エルトンさんの日記
エルトンさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
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2021/12/16 19:38[web全体で公開] |
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2021/12/15 06:37[web全体で公開] |
😶 卓での一幕 ※PL4がGMと兼任 GM/PL4:そこにはさっきの鬼よりさらにでかい鬼がいた(HP37) PL2:うーん、お強い PL3:…頑張るか GM/PL4:自分の庭園が突然ショッピングモールと化した事に怒り、我を忘れているようだ PL2:草、手入れ頑張ってたのかな? PL3:草 PL1:庭園の手入れ好きな妖怪だったのか GM/PL4:庭園趣味の鬼だったんだな! PL1:いい鬼なのか? PL3:何その優しそうな鬼
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2021/12/12 08:39[web全体で公開] |
😶 異界対策班アールズ・エージェント制作中7 久々の日記投稿。アールズ・エージェントの制作自体が止まっていたわけじゃないんですが、ルールブックの骨格は既にできていてアップデートを重ねていた状態だったのであまり書くことがないようなあるようなそんな感じでした 現在作成中で、新しい目玉になりそうなのが作成中のサンプルシナリオ「ランダムフュージョン」です。 ちょうどセッション募集もしてる奴ですが、サイコロ振ってランダムに設定やら展開やらシーンを決定しようって感じのシナリオです。 GM、事前準備なしでもセッションできる事を目標にしてます。 まだまだ制作中のシステムではありますが、そういうGMなしやシナリオ作成の負担がないシステムならもうちょっと遊んでもらいやすくなる、はず、きっと ========== 異界対策班アールズ・エージェント ルールブックサイト https://arldsagent.com/ コミュニティの参加募集してます。アールズ・エージェントに興味がある人は是非 https://trpgsession.click/community-detail.php?i=commu163671232127
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2021/12/02 06:29[web全体で公開] |
😶 アールズ・エージェント制作中6 異界対策班アールズ・エージェントのルールブックをWebページに移行しました! https://arldsagent.com/ スマフォだと見にくいとかスキルリストが見にくいとか、まだ問題は色々ありますが。 それにしても殺風景極まりない。ロゴやイラストを貼ればいいのだろうけど絵心だけは皆無なのであった。
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2021/11/28 22:48[web全体で公開] |
😶 アールズ・エージェント制作中5 GM用のガイドブックがようやくなんとか見せられる程度にできました。(でもまだまだ完成には遠い気も・・・) そんな様なので流石にGMをするなら一度ぐらいはPLとして参加しないと厳しいとは思います。 現在は私が非定期でセッションを募集してますが、もし特定の日程でGMやってほしいという方がいればコミュニティの「GMに関する質問等」や「雑談」に書いてもらればできる限りその日程でやりたいと思います。 ルールブックのリンクはコミュニティにあります。 https://trpgsession.click/community-detail.php?i=commu163671232127 ここから宣伝。 自分で言うのもなんですが、今の所GMをやっていてアールズエージェントは中々いいシステムになっていると思います。 GM視点からアピールできる事は、 ・無料 ・ベースの世界観が現代日本なため馴染みやすい ・事件にかかわる異界は独自創作できるため幅広いシナリオや世界観に対応できる ・PC達はアライアンスという組織のエージェントであり、シナリオは任務の遂行で、タスクが明確なためPCが興味ないためシナリオに関わらないという事態が起きにくい ・スキルを駆使して本格的な戦闘をするシステムでありながら、戦闘時間は非常に短い ・戦闘以外の探索パートもそれなりに短時間でまとめる事ができる ・上記2点の理由からセッションが大幅遅延する事がほぼないため精神的に楽 ・シナリオは比較的作りやすい、と思う ・エネミーを全ランダム行動化できるため戦闘でのGM負担が少なめ だいたいこんな所。皆さんも興味があれば是非アールズ・エージェントを遊んでみてください。 未完成ですが公開はしてるのでセッションは自由にしていただいて構いません。
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2021/11/27 08:26[web全体で公開] |
😶 アールズ・エージェント制作中4 前回はGM用ガイド用のサンプルシナリオを作っていたのだが色々と問題があった。 シナリオとしての楽しさの是非はともかく、シナリオ自体が複雑で設定も多く確実にマスタリングしづらいものだった。 そもそもアールズ・エージェントはswで例えるなら「蛮族がでた!」→「現場到着!」→「討伐!セッション完!」ぐらいの単純なシナリオでも面白くなるように設計してある サンプルとして掲載するのであれば単純なシナリオのほうがいいはずなのだ というわけで第2のサンプルシナリオを作成中、前回と違ってシンプルをコンセプトにしてるのでとても作りやすい ついでに、相も変わらずに卓募集してます。 https://trpgsession.click/session-detail.php?s=163792298336eltone402 何度も言っている気がするけどそろそろGMを募集したい・・・
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2021/11/23 17:35[web全体で公開] |
😶 宣伝とシノビガミとアールズ・エージェント オリジナルシステムの異界対策班アールズ・エージェント、本日開催のテストプレイセッションを募集してます! https://trpgsession.click/session-detail.php?s=163731990800eltone402 コミュニティにルールブックのリンクも記載しているので興味があれば是非 https://trpgsession.click/community-detail.php?i=commu163671232127 宣伝が終わった所で、シノビガミとアールズ・エージェントの事について 自分はシノビガミが好きなのですが、プレイしてる中で同時に問題もあると考えていました。 それがアールズ・エージェントを作ったきっかけの一つであり、このシステムはシノビガミの影響を強く受けています 「所属を選ぶ」「スキルを駆使して戦ったり探索する」なんかはわかりやすいですね。 そして自分が思ったシノビガミの問題は ①時間がかかる これはそのままですね。 ②しっかり考えられたキャラクターが強い 当たり前といえば当たり前の事ではあるんですが。ただシノビガミではビルドの強弱がかなり激しいように感じました。まぁ自分は強ビルドを使っていた側なんですが! ③情報系の忍法が役に立たない場合がある 全部の秘密が公開される事を前提にしていたり、シナリオ構造が単純なものだと秘密取得系や秘密を守る系の忍法が役にたたない事がありました。だからといってGMに毎度そういう忍法が生きるようなシナリオを要求するのもどうかなという気持ちも。 他にもまだあったりするのですが、とりあえずここまで もしアールズ・エージェントのテストプレイをして頂けるのであれば、こういう所が改善されているかみてもらえると助かります!
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2021/11/21 20:51[web全体で公開] |
😶 アールズ・エージェント制作中3 ぬおおおん、GM用の解説やサンプルシナリオ作るのめんどくさい! というわけで別作業に浮気してしまった制作者、その結果がこれ https://www.dropbox.com/s/kxllt2j527q0em9/ss1.png?dl=0 現状これを作り始めてから2日という事もあり、まだデータ出力機能や保存読み込みといった機能できてないし、コマンド作成機能できてないしスキルのデータインプットしてないしでまだまだ中身スカスカですが、一週間程度の時間があれば使えるものはできると思います。技術やサービスの進歩はすごいものですね。 いや、そんな事の前にまずGM用のあれこれを作れという話ですが。 一応サンプルシナリオは大体できました。 自分だけが使うものじゃなくて公開用なのでまだ色々と設定を書かなければいけませんが、自分でセッションするだけならばもうできるって程度にはできてます。 あと作ってて思いましたが、GM用のシナリオ作成やマスタリングガイドを作るより、もう1個サンプルシナリオを作ってそれをやってもらうほうがいいのかな?と考え中です。よく考えればシナリオあってプレイヤーの経験もあればGM用ガイドなんぞなくてもGMできるようなきもするのよね
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2021/11/20 06:18[web全体で公開] |
😶 アールズ・エージェント制作中2 これまで5回ほどGMとしてテストプレイをしましたが、ちゃんと遊べるシステムにはなってる感じです スキルの増産とか説明の追加とかもしたいけど、ここはやはりGM用の項目の作成が急務ですね なるべく早くにGMのテストをしてくれる人を募集して、非制作者がGMのセッションのテストをしたい またテストプレイセッションを募集してます https://trpgsession.click/session-detail.php?s=163731990800eltone402 今までのシナリオは異世界転移者VSエイリアンとか電子ドラゴンとかスキヤキ怪人とかパンツの中からビームサーベルとか怪文書解読とかでしたが、今回はサンプルシナリオとしてGM用ハンドブックに記載予定のシナリオなので割とシリアスなはずです。 ここからは制作者はそこまで想定してなかったけど、テストプレイヤーには好評だったシステムのお話 前提として アールズ・エージェントの判定は【能力値】d6で大体2d6とか3d6とかになる。 そしてサイクル制で1サイクル毎にそれぞれシーンを選んで探索とかをする、PT分割も可。 好評だったのは探索に関する判定は目標値をPCの達成値の合計が上回っていればいいこと、 そして失敗しても次の判定で目標値が達成値分だけ減少する事。 つまり1サイクル目で目標値15の判定でPC1が3d、PC2が2dふって合計5だった場合、2サイクル目での同じ判定では目標値は10になる。 制作者としてはPTによってはきつい判定も手番さえかければ必ず成功できるという意図のシステムだったけど テストプレイヤーからはPCの行動や判定が無駄にならないのが良いとの事
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2021/11/17 21:59[web全体で公開] |
😶 アールズ・エージェント制作中 オリジナルシステム、アールズ・エージェントのテストプレイセッションの募集をしてます(宣伝) https://trpgsession.click/session-detail.php?s=163709284870eltone402 前回は結局オリジナルシステムについては触れてなかったので、今回はアールズ・エージェントのコンセプトのお話を。 異世界対策班アールズ・エージェントは、現代日本を舞台に異界からの干渉による事件から、人々を守るTRPGです。多種多様な異界とその住人が織りなす未知にあふれた事件と不思議な冒険・・・はそこまで重要ではなく、オンラインのテキストセッションを前提に、スキルを駆使した戦術性のある戦闘を維持しつつ、できる限り短時間で戦闘、そして探索を行わせる事がこのシステムの一番のコンセプトです。 その甲斐あって前々回は4回戦闘をしたものの4時間20分で卓が終わり、前のセッションは2回戦闘させ4時間前に終わらせる事ができました。どちらも探索要素も組み込んだ上でです。 というわけでアールズ・エージェントはオンラインのテキストセッションで戦闘時間の長さに苦しむGMの皆様にもお勧めできるシステムでございます。まぁまだ未完成で特にGM用のデータやシナリオ作成の項目はまったく作っていませんが!
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2021/11/13 19:44[web全体で公開] |
😶 オリジナルのシステムを見てみて 最近になってオリジナルのシステムを作りはじめました。 異世界対策班アールズ・エージェントというシステムで、コミュニティも作ったのでよろしければ見てください。(宣伝) (追記)コメントを受けましてコミュニティへのリンクを記載しておきます https://trpgsession.click/community-detail.php?i=commu163671232127 今回はそのアールズ・エージェント・・・ではなく、 オリジナルのシステムを作ったら他の人のオリジナルシステムも気になったので見てみたら気になった事を備忘録的に (ここで挙げてる単語や名前は実際あったものじゃなくてあくまで例です) ・タイトルは世界観等がわかりやすいものがいい 「簡易システムTRPG」「ベーシック共通システムTRPG」「スペシャルビッグTRPG」とかタイトルみても世界観が感じれないシステムにはあまり魅力を感じなかった。 ・「はじめに」「概要」「紹介」がないときつい そのシステムの紹介、特徴、面白さなどが書かれたものが最初にないと、そのシステムがどういうものか、どう面白いのかがわからない。 特に一番最初に注意書きを説教っぽく延々と書かれると読む気がなくなってしまう。 ・システムに特殊用語を使われるときつい アイテム名やスキル名ならともかく、システムの用語が特殊だと理解するのがきつい。 「プレイヤーのスキルを発動」はわかりやすい「フォーテのドライヴをスクリプション」とか書かれるとちょっと・・・ 映像や音、演出でそれを保管できるゲームやアニメとかならまだいいんですが、文字だけだときついですね ・項目名がだめだと読みづらい 「はじめに」「キャラクター作成」「戦闘」とかの部分が「項目A」「項目B」「項目C」とかになると一気に読みづらくなります ちなみにアールズ・エージェントもタイトルがちょっとわかりにくかったり、紹介がなかったりと、要修正ですね。 そしてとりあえず少しはタイトルがわかりやすくないように異世界対策班をタイトルの頭に追加しました。
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2021/01/04 01:50[web全体で公開] |
😶 [sw2.0cp]呼応形化・昇魂の儀設定日記その3 日記が、日記が遅く・・・ PCが壊れたり、新年開幕の抱負宣言で普通の日記入れるのもどうかと思ったから仕方ないね。 今回はストーリーの話、ある妹NPCについて このNPCはとあるPCの妹という設定で、敵に操られてPCと敵対というキャラでした 4話でそのNPCを救出したのですが、そこでPLから一つ印象的な言葉がありました 「こんなに早く妹を助けられるとは思わなかった」 たしかに、妹NPCが登場したのは2話、そこで一度逃げられてから1話はさんで登場し、そこで救助、という流れは早く思えるかもしれません。 今回はなんでそんな展開にしたかのメタ的な話を色々。 ■理由1:妹NPCの立ち位置 そもそもこの妹のNPCは、シナリオが大体決まった後で追加されたNPCでした。 これはPCの妹がいる設定を拾った形で登場させたNPCだからです。 このため、妹は”シナリオ”の核にはいません。 設定的には黒幕となんやかんやあったり重要そうですが、キャラの役割やシナリオの”テーマ”という所からは遠いキャラです。 なので妹救助を後半まで引きずってしまうと、シナリオの雑音になりかねませんでした。 救出を早めにやって悪い理由もなかったので立ち位置的には早めな救助が望ましかったというわけです。 また、このキャラクターは後半においては味方にいたほうが、シナリオにいい効果を出すだろうという考えもあります。 これはネタバレになるので詳細は割愛。 ■理由2:PL・PCのやる気 このNPCの兄のPL・PCは結構救出のモチベージョンが高いように思えました。 しかし、その妹NPCをシナリオにずっと出さなければそのモチベージョンもだんだんと落ちていきかねません。 妹NPCを出さなくていいのは長くて2話と考えていました。 そのため、妹NPCを早めに再出現させたというわけです。 ■理由3:シナリオの都合、繰り返しの自粛 繰り返しの展開、それもPC、PLにとって不利な展開を繰り返すのは自分はあまりよろしくないと思っています。 2話でこの妹NPCに逃げられてしまいましたので、4話で逃げるという選択しもありませんでした。 シナリオの背景・設定を考えると逃げる以外の選択肢は2つ、生きるか死ぬかです。 そのためシナリオでも今回は「NPCが逃げようとする」ではなく「NPCが食われそうになる」となっていました。 そして、生かすか死ぬかならやっぱり生かしたほうがいいよねとなったわけです。 ■理由4:他NPC達の都合 今回は色々なNPCがPC達のバックアップについています。 繰り返しがNGというのは自分の考えもありますが、 これらNPCがついてるのに2度も逃走を許してしまえばNPCがPCから見て無能と判断されるのは避けられません 事実、鍛冶師さんは「次は絶対に逃がさん」といっていましたし。 これで、より一層逃がすという選択肢はなくなりました。 ■理由5:吟遊防止 逃走という展開は一度見せていますから、PC達は逃走について何か対抗策を考えていてもおかしくはありません。 また逃走しようとした場合、PC達にもなんとか対処しようと色々行動を起こすはずです。 事実として、今回は逃走ではなくNPCが死ぬか生きるかでしたが、PC達は色々と行動を起こしていました。 4話でも逃走させるということを前提にシナリオを組み立てた場合、 必然的にPC達の行動を全却下するか判定に成功しようがしまいがPC達は敗北するという展開にする必要があります。 流石にそれはあまりにも吟遊がすぎるかなと。 最低でも判定によって逃走させるか、救出させるか決定、ぐらいにするのが妥当でしょう。 とまぁ、だいたいこんな所、ちゃんと色々考えると妹NPCはここで救出されたほうがよかったと。 ただ、救出したらしたで、兄PCのモチベーションが落ちる可能性があるので、そこはなんらかのフォローを入れたい所ですね。
エルトン | |
2020/12/18 00:59[web全体で公開] |
😶 [sw2.0cp]呼応形化・昇魂の儀設定日記その2 先週土曜日のセッションの日記・・・って遅!日記書くの遅! 遅筆だからしかたないね。 今回は卓の役割がテーマ。別に哲学的な話ではなくキャンペーンにおける前回の卓の役割です。 私の卓は卓毎に役割がある場合が多いのですが、前回の卓の役割は「なるべく情報を出す」でした。 これはとある人の受け売りなのですが、PLをシナリオに引き込むには謎を与えるのが有効な手段だそうです。 これは個人的にも共感できる話ですね。自分がPLとして参加する時もGMには色々と謎を出してほしいと思っていますし。 「なるべく情報を出す」というコンセプトにした理由は、この謎をPLになるべく多く与えるためです。 こう書くと、「えっ?謎を多くしたいなら情報は出さない方がいいんじゃないの?」と考える人もいるでしょう。 直観的にはそう感じるかもしれませんが、実のところは情報を与えない事には謎は生まれません。 例えば「遺跡の探索をしてくれ」という依頼と情報のみが与えられた場合。 確かに遺跡がどんなものかわからないし、敵がいるかもどうかもわかりません。 しかし遺跡の探索自体はsw2.0ではありふれた事ですし、PLも「今回は遺跡探索のシナリオだな」と思って終わりです。 ですが、ここに 「この遺跡は〇〇時代の遺跡で〇〇という人が所有していた。しかし〇〇はある時、失踪して以後は消息が掴めない」 「この遺跡の周辺は何度も探索していたが、これまでの探索では発見できなかった」 「付近で魔神が目撃されていた」 などの情報が付け加えられると、一気に謎が増えると思いませんか? 「なぜ〇〇は失踪したのか」「どうして今になって発見されたのか」「魔神と遺跡に関連があるのか」といった具合ですね。 特に今回は設定が特殊なため、PLも謎以前の問題で「わけがわからないよ」という感じだったと思います。 それをある程度解消し、謎を与えて物語に引き込む。これが前回のシナリオの役割なわけです。 とはいっても実の所、前回で情報を出し切れたわけでもありません。 尺の都合もありますし、現時点で渡そうとするとストーリー的に不自然になる情報もありますので。 そういう情報は今後も卓の中で継続的に渡していきたいと思っています。
エルトン | |
2020/12/08 01:17[web全体で公開] |
😶 [sw2.0cp]呼応形化・昇魂の儀設定日記その1 SW2.0キャンペーン「 呼応形化・昇魂の儀」が本格的に動き始めたのでシナリオ設定的な話等もろもろを日記にしていこうかと。 前回の卓は5日だからちょっと遅い日記だけどね! ■NPC:騎士について 今回のテーマはNPCの騎士さん。 騎士は名前のないモブみたいなNPC・・・と思いきや重要キャラの一人です。 そんな重要キャラではありますが、今回はシナリオではなくメタ的なお話。 シナリオに登場するNPCというのは色々と役割があるのですが彼の役割はズバリ「主人公」です。 あるいはPC達と対比するなら「裏主人公」とでもいうべきでしょうか。 PC達と同じように敵と戦い。しかしPCとは立場や思想を異にするキャラクター。 こうした役割のNPCというのは賛否両論かもしれませんし、自分もそういうキャラはあまり出すべきではないと思っていた時期もあります。 ですが作ってみるとこういうキャラはかなり役に立つんですよね。物語に芯が通ったり、PC達の誘導が楽になります。 そのあたりについて詳しく語ろうかとも思ったのですが、長くなるので今回は却下。 そして前回のセッションではこの騎士さんが意味深な言葉を投げかけました。 当然「裏主人公」たる騎士さんの言葉、相応の理由があるのですが・・・その謎は今後のセッションで、となります。
エルトン | |
2020/11/29 19:18[web全体で公開] |
😶 今日のセッションの一幕 GM:魔剣を調べると〇〇の魔剣ではないとわかる PL1:野良魔剣 自分:あんたまた野良魔剣拾ってきたの!?もううちじゃ飼えないって言ってるでしょ! PL1:ちゃんとお世話するから! PL3:ケンケン! ケンケンでだめだった