木の葉さんの日記

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日記一覧

木の葉
木の葉日記
2018/12/14 00:58[web全体で公開]
😰 いやぁ
予想以上に想定したケースが発生して震えてる木の葉さんです。
この文章、書く事にならないと良いなぁと、心のどこかで思っていましたが、さて。

日本国内でさえ、死刑制度とそれに反対する人達がいて、世界規模で「死刑の善悪」を決めかねています。
どこかの国では「正しい事」「善い事」と信じて、自らの命を捨てて数多の人の命を奪う。
インドでは正義の私刑が社会問題となっていますし、国内では田舎の村八分が問題視されています。
これを読んでいる多くの人にとって、これは悪い事だと切り分けられている事だと想定していますが、当事者にとっては真逆だったりします。

そもそも、人間の把握できる世界なんてちっぽけなものです。
社会という表現の中に幾つものコミュニティがあり、その小さなコミュニティを社会だと錯覚している事が殆どです。
そういうコミュニティ同士の小競り合いなど、世界中で日常的に発生しています。
だからこそ、常に疑問です。
自分達の立場は、自分の所属する社会は、本当に善の立ち位置なのでしょうか。
何の疑問も持たず、社会が正しいものとするのは、宗教と何が違うのでしょうか。

第一、周囲がどの様な状態であっても、最後に決めるのは自身の意思です。
その決断を「誰かが言った」「みんなそうしてる」といったものに委ねるのは、ただの責任転嫁です。
そんなもの、神を妄信してテロに走るテロリストの言い訳と変わりないんじゃないかと、そう思います。
だからこそ、その先にあるのは戦争だと書いたのです。

だからこそ、問い掛けるのです。

「殺人は何が悪いんですか?」

と。

特に日本は、特定宗教が強い影響力を持つ訳でもなく、言論統制が強いられている訳でもありません。
また、日本に限った事ではないですが、道路を渡ったら別の社会通念なんて珍しい事ではありません。
(地域カースト、なんて言葉もありますね。感情的な言葉で言えば、自分は嫌いですけれど)
その上、インターネットというのは、そういうのがごっちゃに入り混じる混沌空間です。
今チャットをしている誰かは、自分とは異なる社会通念の中で生活しているといっても過言ではありません。
自らの社会の正義は、すぐ目の前で悪に変わるかもしれないのです。

しかし、最終的に決めるのは、他ならぬ自分の意思です。
社会の善悪を反映しているかもしれませんが、私は社会そのものではありません。
あくまでの一個人であり、「自分が正しいと思う事」によって物事を決めるのです。

自分自身は「殺人は悪」という結論に至ってはいますが、別にこの問いに答えが欲しかった訳ではありません。
むしろ、この問いかけをすべき本来の相手からしか返答は来ないと思っていました。
それが曖昧で不安定なものであると認識している人ほど、答えに窮する筈ですから。

「もしもこの文章に納得して頂けたなら、セッション中の心のどこかでちょっとでも考えて頂けたらと思います。」

大切なのは、イメージですよ。
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木の葉
木の葉日記
2018/12/12 21:02[web全体で公開]
🤔 これからもTRPGプレイする人へ(真の正義とは…?)
おあつらえ向きのコメントを頂きましたが、この話をするにあたって避けては通れない事があります。
宗教です。
おいこいつ、宗教の話なんかし始めたぜ?頭おかしいんじゃないか?と思われるかもしれませんが、そんな皆さんに、是非問い掛けたい事があります。

「殺人は何が悪いんですか?」

これ、皆さんは理由を説明が出来るでしょうか?
法律で決まっている?法律は理由では無く、理由の結果作られたものです。
悪い事だから?何故悪いのかを聞いているのです。
振り返ってみた時に、これを悪い事だと理由を説明出来る人は、どれほどいるでしょう。

他にも、振り返って考えて見れば、正しい事だと思っている事、悪い事だと思っている事の中に、理由を説明出来ない事ってありませんか?
にも関わらず、それを正しいと主張した事はありませんか?
正しさを説明出来ないのに正しいと信じている事。
それって、宗教と何が違うのでしょう。

「その人が今まで得た経験、知識、さらには教育によって正しいと教えられた数多の「価値観」によって、それが「正義」か「悪」かに分けるのです」
「大事なのは、自分の「正義」が「絶対的な物では無い」事、「相対的な物である事」を認識して、本当にそれが「正義」と胸を張って言えるのか、常に自問自答し続ける事だと思います」

そう書いたのは、上で書いた様に「ルールで決まっている」「悪い事だから」と何も説明が出来ない事を、つい盲目的に正義と言い張って、振り回してしまうのが人間という生き物だからです。
一見正しいとしても、それは「正しいと信じているだけ」に過ぎないかもしれないのです。
ただ、思考をやめた宗教は、いつの時代も悲劇と呼べる事件を生み出しています。
そして、TRPGで地が出るというのは、つまりはそういう事です。
様々な掲示板等で人間同士のぶつかり合いが報告されてたりしますが、自分はその多くに、この要因を見るのです。

これからTRPGを始める方も、これからもTRPGをプレイし続ける方も、

「もしもこの文章に納得して頂けたなら、セッション中の心のどこかでちょっとでも考えて頂けたらと思います。」

【コミュニティメンバー募集中】
『いざ、大舞台!』~マカジャハット ロマンティカ~
>このコミュニティは、”大舞台”マカジャハットを舞台に、シェアワールドを展開する参加型プロジェクトです
https://trpgsession.click/community-detail.php?i=commu154210719009
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木の葉
木の葉日記
2018/12/11 20:25[web全体で公開]
🤔 これからTRPGデビューする人へ(真の正義とは)
どうも、仕事が多すぎて頭がおかしくなりそうな木の葉さんです(白目
SW2.5のルールブック3が発売間近(予定)という事もあって、これからTRPGを始める人達に知って貰いたい事をつらつらと。
あ、この話題、某所で同じ事を言ったら『頭おかしい』位の事を言われたので、その程度と思って眉唾でお読み頂ければと思います。

で、タイトルの「真の正義とは」何か、ですが。

はい!ありません!
大事な事なので二回言います。真の正義などありません!!!
以前、「完全な自由など無い(キリッ」みたいな事を書きましたが、これも同じです。
正義とは常に、相対的な物です。

いつも自分は、これを「発酵と腐敗」の関係に例えます。
どちらも、微生物が食事をして排泄をする一つの生活サイクルという点では同じです。
それを「発酵と腐敗」に分けているのは、人間にとって有益かどうか。
つまり、人間の価値観です。

これは「正義」も同じです。
その人が今まで得た経験、知識、さらには教育によって正しいと教えられた数多の「価値観」によって、それが「正義」か「悪」かに分けるのです。
(こんな事を書くと、特定の宗教の人に闇討ちされそうですが)

何故こんな事をわざわざ書くかと言うと、TRPGという遊びはですね、その人の、地が出ます。
その人の正義感…つまり、地の価値観が簡単に漏れ出すのです。
特にテキストベースだと、考えを表現し易い事もあってか、その人の根っ子の考えが文章に大いに反映されるのです。
それの何が問題か。
誰かの正義と、別の誰かの正義が、発酵と腐敗の様に価値観として相容れなかったら?
そこからは、戦争です。
正義と正義のぶつかり合いは、戦争なんです。
TRPG歴が長い程頷く人が多いと思いますけれども、TRPGでは「正義」と「正義」の戦争が、結構な頻度で起きるのです。
セッションのシナリオとして、という意味ではありません。
プレイヤーとプレイヤー。
個人と個人。
意思と意思にによって起こるのです。

しかも、TRPGの中には現実世界で忌避される様な、一般的正義に反する事が背景に設定されている事は珍しくありません。
(流行りのクトゥルフのルールブックなんかは、正しく黒人差別の時代ですし…)
絶対的な正義など無いのにも関わらず、TRPGでは往々にして、あなた達の「正義」を問うてくるのです。

じゃあ、どうすれば良いのでしょう。
ここからは私感になりますが、自分の正義に則って良いと思います。
大事なのは、自分の「正義」が「絶対的な物では無い」事、「相対的な物である事」を認識して、本当にそれが「正義」と胸を張って言えるのか、常に自問自答し続ける事だと思います。
確信犯なんて言葉もある通り、自らの「正義」で「悪」の道を行く人もいます。
それが結果的に「正義」か「悪」か…。
それもまた、大衆という数多の個人の「価値観」によって決まる事なのです。


…と、説教臭い内容となりましたが、この考え方…。

実は「ロールプレイにおいても非常に重要な概念」なんです。

これも以前、「キャラクターの過去はそのキャラクターの大事な今を決める大切な事」みたいな事を書いたと思いますが、ちょっと考えて見て下さい。
それってつまり、そのキャラクターが「今まで得た経験、知識、さらには教育によって正しいと教えられた数多の「価値観」によって、それが「正義」か「悪」かに分けられる」のと同義なのです。
その仮想の人格が何を「正義」とし、何を「悪」とするかは、そのままそのキャラクターの生き様になります。
そのキャラクターの人間臭さ、説得力、そういう部分で、ぐっと魅力的になるのです。

そして、そのキャラクターもまた、「正義」と「悪」について自問自答し、悩むのです。
だからこそ、物語の中で「価値観」が変わり、時に今までと違う選択をするのです。
良く「このキャラクターはこうだから」と決めてしまう人がいますが、それは違います。
どのキャラクターも価値観が変化して良いし、正義も悪も決めなおして良いんです。

それでこそ、人間の物語なんです。

最初は難しいと思いますが、もしもこの文章に納得して頂けたなら、セッション中の心のどこかでちょっとでも考えて頂けたらと思います。

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木の葉
木の葉日記
2018/12/09 17:57[web全体で公開]
😆 久しぶりのセッション参加!肴さんに感謝!
肴さん立卓のSW2.5セッション、『マカジャハット浪漫紀行〜暗闇は唐突に〜』を無事にクリアしました!
めっちゃ楽しかったです…!
いやぁ、やっぱりRPは楽しいですね。
他のキャラクターと絡む時や、ダイスの結果に一喜一憂する一体感は、堪らないものがあります…!
年末まではちょっと忙しくなりそうなので暫くTRPGはお休みになりそうですが、年始にはルールブック3が控えてる(仮)ので、何とか年明けも時間が作れるように…仕事頑張ろう(吐血

俺たちの冒険はこれからだ…!

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木の葉
木の葉日記
2018/12/09 01:23[web全体で公開]
😶 おわったー!
久しぶりにどどんとふでSWのセッションをしました、(都合4回目位)
いやぁ、オンセンチャットは機能が限られている反面、その分準備の選択肢が無くて楽ですが、どどんとふは準備大変ですよね…。
クトゥルフメインだった頃はまったく気にしてませんでしたが、ダンジョンの処理が本当に面倒。
マップデザインからマップ作製、どどんとふ上で表示時に再調整。
SWの戦闘ルールに合わせた戦闘用マップを併用する為にマップ全体のマス数を計算したりとてんやわんやでした。
ホラー用ではなくファンタジー用にフリー素材を集め直したのも結構キツカッタ。

ところで、皆さんはマップ作製は何でやってるのでしょうか。
自分の場合、最初は『TRPGMap』で作成していましたが、マップ上のオブジェクト配置に限界を感じたので、今回から『Tiled Map Editor』に乗り換えました。
透過PNGに対応しているので、オブジェクトをマップ上に重ねて表示させたり、透過部分を残したマップが作れたりと便利ですね、これ。

ぱっと見有料っぽいサイト構成ですが、カンパウェアの様な形態の様で、無料でダウンロード&使用が出来ます。


…並行して主要NPCの立ち絵準備するつもりでしたが、終わらなかったんですよねぇ。頑張って描かねば…。

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木の葉
木の葉日記
2018/12/05 22:52[web全体で公開]
😶 【SW2.0/2.5】木の葉流シナリオ製作術…自由度幻想の罠
という事で、もう一つ気を付けている事。
それは、「自由度幻想の罠」に惑わされない事です。
ちょっと考えてみましょう、プレイヤーの自由さと不自由さって、どういう関係性だと思いますか?
これ…『正比例』すると思うんです。
自由さが増えると、不自由になるんです。…え?

では、良くある街造りシミュレーター的なサムシングをイメージしてみて下さい。イメージは大事です。
例えば、10×10の100マスに、あなたは自由にオブジェクトを配置出来るとします。
自由ですね。
では、最も自由な状態…すなわち、一つもオブジェクトを配置していない時、あなたは自由ですか?自由ですよね。
でも、結局何も出来ません。不自由ですよね?

じゃあ、どこかのマスにお店を建ててみましょう。
これで、そのマスは自由に使えなくなりました。自由じゃなくなっちゃいましたね。
でも、これで買い物をしたり、逆に商売が出来る様になります。自由ですよね。

出来る事が増える程、出来ない事も増えて行くんです。
自由という価値は、少なくとも人間的観点で言えば実は絶対値じゃなくて相対値です。
完全な自由は、実は存在しないんです。なんてこったい。

でも、ここで書きたい事はそういう事じゃなくてですね…。
もう一度、10×10のマスをイメージして下さい。
そこに、一人のプレイヤーが登場します。
そのプレイヤーは何が出来るでしょうか?

オブジェクトを置く?いいえ違います。
TRPGにおいて、プレイヤーが創造できるのはキャラクターだけであり、そのキャラクターの創造も、基本的には世界には干渉する部分は創造出来ません。
世界を創造し、干渉を起こすのはゲームマスターの仕事なのです。
プレイヤーは100%自由な世界の中で、唯一その世界を変革出来ないという不自由さを持って生まれて来る訳です。

では、あなたが善意でもってそんな100%自由な世界を提供したら…?
イメージしましょう。イメージは大事です。
もしもあなたが、10×10の何もない空間に突然放り出されたら。
立ったり座ったり、歌ったり踊ったり、考えられる限りの全ての行動をする事が出来ます。
自由です。
でも、それって本当に自由と思うでしょうか…?

ゲームマスターが何かを決めて、自由な空間が何かに固定された時、プレイヤーは多くの自由の代わりに、僅かながらの新しい選択肢を選べるようになります。
一つの可能性の為に、無限の可能性を摘み取ってしまうのです。
個人的にはこの不自由さこそが、TRPG的な「自由さ」だと思っています。
お店を置いて、施設を置いて、世界の自由さを奪って行くのがゲームマスターの役割です。
たった一つ、プレイヤーの選択する自由だけは奪えませんが、その選択肢はゲームマスターが自由を奪う事で初めて提供出来るのです。

といっても、深刻に考える必要はありません。
逆に言えば、選択肢を提供する事そのものがゲームマスターの役割だという事です。

その面で一番やってはいけないのは、自由度幻想に陥り、何も無い空間にプレイヤーを放り出す事です。
きちんと状況を決め、選択出来る環境を提供出来る様にしましょう。
難しい事では無く、例えば「机がある」「カーペットが敷かれている」、そういうごくごく普通の状況をしっかり決めてプレイヤーに伝えるだけです。
そこから選択したり、可能性を模索したりするのは、今度はプレイヤーの役割ですから。


ちょっと話はそれますが、このコミュでSW2.5のGMをする際に「描写がクトゥルフっぽい」とちょくちょく言われます。
これ、実は自分で意識して使ってるんですけども、クトゥルフで使われる「状況描写とホラー描写を合わせて表現する」という技法がとても便利で、状況の説明と演出を並行して行えるんですよね。
自分があのやり方をするのは、演出が大事だと思うのと同時に、プレイヤーが置かれている状況をきちんと決めて描写する事が大事だと思っているからです。

もしも「あれ困るからやめてくれ」というのがあったら突っ込んで下さい!(台無しである


…自由って言うのはね、いつだって、不自由という名の箱庭の中にしかないんだよ(キリッ


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木の葉
木の葉日記
2018/12/04 22:06[web全体で公開]
🤔 【SW2.0/2.5】木の葉流シナリオ製作術…とか?
ちょいちょいシナリオ作成&マスタリングデビューを目指す書き込みを見かける様になったので、手元で作成しているシナリオの練り込みも兼ねて、自分がシナリオ作成で気を付けている事をつらつらと。
恐らく多分きっと、こういう話になると「起承転結」の話が出ると思いますが、個人的には「三幕構成」という言葉を調べてみると良いと思います。
(Wikipediaの該当記事が詳しいです)
映画でも良く見られる手法で、ざっくり

第一幕 (設定) 設定の決定
第二幕 (対立、衝突)  本編
第三幕 (解決)  問題の解決、結末

の様な構成です。
Wikipedia先生曰く、重要な要素として、第一幕の終わりと第二幕の終わりには物語のターニングポイントが発生します。
該当記事では、「アクション (行動) を起こさせ、物語を違う方向性に向かわせる事件やエピソードなど」と説明されています。

例えば、

第一幕 (設定)
 依頼の内容や目的が説明される
 達成手段を決定する ⇒ ターニングポイント

第二幕 (対立、衝突) 
 依頼の達成の為に必要な行動を取る
 ボスの存在に気がつく ⇒ ターニングポイント

第三幕(解決)
 ボスを倒し任務を達成する

もしくは

第一幕 (設定)
 道に迷っている
 穴に落ちる ⇒ ターニングポイント

第二幕 (対立、衝突) 
 地下洞窟を彷徨う
 出口を発見するが、登る手段が必要だ ⇒ ターニングポイント

第三幕(解決)
 脱出方法を発見して脱出する

でも構いません。

大事なのは「ターニングポイント」として、「アクション (行動) を起こさせ、物語を違う方向性に向かわせる事件やエピソードなど」を置く事です。
物語がぎゅっと緊張感で引き締まるのもありますが、大切なのは、それによって「プレイヤーの目的が定まる」事です。
プレイヤーが次に何をしなければいけないか解らなくなる…というのは初心者のミスあるあるだと思っていますが、その原因の一つとして、物語を起承転結で決める事しかしておらず、物語のターニングポイントを決めていない事があるのかな、と。

ちなみに、以前日記で紹介したジェネレータも偶然…というか、恐らく潜在的に上記を理解していたのだと思いますが、この構成方法に対して理に叶った構造となっています。

基本的に、冒険者が依頼を受ける事が最初のターニングポイントで、そこから物語が転換するのが第二ターニングポイントです。
ジェネレータはこんな感じ。

[目的]    [ロケーション] [テーマ]
[1]調査   [1]市街    [1]芸術
[2]収集   [2]陸路    [2]薬品
[3]捜索   [3]水上    [3]魔動機械
[4]配達   [4]屋内    [4]人助け
[5]護衛   [5]屋外    [5]愛
[6]討伐   [6]奈落    [6]マジックアイテム

最初に[目的]が示され、物語が[テーマ]によって転換し、舞台は[ロケーション]で決定する。
いやぁ、実に使いやすくて自分が愛用してしまっています。

まぁ、難しそうに書いてますけども、要は「冒険者を出発させる理由」と「クリア条件に向かわせる理由」をターニングポイントとして示せればおっけーという事なんですね。
一番大事なのは「アクション (行動) を起こさせ、物語を違う方向性に向かわせる事件やエピソードなど」によって、プレイヤーに目的を与える事なのです。

実はもう一つ気を付けている事があるのですが、それはまたそのうち…?

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木の葉
木の葉日記
2018/12/03 21:11[web全体で公開]
😍 ついにコミュ内卓が!
ついにコミュメンバーの初立卓です!
肴さん主催のコミュ限セッション

マカジャハット浪漫紀行〜暗闇は唐突に〜
https://trpgsession.click/session-detail.php?s=154375048340fish003474

…まだ一枠空いてるみたいですよ(ボソッ

当コミュニティはサークルではなく、不特定参加型のWikiの様な運用を目指しています。
身内のノリではなく、公平に一つのテーマで楽しんで行けるように色々とやってますので、もしも興味があったら覗いて見て下さい。
この調子で、どんどん世界観がクロスオーバーしていったら私としても嬉しい限りです!

コミュニティの掲示板で共有されたシナリオフック、拾うのはあなたかもしれません…!

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木の葉
木の葉日記
2018/12/02 18:44[web全体で公開]
😆 揺蕩う伝説!マカジャハット ロマンティカ!
本日は参加者の皆様、お疲れ様でした!
いやぁ、一週間にシナリオ三本は流石に辛かった…。
本日のセッションは、色々な意味で剣と魔法の浪漫!王道ど真ん中!という感じで作ってみました。
途中流石に文句を言われてしまいましたが、最終的に楽しんで頂けてたら良いなぁ。
カスロット砂漠で起こる事件。揺蕩う伝説。…詳しくは、当コミュニティの掲示板へどうぞ!

いつか、冒険者達がテイルとなる日を信じて…。

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木の葉
木の葉日記
2018/12/01 23:18[web全体で公開]
😆 伏線回収とアハ体験!
今日のセッションは無事終了!
元々本格ミステリフリークだったのもあり、情報が繋がる快感、伏線回収のカタルシス、アハ体験、シナリオを創る際にはそういう情報の繋がりを非常に気にしていて、今日の午前のセッションもそういうのに気を使ったのですが、楽しんで頂けていたらいいなぁ。
今回のセッションの中でも、コミュ内掲示板の色んな情報と繋がったり、新しい物語の伏線になったりと色々と仕込みました。
未解決かつGMからは未公開の謎も残ってますし…。
やっぱり、「なるほど、あれはそういう事か!」とか「やっぱりそうだったんだ」とか楽しいですから、今後もどんどん仕込んだり振舞ったりしたいです。

明確なキャンペーンでは無いので、前段階のセッションをしてないとダメというのにする気はありませんが、GMからの発信やPLの何気ない感想で物語の見え方が変わる用にはしていきたいですね。
個人の経験や知識によって色が変わるセッション、大好物です。

本日二回目のセッションはミニゲーム系+ボイスチャットで弾けちゃいましたが、どうしてもオンセだと時間が掛かるので、上手い活用法を見つけたいですね…。
メインで運用するセッションがストーリー性が高くなりがちなので、文章でログが残る方が色々美味しいので悩み所です。

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