセッション通じて本当にお世話になりましたね! 実際高プロットから使った雷電はそれなりに逆凪出してるので、夜雀には足を向けて寝られません。 みよかんさんもお忙しそうで中々ご一緒するのは難しいかもですが、またセッションしたいですね。 ダイスは運なのでのけといて、みよかんさんのロールプレイ見るのは自分のロールプレイの参考になるので……!
みよかん⇒左遷 | |
2020/03/19 00:26[web全体で公開] |
> 日記:『不死者の怨念(完成版)』感想 ざっと読んで… >妖魔化で最初に来たのが夜雀 個人的にはここが素晴らしい。プロット5以上とか怖くていけないぜ(ダイス弱者)
左遷⇒桜餅4390 | |
2020/03/16 00:00[web全体で公開] |
> 日記:ヤバい(どうでもいいので畳み) 充実していて羨ましいのだ。 というか桜餅4390さんソードワールドもやられるんですね。 オンセではやってらっしゃらないみたいですしオフセ限定かな。
左遷 | |
2020/03/15 12:50[web全体で公開] |
😶 シナリオ自作にあたっての適正ハンドアウト数所見 シノビガミのお話です。 自分の中で出来始めた経験則を改めて言葉にすることでまとめるために書きます。 製作者さんによってスタイルは様々なので、都合のいいところだけ読んでいただければ。 最初に。 ここでいうハンドアウトは要求手数ですね。 ハンドアウトは1つでも、別途計画判定で手番消費が必要なエニグマなどは2つにカウントします。 同様に感情判定が要求されるシナリオではそれも1つに。 また、開始時から少なくとも本人は内容を知っているPCのハンドアウトも数えています。 さて、シナリオ制作をしばらくしていくうち、最初に悩まれるのはここが多いんじゃないかな。 私も今でも色々試しているところはあります。 定番の4人×3サイクルのシナリオ、PC側の手番は合計12回あるけどハンドアウトはいくつがちょうどいいの? 基本だけど理論立てて解説するのは骨が折れそうな問題。 経験からくる結論を先に言うと、全体手番数の0.75~0.625倍ほどがちょうどいい塩梅かと。 4人×2サイクル=8手番なら5つ、4人×3サイクル=12手番なら9つ。 3人×2サイクル=6手番なら4つ、3人×3サイクル=9手番なら6つ。 まず初めに、大体シナリオの手番数に対して半分のハンドアウトが基本的に安全安心な割り当てです。 対立型で受け渡しを極力控えても、感情判定を行う余裕や、出目の事故を許容できる難易度。 ここから数を増やしていくことで難易度を上げていく形。 ではなぜそこから最終的に上で挙げた結論に落ち着くのか? 経験則だけですといささか主観的なので、客観的な事実を補強として挙げていきましょう。 確率のお話。 シノビガミ(というかサイコロフィクション)の基本目標値は2d6で5以上です。 これは成功率を出すと5/6ですね。 逆に言うと失敗する確率は1/6。 1/nの確率で起こることが試行回数n回で1回以上起こる確率は約63%です。 1/6で失敗する情報判定を4人3サイクル=12手番行なった場合、2n回の試行回数になるので更に失敗が起こる確率は上がります。 その割合なんと9割弱。 (試行回数が増えるほどに起きる確率も上がっていく) もちろん感情修正をはじめとした目標値の増減、神通丸など振り直し可能な忍具の存在で多少のズレはあるでしょう。 ただ、確率として12手番のうち1度は失敗すると見ておくかどうかでハンドアウト数に対する考え方は違ってきますよね? 仮に12手番に対して10のハンドアウトを用意した場合でも、運が悪ければすべてが公開されないという事態は相応の確率で起こります。 しかもこれは他に無駄な手番を一切消費しない、という前提です。 一度でも感情判定や、他のPCがすでに所持している秘密に判定すればアウト。 受け渡しで情報を公開していく必要もあるでしょう。 経験豊富で見知った仲のPLさんに向けて回すシナリオならこれもいいかもしれません。 しかし、不特定多数のPLさんに向けて回すなら、もう少し難易度を落とした方が門戸は広くなるでしょう。 朋面や薬師閨を活用しようとした時点でアウトになりかねないシナリオ、自分が参加する側だったらと思うと、ね。 でも。 そもそもハンドアウト数を元からすべて公開させない前提で作るシナリオもありますよね。 例えば素のままだと貧弱なボスが、いくつものハンドアウトで強化されており、解除していくことで弱体化するものなど。 そのシナリオアイディアを否定するつもりはまったくありません。 ただ一つ助言させていただくなら、 『素の強さが1のボスを14のハンドアウトで強化して、10解除され5に落ち着く構造』 よりも 『素の強さが5のボスを5のハンドアウトで強化して、5解除され5に落ち着く構造』 の方がPLさんからのウケはいいかと。 強化方法が『耐久が上がる』『火力が上がる』など様々な項目にわたっているとしましょう。 どれを解除してどれを残すかの戦略を考えるのは楽しいものでしょう。 ですが同時に『ギミックをすべて解除できなかった』は強いストレスにもなります。 メインフェイズで受けたストレスをクライマックスフェイズで清算するのも悪くはありません。 けれどメインフェイズで一つ課題をクリアして、クライマックスフェイズでも課題をクリアすれば達成感を得られる機会は増えますよね。 またメインとクライマックスを分割して開催する場合、気持ちよく一時中断できるかは重要な要素です。 そしてPLさんの立場になってみれば分かるのですが、出目によってはすべて解除できない可能性があります。 なので、『解除する順番』を決める時点で一定の戦略を考える楽しみは味わえるんです。 ギミックはすべて解除される前提で作る。は、私がハンドアウト数を決める時に心掛けていることの一つです。 同じ終着点に辿り着くなら道中はより楽しい方がいいですよね。 そしてこちらも触れておくべきでしょう。 ハンドアウトが少ないことによって起こる『やることがない』PLさんの発生。 出目の事故に備えてリカバリーの余地を作るというのは、裏を返せば事故もなく順調なら余暇ができるということです。 そうなったときそのPLさんは不満に思われるのではないか。 だったらそういった事態が起こらないようハンドアウトは余るぐらい用意した方がいいのではないか。 結論から言うと、これはあまり双方にとっていい結果になりません。 というのもですね。 難易度が低い状況でそれを不満に思うPLさんにとって、大事なのは『低い』ことではないことが多いんです。 一番大事にされているのは『難易度』の部分なんですね。 だから仮に難易度を高くしたとしても、それが好みでなければ方向性が変わるだけで同じく不満に思われることが多いです。 カレーで例えるなら『甘い』ことが不満なのではなく、『好みの辛さ』があるようなものですね。 付け合わせがらっきょうでも福神漬けでもいいし、肉なしでもいいし、先割れスプーンでもいい。 ただ辛さだけは厳格な許容範囲がある。 ここを抑えておかないと、好みの味付けを知るために長い調整を重ねることになります。 それが生涯をともにする伴侶などなら、その苦労も報われるかもしれません。 ただ、あなたがチェーン店の経営者なら特定個人のお客様相手にはもう少し違う解決方法を取った方が効率的でしょう。 具体的には追加の条件をクリアすれば報酬が手に入る=自分で辛さを調節できるスパイスを卓に置くのをお薦めします。 もしくはBGMや営業時間帯など違うところで好感を持っていただけるようにして、トータルで満足していただくことですね。 まあ長々と雑多に書きましたが、最終的に私がこの日記を読んだ方にお伝えしたいのはたった一つ。 あなたが作るカレーなシナリオ、心から期待しております。 シナリオ作成にあたってまだ書きたいことはあるけど、お腹が空いてきたので今日はここまで。 レトルトカレー残ってたかな……(˘ω˘)
雪⇒左遷 | |
2020/03/14 13:30[web全体で公開] |
にゃるほど。確かにそうですな 基本私失敗する人間ですが…リカバリ考えて作った時に「暇!」と言われたことがあったので考えが変わってしまったのです……。 3人のシナリオを組んだことがなかったのであまり知ったかぶりの意見は出さないほうがよさげですな。 私の作るやつはぎっちぎちに詰め込むので出目悪い人とは確かに相性悪そうです…。 ちなみに5HOの間違いでしたが…それでも感情云々を考えたら妥当。なのですかね。 …………ちなみに受け渡しはドンピシャです。的を射ています。 バトロワですから受け渡しなしと考えたらそういえば妥当なのです。 意見。ありがとです。参考になりまする
左遷⇒雪 | |
2020/03/14 11:12[web全体で公開] |
> 日記:火継 PL感想 ちょっとしたネタバレ有り。 私はそのシナリオの詳細を存じ上げないので的外れな意見であるのを前提にコメントします。 3人×3サイクル=9手番で6ハンドアウトはそれなりに適正ではないでしょうか。 もし、雪さんの提案されたように3人×2サイクル=6手番で6ハンドアウト。 あるいは9手番で8~9ハンドアウトにすると感情を結んでPCの交流をしたり、出目が振るわなかったときのリカバリーが難しくなります。 また、やることがなくなったというのはおそらく秘密の受け渡しを積極的にされたんじゃないかなと予想しますが。 ゲーム的に受け渡しをするかどうかはPLさんの方針に大きく左右されるので、それをされる前提でのシナリオ制作は危険に感じます。 という受け渡しを積極的にしないプレイスタイルのPLとしての意見でした。 雪さんの日記は読者多そうなのでこういう考え方の人間もいるよと、シナリオを作るGMさんに向けて。
とや⇒左遷 | |
2020/03/11 23:52[web全体で公開] |
あ、あの、そんな深い意味はないんです。 セッション中の私の考えはですね、 (なんだこの味方の構成、接近戦攻撃しかできない人と何故か凶手を持ってくる人と霾天の効果知らない人しかいねえ! ...っは~私の構成強い!いや~活躍しちゃうか~。) →(何で石仏の目標値7なの!?これ作った時どんな考えしてたの!?) っていうことなんですよ。マウント取れてなくて嘆いてました。 「何で範囲攻撃じゃないんだよ~!」とか言ってた自分が恥ずかしい... こんな汚い考えをしてた私をお許しください...心が汚れてました。
左遷⇒とや | |
2020/03/11 23:27[web全体で公開] |
> 日記:[シノビガミ]握り込め! スシ・メイキング・リレイション!のセッション感想(PL) >味方の構成が...ちょっと...ね。でもビガミ初心者みたいだし仕方ない。 >何故か石仏の目標値7だしさあ...作った時の自分何やってたの? これは味方とボカしつつ実は自分のことを言ってるやつかな。 もしそうならそこまで自虐する必要はないですよ、元気出してくださいって。
蝉丸⇒左遷 | |
2020/03/09 19:47[web全体で公開] |
>というのもセッションや日記に比べて、コミュニティって頻繁に一覧を眺めたりしないんですよね。 そういえば確かにそうですね。 >だから、加入していないコミュニティの情報でも定期的に目に入る機会を貰える今の仕様は助かってます。 言われてみればそうかもしれませんね、ご意見ありがとうございました。
左遷⇒蝉丸 | |
2020/03/09 19:32[web全体で公開] |
> 日記:オンセンの機能について 自分としては一括でその仕様にされてしまうと、興味のあるコミュニティを見逃すことが多くなりそうでいやかなと思っちゃいますね。 というのもセッションや日記に比べて、コミュニティって頻繁に一覧を眺めたりしないんですよね。 (私だけかもしれませんが) まだシステムのコミュニティ(CoC、SWなど)ならば気になったら検索して探す、という手法も取れますが。 シナリオ制作、自作システム、版権作品クロス、とかそういう既存システムによらない分類のコミュニティはそもそも存在する発想が頭にないと探すところまで行きつけなくて。 だから、加入していないコミュニティの情報でも定期的に目に入る機会を貰える今の仕様は助かってます。
左遷⇒マル・デ・サカナ | |
2020/03/09 13:04[web全体で公開] |
こんにちは。 締め切りを過ぎてもキャラクターシートを提出いただけておりませんが、お加減いかがでしょう。 体調不良などの理由により、明日のセッションへの参加も難しい状態でしょうか? 心苦しいですが本日中にコメントをいただけなかった場合、セッション開催のため別のPLさんを募集させていただかざるをえません。 ログインされましたら、連絡をお願いします。
左遷⇒アワこう | |
2020/03/08 19:25[web全体で公開] |
> 日記:温泉で一句 No.1 新着日記から初めまして。 アワこうさんの詠み人としての才能を見込んで宣伝させていただきます。 下記トピックでそういった句を詠んで、それに対して下の句をつけるという遊びをやっております。 こちらはスマホ・パソコン問わず大抵の環境から参加できますので、よろしければ一緒に遊びませんか。 https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic158302638033
システム⇒左遷 | |
2020/03/08 10:55[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 左遷さんは03月17日20時00分に開始予定の新しいセッション: 【シノビガミ】楽園を作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=158363252501sa1000
青黒 緑⇒左遷 | |
2020/03/07 00:11[web全体で公開] |
コメントありがとうございます。 なるほど、勉強になります。 元居た卓が回避放棄を普通にしていたため、ハウスルールと知らず裁定に記述してなかったことが今回の件の原因なので、今後そういったことのないよう邁進させていただく所存です。。
左遷⇒青黒 緑 | |
2020/03/06 18:45[web全体で公開] |
> 日記:ミ=ゴとテニスと小籠包(百合) を回してみて こんばんは、新着日記から失礼します。 気になる記述がありましたので端的に。 回避判定は放棄不可能、というのが正規ルールと断言するのは難しいですね。 理由としては公式から出されているスタートブック下・掲載リプレイのp149で逆凪したくないPCが回避判定を放棄しているためです。 このセッションのGM、そしてリプレイの執筆者はともに河嶋陶一郎さん。 つまりシノビガミの生みの親である方が、それを許可して構わないと考える程度には許されている行為であるのが事実です。 ただルールブックに明確な可否が書かれていない以上、忍法《戦極拳》の効果文などから不可能と裁定するのも、また間違いとは言いにくいです。 結論としてはあまり落ち込まず、GMさんごとに確認を取るのがよいかと。 僭越ながら申し上げさせていただきます。
イカ銀行⇒左遷 | |
2020/03/03 12:57[web全体で公開] |
初手修行で第六感を習得して、省エネ謎解きでクリアするifルート。 …なんてものはなく。 焼肉第二夜は意識してないのに自然に数回出てますね。 身体が風流を求める。
左遷⇒イカ銀行 | |
2020/03/03 01:21[web全体で公開] |
> 日記:「クリムゾン」は奴が持っている リアルとブラウザは基本ロールプレイしたりしないですからね。 二人分のセリフ生産に加え、上手い特技からの落とし込みまで考えていたら勝手が違うのも無理はないかと。 そして焼肉卓にも残留していた川柳……好き……大好き……。 五臓六腑に新鮮な五七五が染み渡る……!
左遷⇒てるみっと | |
2020/03/03 01:06[web全体で公開] |
幸いコンラートさんのキャラクターシートは全体公開だったのでそちらも「いいね!」を押すことができました! そしてログ抜粋までありがとうございます……! おかげで二夜連続の安眠確実です。私もこういう面白いロールができるようになりたい。
てるみっと⇒左遷 | |
2020/03/03 00:55[web全体で公開] |
> 日記:【sw2.5】参加卓感想『新人冒険者のための探索指導塾』 コメント 初めまして。コメントありがとうございます。 いえいえ。少しでもクスッときて頂けたのならなによりです。お礼は良いRPをしたPLさんに是非。 いやぁ、私もそのRPを見た時は画面の向こうで思わず吹き出しましたね… ちなみにログは↓のような感じでした。 GM『その時、不意に茂みから物音が聞こえます!』 GM『ガサッガサッ』 コンラート『「「負けるかっ!」ガサガサガサッ』 PL1『張り合うなしw』 PL2『ガサガサに対抗している』 GM『何故対抗を!?』 PL3『対抗するのは中々ぶっ飛んでるわね』 PL1『ガサガサ抵抗判定』 コンラート『ノーロールで失敗>抵抗判定』
システム⇒左遷 | |
2020/03/02 19:11[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 左遷さんは03月10日20時00分に開始予定の新しいセッション: 【シノビガミ】握り込め! スシ・メイキング・リレイション!を作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=158314390506sa1000