マスターさんの日記
マスターさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
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2018/05/06 11:49[web全体で公開] |
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2018/05/04 22:36[web全体で公開] |
😆 ふぃあ通4月号 FEAR社の公式サイトで毎月更新されているwebラジオ「ふぃあ通」。 こちらの1コーナーで「鈴吹太郎のGM講座」ってのがあるんですが、これが面白い。 FEAR社のシステムで使われるテクニックが主ですが、他のシステムでも応用が効く役に立つお話満載です。 今月(4月号)のテーマは 「シーンの終わらせ方」 場面の終わらせ方判らない。 会話が長々続いて次の場面に行けない。 セッションが長引いて時間通りに終わらない。 などお悩みのアナタ! は是非聞いて欲しいな。きっと参考になると思いますよ。 自身の技術を向上したい、と思うならお金を払ったら色んなノウハウが載っている書籍を買えます。が、「ふぃあ通」はwebラジオだからタダ! 百戦錬磨のGMの生のテクニックを直に聞けるんだから聞かなきゃ損ですよ~! さて、ここからは俺個人の話になります。 俺がシーン制のゲームのGMを遊ぶ時、シーンを終わらせる時に良く使うセリフがあります。 「じゃあこれでシーンを切りたいと思います。シーンプレイヤー、何か〆の一言あればどうぞ」 で、シーンプレイヤーに一言もらってからシーンを閉じる。 これは参加者全員に「シーンの終了」を宣言し、かつ、そのシーンの主人公であるシーンプレイヤーにシーンをまとめて貰う事を意図したものです。 なので、この「一言」には他のPCとの「掛け合い」は発生せず、シーンプレイヤーを印象付けるものとして促す訳です。 ただ、これを振っても「一言」が返ってこないプレイヤーさんが多いんですよね。 あれ、余計なお世話だったのかしらん? と思ったりしちゃう。 俺の場合(サイコロフィクションの場合は特に)、「シーンをどう終わらすか」をイメージしてシーンを開始するので最後の一言を促されると結構嬉しいんだけどなぁ。 みんな、そこらへん、どーなのよ? 【宣伝】 現在5/15、キルデスビジネスを立卓しています。 よかったら参加してね♪ https://trpgsession.click/session-detail.php?s=152371539864master2000
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2018/05/01 20:19[web全体で公開] |
😶 キルデスビジネス遊ぼうよ 5/15にキルデスビジネスのボイセを立ててます。 https://trpgsession.click/session-detail.php?s=152371539864master2000 願いを叶えるためにみんなでコロしあわないか?! ご参加、お待ちしています♪
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2018/05/01 20:17[web全体で公開] |
😶 遅刻!(過去日記加筆修正) 定期的に話題になるんですが、俺も時間にルーズなのは好きじゃないんでちょっと話題を提供してみる。 まずはどれだけの遅刻は許容できるか、って話ですが、まあ、10分くらい? ただし事前連絡があればある程度は問題ナシ。特にオンセの場合、俺は平日の夜に参加する事がほとんどなので、予想外の残業で皆に迷惑を掛ける辛さは判ります。 ただ、事前連絡をしないヤツ。オメーは駄目だ。 連絡無しの場合、ただの遅刻ではなく、セッションどころじゃない事態、例えば参加者に不慮の事故が発生したのかも、と要らない気を遣わせている事を判って欲しいなぁ。 さて、ここからが本題。 どうやって遅刻者を無くす? って話が書きたかった。 ☆ペナルティーを課す ・経験点を減らす FEAR社のゲームの場合、レコードシートの経験点のチェック欄に「場所の確保、連絡、スケジュール調整などを行った」って項目がある。遅刻者にはこの項目をチェックしない。もしくは「セッションの進行を助けた」の項目。 まぁ経験点1点如きがどこまで抑止力になるかは分かんないですが、少なくとも遅刻者はそのレコードシートを見ると「ああこの回は俺、遅刻したんだなぁ」と内省させる事が出来る? ・罰金 お金を直接徴収する訳ではないですが、お菓子代を出させるとか、ジュースを奢らせる位。 後腐れはないかもしれないケド、反省もしないので悪手だと思います。 更にお金の問題は禍根を残す点もマイナス。 ・説教 遅刻者が遅れてきて何の反省もなかったら。 経験あるけどマジムカつきますね。 遅刻常習者は遅刻が悪い事であると言う認識がないんですよ。昔、この日記を書いた時に「遅刻して何が悪い!?」的なスレを参考までに覗いたんですが、ちょっと凄かった。 遅刻が嫌いな人が見ると、多分憤死する。 ある時、あんまりにもひどかった(約束に1時間超遅れ&連絡なし&謝罪なし)ヤツがいて、ブチ切れてその時ばかりは説教したんですが、まぁ悪手中の悪手でした。 セッションのテンションに影響を及ぼしちゃってねぇ。 せめてセッション後にすべきだったと。 ただ、ほとぼりが冷めた後に説教した所で……って事で説教は良い事なし。 個人的にはペナルティーを与える方法は有効ではないと思います。 ではどうする? って流れで浮上して来たのが。 ☆ボーナスを与える 遅刻者にじゃないよ。(笑) 定刻通りに来た参加者達に、です。 ・シナリオにキャラクターの設定を盛り込む ホームセッションやコンベンションのモノプレイだとその場でPCを作成、そのままセッション突入って形が殆ど。 なので、遅刻者を待つ時間、GMは出来るだけPC達の設定を聞いたり、PC同士の相互関係を深める為の話し合いを詰めていく方向で。 ちょっとした茶番でアイドリングするのも良いかもね。 ・経験点を増やす。 減らすのとは反対に増やす。あまり多くなくても良い。遅刻者が拗ねない程度に。 FEARゲーで言うならそのセッションで使用前提で経験点5点。 ソードワールドなら500点。(Bテーブル1レベル分。キャンペーンならその半分?) シノビガミなら功績点2点。(忍具一つ分) その日の内にパッと使えるくらいを渡してその場で使ってもらう。 遅刻者にはこれは結構効きますよ。 ・振り直し券 経験点配布はモノプレイには有効ですが、キャンペーンになるとそれが蓄積していくので、不満が出る可能性があります……不満が出る程遅刻すんなよ、って言いたい所ではありますが。 遅刻しない人間が毎回だと通常より早いレベルアップでGMが困る事も。 そういう時はコチラ! 1日一回振り直し券! GM回数が多くて経験点なんて腐る程余らせている紳士淑女もこれならバッチリ食いついてくれる事間違いなし! システムによっては(サイコロ一振りが重いサイフィク系等)、あまり向いていない場合もあるので、システムを見極めて。 ボーナスは「シナリオには影響が少ないケド、貰うとちょっと嬉しい」くらいがちょうど良いと思うのね。 他、なんか面白い案はないかなぁ。 って事で以前、アイデアを募集した所、 ・待たない と言うエクセレントかつ、過激なアイデアが提案されました。(笑) >30分ぐらいだと、 「丁度キャラメイク終わったトコ」「コレ、キミのキャラねー」とか言って名前や設定まで書き込まれたキャラシとレコシを渡す。 1時間だと、 「今OPフェイズ終わったトコ」「君のOPシーンカッコ良かったよー(もちろんやってない。飛ばしてる)」「じゃぁミドルの最初のシーン」って感じになる。 流石に 「今からクライマックス」「良いとこ来たねー」「騎兵隊のお出ましだ!w」とかにはならないと思いたいwww さて、そんな日記を書いたんですが、実は最近はそのどれもを採用していません。 最近やっているのは、 ・リマインドをしっかりする セッション2日前(もしくは前日)に各プレイヤーに「明日はセッションですよー。もし遅刻の可能性がある場合は早目に連絡してね~」と通達する。 概ねこれで大丈夫かと。 遅刻者に対してグチを言うのは簡単です。 でもどうせなら「遅刻者が出ないようにアイデアを考える」と言う方が良くないかい、みんな? とりあえず、俺が提案するのは上記の方法です。 他に何か良いアイデアがあれば教えて欲しいな。
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2018/05/01 03:53[web全体で公開] |
😆 TRPGの日! 「たまには酒呑みながらセッションしたい時だってあんのよ、俺にだって」 と呟いたのがきっかけなのか。 その一週間後、「TRPGの日」と称してお泊りTRPGイベントが告知される事になったのです。マジかw 約一か月後の4/28、待ちに待った「TRPGの日」に行ってきました! 昼の部のGM要請を受けたワタクシ、クトゥルフを立卓する事に。 クトゥルフが人気あるのは判ってるんだけど、最近、ここ界隈のクトゥルフ立卓が少ない気がする。 人気があるからあえてやらない、と言うロックな魂なのか、クトゥルフを遊んでた子が他のシステムに興味を持ったのでクトゥルフ以外のシステムが遊びたいのか。 この界隈では後者のような気がするね。 「最近、クトゥルフやってねーなー」と言いながらクトゥルフ卓に着かない子が多いし。色んなシステムを遊んで自分に合ったシステムに出逢えると良いですね。 まあそんな事もあり、クトゥルフが立たない最近。 せっかくの宿泊イベントだし、巷で人気の卓が無いってのもちょっと体裁悪いんじゃね? と勝手に配慮してクトゥルフを選択。 アカシック13も発売したしぃ。 実はもう一つ理由があるんですが、これはもう少し後で。 さて今回、アカシック13から「ミサキバス」と「ナギサの物語」の二本をチョイス。 10時開会式、10時半卓分け終了。1時間昼食としても昼の部終了の18時までには6時間半もある。アカシック13のシナリオは全部3時間以内で終わるモノだし、6時間半もあればキャラメイク込みでも楽勝楽勝♪ ●誤算その1 開会式は10時半からでしたw 9時半に会場に到着して誰も居ないんで日を間違えたのかと思った(笑) これは完全に俺の勘違いorz ●誤算その二 昼メシに入ったお好み焼き屋。 お好み焼きが焼けない! 色々あって、焼けない! セッション開始、14時30分。 うっひょう。 一本目のミサキバス。 そっかー。最近の子は孔雀王読んでないのかぁ。 ジェネレーションギャップに黄昏る。 そんなこんなで順調にシナリオを消化。最後、「アレ」の攻撃をランダムに決定した所、一人に攻撃が集中し殺しそうになって焦る。 ここぞとばかりに攻撃を失敗した辺り、マスターさん、優良GMと言っても良いでしょう。あっぶねぇ。 で、終了したのが16時30分。 この中途半端な時間! 遊ぶにしたら短いし、遊ばなかったら時間を持て余す! ぐぬぬ。 みんな、どうする? ……よし、じゃあ二本目も行きますか。 ホントは幕間の成長を挟んでの開始予定でしたが、そこは端折って二本目のナギサの物語に突入です。 連続で遊ぶセッションの利点に、「体が暖まってる」と言うのがあります。 一本目でテンションが上がっているのに加え、キャラが固まってるので行動やロールプレイがスムーズ。 また、参加者全員が「18時までに終わらせる」と、終了時間を意識しての密度の高いキャラロール、かつテンポの良いムーブ。ホント、参加者に恵まれました。 ナギサの物語は本来メインフェイズが2時間と時間制限があるのですが、「二時間制限?(笑)」の状態に。 時間経過イベントがPCムーブに追い付かない!(驚) シナリオで「30分経過で~」などと時間経過が指示されている部分、 全 部 半 分 の 時 間 に し た っ た ! で。 そこで稼いだタイムアドバンテージをどこに使ったのか? そらもうクライマックスですよ。 駆け抜けたミドルから一転、ストップウォッチを止め、時が止まったかのようにゆったりと最後の話を繋いで行く。 ああ、なるほどなぁ。 正直な所、シナリオを読んだ時「ナギサの物語」が何故「二時間」と言う制限が掛けられているのかが分からなかったんですよ。 なんか毛色の違うシナリオがやりたかった? 程度。 遊んでみて判った。 時間制限つきの道中の慌ただしさと、クライマックスの静けさがとても良い対比となってくれます。 これは、良い! オフで遊ぶなら大きめのストップウォッチを用意して、クライマックスに入る前に、みんなの前でゆっくりと「時間を止めて」やると趣深いセッションになる事請け合いです。 終了時間は18時30分。……やっぱりお好み焼きじゃねーかww ご飯&入浴を挟み、夜はヤンキー&ヨグ=ソトース。 人生初のアルコール入りセッションです。 そらもうY&Yしかないでしょ、アナタ。 昼の部でクトゥルフを遊んだもう一つの理由はコレ。 昼は邪神でビビって、夜は邪神をぶん殴ろう!www GM、PL夜テンションかつアルコール入りにも関わらず、グダグタセッションにならずに終了したのは僥倖。 これはアレだね。サイフィクのシステムの特性でもありますね。システムがセッション進行を管理してくれるので、GMがポンコツになっていても自動運転してくれる! こういうのを見るとサイフィクは「第五世代システム」なんだな、と。……古の「システム世代論」をおもむろに取り出してみる。(笑) テンションが上りすぎて、ノーブルで上品な僕ちゃんにしては珍しく下ネタも飛び出ましたが(ヌードフェンシングッ!)、それ以上にミッフィーと言う名のモザイクに画面修正されまくった楽しいセッションでした。 楽しかったけど、今思い出そうとしても断片しか思い出せない。中身が無かったのか、アルコールのせいなのかwww ヤンヨグはまた半年後~(笑) 深夜一時。 ごん太さんとトーキョーナイトメア、タイマンシナリオ。 初めての自作シナリオなのにプレイヤーとの1on1! 何考えてるんでしょうね(笑) 利点はあるんだ。 ルーリングを間違えても迷惑は一人しか被らない!(笑) 今回のシナリオは探偵(フェイト)に焦点を当てたどストレートなハードボイルドシナリオ。 どっかで見た事あるような物語を、どこか見た事あるキャラクターと、いつか見てきたように遊ぶ、と言うシロモノ。 言わば真正面の王道ってヤツでさぁ。 ……好きだろ、そういうの? セッションは……いやぁPCがカッコ良かった! <真実>を使うシーンでの言葉の圧でGM、リアルに吹っ飛ばされたよ。 熱いッ! こっちのゲストも目一杯カッコつけたつもりなんで、カッコ良いとカッコ良いがぶつかって、とても良いセッションになったと思います。 終了が3時。 二時間ドラマをイメージしてたのでちょうど良い時間で終わったのも嬉しいね。 褒めて貰えたので今度こっちでも卓立てます。 間を空けずに別のPLと二回戦! と思ったんだけど、主催が力尽きたので大広間閉店。 俺も就寝となりました。 みなさんお疲れ様でしたー。 土曜~日曜深夜にかけて4セッション。とってもセッション充な一日でしたが、会場では酒を呑みながらの駄弁り組も大いに盛り上がっていたようで、それはそれで羨ましい。 ただまあ、同じ場所でセッションと駄弁りがあったら、どうしてもセッションに流れちゃうのねぇ。 なかなか難しい所です。
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2018/04/02 18:36[web全体で公開] |
😆 卓を立てました。ここでは初めてのクトゥルフ! クトゥルフのシナリオ集「アカシック13」を買いました。 じっくり読んでボチボチ遊ぶのは確定ですが、ソロシナリオがあったので衝動的に立卓しました。 ここで長く生きて【アカシック13収録】 https://trpgsession.click/session-detail.php?s=152259089130master2000 セッション時間は2時間半となっていますが、探索が主になると思うので実プレイ時間はもっと少なくなるかな? オンセン内での「間合い」がまだ読み切れていないのでちょっと長めに時間をとっています。 このシナリオ、結構エグい感じなので是非遊んでほしいな。フフフ……。 明日お時間のある方、是非一緒に遊びましょう♪
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2018/03/14 20:08[web全体で公開] |
😶 【メン募】うーむ、悩むぅ【興味調査】 久々にアルシャードセイヴァーがやりたくなったので、今度、参加しているサークルで立卓するんですよ。目出度い! んで。 セッションの前準備として公式サイトからサンプルキャラクターのPDFをダウンロードしている時にDLコンテンツの中で「消える学園」という文字を見つけて「ををっ!?」ってなったんです。 この「消える学園」って言うのはアルシャードの旧版、アルシャードガイアの時に公開されたシナリオで話せば長くなるんですが、旧版が好きだったユーザーにとっては結構思い入れのあるシナリオだと思うんですよね。 俺自身。 「もう、どこにもいない君のために」 この台詞にビシッと撃ち抜かれてアルシャードガイアを始めたと言っても過言ではありません。 そのシナリオがアルシャードセイヴァー用に調整されて遊べる! うわ、チョーやりてぇっ!! しかしやんぬるかな。 ウチの周りではガイアの頃にこのシナリオ遊んだ人が多いんですよね。また、オフの方の日程的にどこに投入すべきか悩んだり。 で、このオンセンの方で立てるのはどうじゃろ? と思った訳ですが、さて。 平日夜かつ、ボイスセッション民のワタクシですが、それでも遊びたいって人はいますかな? 居るってんなら立てます。立てさせてください! 今回はお試しセッションと言う位置づけでルルブ無しの参加OKにしようとも思っています。 行ける! と言う方は、この日記のコメントかマスター宛に御一報下さい。 ではよろしくお願いします。 追記:現在3/27、4/10の両日でシノビガミを立卓しています。 ●名探偵の掟 https://trpgsession.click/session-detail.php?s=152094597696master2000 ●さよならの向こう側 https://trpgsession.click/session-detail.php?s=152085835217master2000 こちらも参加者募集中です。どうかよろしくお願いします。
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2018/03/13 22:23[web全体で公開] |
😆 シナリオ集を消化するぞー! と以前言っていたな。 あれは、嘘だ。 また自作シナリオで立卓してしまいました。 https://trpgsession.click/session-detail.php?s=152094597696master2000 まだ俺は心のどこかで「忍秘伝、誰かが立ててくれるに違いない」などと甘ったれた事を思っているようです(笑) それはそうと、今回のシナリオは「名探偵の掟」と言うタイトル。 ピンときた方もいると思いますが、東野圭吾の小説に同名のタイトルがありましたね。 まったく関係ありません! ちょっとフザケタ感じの推理小説がちょうど目の前にあったのでこのタイトルにした、と言う単純な理由です(笑) そうなんです。 今回のテーマは「なんちゃって推理モノ」! 推理要素一切なし! 秘密を覗けば犯人が判る!! ……ホントにそれ、シナリオになるの? なるんです。シノビガミならね! 皆さんのご参加、お待ちしています♪
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2018/03/12 21:58[web全体で公開] |
😆 シノビガミを遊ぼう! 先週、シノビガミを遊ばせて貰ったので自分も卓を立てる事にしました。 シナリオタイトルは「さよならの向こう側」。 https://trpgsession.click/session-detail.php?s=152085835217master2000 このシナリオ、凄いんだぜ! シナリオが終わった後、不思議な事にトーキョーN◎VAが遊びたくなるんだwww 元々がN◎VAのリプレイから再構築したシナリオなのでまあ、そうなりますね。 シノビガミとN◎VAが同時に堪能できると思って戴ければ(笑) 平日夜のボイセですが、興味のある方は是非参加してやって下さい♪
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2018/03/08 19:34[web全体で公開] |
😶 突然ですが立卓しました 皆さん、お久しぶりです。女騎士館の人こと、マスターです。 先月は大雪でやられて、それが落ち着いたら艦これのイベント開始と、まったくオンセが遊べていない状況でした。 ようやく身の回りが落ち着いたので立卓しようかな、と。 3/11(日)にインセイン「ノックの音が。」を立卓しました。 珍しく休日の日中です! こんな機会、そうそうありませんよ、奥さん!! 興味のあるそこの貴方! 是非参加してやって下さい♪ 以上、宣伝でした~。 https://trpgsession.click/session-detail.php?s=152050457801master2000
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2018/02/15 00:46[web全体で公開] |
😶 200~400文字なんだってよ 人間が一度に把握できる情報量ってそれくらいなんですって。 だから日記を書く時も「ひとかたまりの文章」をそれくらいで「起承転結」を付けるように心掛ければ、スゲー読み易い文章になるんじゃねーかなぁ。 ってな訳で、今度コンベンションで回す予定のインセインの開卓用のプレゼン文章を例として作りました。 これの読み上げで約2分、と言った所。 セッションシートを貼り出すタイプのコンベンションだったら、説明部分をもっと減らせるんですが、今度行く所はスピーチ型のプレゼンなので、この情報量が限界。 若干システム説明が冗長気味なんで、もう少し削っても良いんじゃないかな、と。 ↓では、どうぞ↓ おはようございます。マスターです。 今回遊ぶゲームは「マルチジャンルホラーRPGインセイン」です。 このシステムは古今東西、和洋中、あらゆるジャンルのホラーを扱ったゲームシステムです。 プレイヤーはある時は日常の隙間、ある時は狂気に満ちたディストピア、ある時は宇宙空間等々、様々なシチュエーションで遭遇する狂気に立ち向かう一般人となり、物語を創っていきます。 このゲームで特徴的なルールは【心の闇】。 君達の分身であるキャラクターは、他人には言えない【心の闇】を抱え、物語に登場します。正気を削られ、心にどんどん闇を抱えながら、自分に課せられた【使命】を達成する為に戦う、と言うゲームです。 今日持ってきたシナリオは、オリジナルシナリオ「ノックの音が」と言うもの。 ショートショートの王様、星新一の同名短編集に触発されたシナリオで、PCハンドアウトの書き出しが全て「ノックの音がした」から始まるシナリオです。 深夜の来訪者、それは一体誰なのか。疑心暗鬼と恐怖の夜が始まります。 使用するサイコロは6面体サイコロが2つ。あとは筆記用具があれば大丈夫。ない場合は貸し出します。 募集人数は3名限定。セッション時間はキャラクター作成を含めずに3時間程度を考えています。 参加プレイヤーに「怖ぇっ!」と言わせる事だけを目的として作成されたシナリオです。 怪異の正体、整合性、バランス。 そんなモン知らん! と言う乱暴なシナリオなので、ルールに関しては初心者対応しますが、セッションに関しては各自、積極的に怖さや面白さを拾いに行く必要があると思います。 その分、「なんだかわからない怖さ」はあるのではないかと思っています。 逆に不気味なホラーを遊んでみたい、って人はルールを知らなくても楽しめると思いますよ。 それでは今日は楽しく遊びましょう。 ↑プレゼン、終わり↑ 上記の文章が頭にそれなりに残った、って言う方は「200~400文字」を意識したらもっと読み易い日記が書けるようになるんじゃないかな~、と思った次第。
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2018/02/12 15:32[web全体で公開] |
😶 【インセイン】今日突発立てようかな 今日はアクシデントもなく定時付近で帰れそうなので、インセインの突発卓を20時頃に立てようと思います。(ボイセです) シナリオはR&R掲載の「真夜中のおるすばん」。 一人用シナリオなので誰か時間のある方、付き合って下さい。
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2018/02/10 22:49[web全体で公開] |
😶 生きるのに手一杯(グチ日記です) 厳しい! 雪が厳しいッ!! 衣食足りて礼節を知るって言葉もあるように、人間余裕が無いと余暇も楽しめないんですよぅ。 連日の雪害によるトラブル続きでTRPGを遊べない、ってか何も出来てないんッスよぅ。 昨日、長文日記を投稿してるケド、あれも過去の再録ですし(なお、投稿して速攻寝落ちした) って訳でセッション立卓もしばらく見送り。PL参加したいけど、帰宅時間がまったく読めないし、雑なゲームをしたくないしでイヤーンな感じです。 明日のコンベンションも行けないしな……orz なので暫く僕ちゃんは頭の悪い事しか言えません。 誰か脳味噌お花畑のセッションを遊ばせて下さい。 以上、グチ日記でしたー。
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2018/02/09 20:52[web全体で公開] |
😶 RP重視とは 日記をざっと流し読みしてたんですが、「自分のロールプレイの傾向」ってのを見かけて、ふむ。 そういや、俺もオンセンに登録した当初、すごく戸惑った事があったなぁ。と思い出した次第。 そろそろ投下しても良いかな、と思ったんで書いちゃいますね。 セッション募集要項を読んでいて、すごく戸惑う事があったんですよ。 それが何かってのは、「RP重視」と言うモノ。 ……ちょっと意味が判んない。 RP=ロールプレイって事ですよね。ロールプレイ重視ってTRPGでロールプレイをしない状況ってフツーないよね?? って事でロールプレイとはなんぞや、と言う事を改めて考えてみた訳です。 俺の考えるロールプレイと言うのは3つのカテゴリがあります。4つ目、5つ目があるなら是非教えて欲しいッス。今の所の俺はこれだけしか思いつかない。 1、キャラクターとしてのロールプレイ。 2、演者としてのロールプレイ。 3、職務としてのロールプレイ。 とりあえず、ロールプレイに関してはこの3つに大別されると思うんだ。 この要素は3つが別々に独立している訳ではなく、それぞれがお互いに連動しているんですが、プレイヤー毎に重視する比重が違います。 それが各々のロールプレイスタイルとなって出力され、他のプレイヤーに認識される形になる訳ですね。 例えば最近の俺は2>3>1となるかな。 昔は1>3>2だったり、3>1>2だったりした訳ですが、色んな変遷があって今はこうなっています。 1、キャラクターとしてのロールプレイ 自分の中で「こういうキャラがやりたい!」というイメージがあって、それを表現するロールプレイ。 「きっとこのPCならこう考えると思うんですよ」 「僕のキャラはそんな事は出来ません」 そのキャラクターの感情に従う事を重視するロールプレイ。 2、演者としてのロールプレイ。 セッションを「舞台」として自分のキャラクターはその中の「役者」としてロールプレイをする形。 インセインやシノビガミで説明するのが俺的に判りやすい。 各人のハンドアウトが脚本。使命が監督からオーダーされる演技の方針。 演技の指針に従って「今自分に求められている事」推測し、出力していくスタイル。 3、職務としてのロールプレイ。 TRPGはゲームですからゲームを攻略する必要があります。 その攻略を重視し、進行する事を最善とするスタイル。 戦士は戦士として、魔法使いは魔法使いとしてやるべき事を宣言し、行動するスタイル。 「戦士なので、武器で攻撃します」 「医者なので、倒れた人に近付いて応急手当てをします」 これってロールプレイなの? って思う人もいるかもしれませんが、立派なロールプレイ(役割演技)です。むしろ本来の意味に近い。 キャラクターにはその個人の地位があり、背景があります。それを揺るぎないものとするのが、「職務を果たす」と言う事だからです。 ○○らしくない○○、ってキャラクターは、この3番を逆手にとってキャラクターを立たせようと言う狙いがある訳ですね。 これらにはメリットデメリットが存在します。 1について メリットは、まあフツーに楽しい。違う自分になりきる事によって新しい自分の一面が見えたりします。他PCと純粋に掛け合う事により、妄想も捗ります。 デメリットとしては、そのキャラクターを知らない人に周知させるのに時間がかかる事。 キャラクターシートに書かれた設定や自己紹介での設定なんて、他人は読んじゃくれません。セッション中の君の言葉がそのキャラクターを形作る訳ですよ。 また、アニメからキャラクターを引っ張って来たは良いものの、卓全員が知らなくて「お前誰よ」ってなった時の寂しさ(笑) あと、キャラクター性にそぐわない展開になった時、キャラクター性を取るとシナリオが立ち行かなくなる事もあります(キャラ愛を優先しちゃう訳ですね) 2について メリットは、俳優として自分のキャラクターが物語に参加するので、シナリオムーブが比較的安定すること。物語を客観視する事が出来るので、結論から自分の演技を逆算できる強みがあります。 デメリットは客観視が強すぎると「現在の自分が求められている役割」を意識しすぎて、もしくは「GMの思考を忖度しすぎて」動きが通り一辺のつまんないムーブをしちゃうこと。 また、自分の想像を遥かに凌駕する展開になった時、演技の引き出しが出てこなくてフリーズしちゃうのは致命的ですね。 3について メリットはシナリオ進行が早く、機能的な点。大仕掛けのシナリオを十分に堪能できます。 デメリットはまぁ、行動宣言ばっかりじゃつまんないよね。(主に周りが) と、ひとつ例を出してみます。 ここに一人の冒険者がいる。 彼の名はゴララ・ザ・ブレイヴァー。 由緒ある戦士の家系、ブレイヴァー家の跡取り息子だ。種族はオーク。 親の血筋をしっかり受け継いだ才能ある戦士なのだが、性格はビビりでヘタレ。戦いになると……と言うか冒険に出る事すら二の足を踏む根性ナシだ。 嫌がる彼を引っ張ってダンジョン最深部にやってきた冒険者一行。 しかしそこに待ちうけていたのは、巨大なドラゴンだった! 1、「もう駄目だぁー」ビビりなんで一目散に逃げ出します。 2、キャラクター的には逃げる一択なんだけど、このキャラは戦士なんですよ。【狂戦士】を使用して泣きながら攻撃します。 3、【狂戦士】を使用して攻撃します。 1~3のロールプレイを100%で再現すると、ざっくりこんな感じの使い分けになるかと。 ですが、最初にも書きましたが実プレイに於いてこれを100%に偏ってロールプレイする事ってないですよね。 それぞれを複合させながらロールプレイとして出力されて行く訳です。 例えば俺なら…… 「ドラゴンを見て、『もう駄目だ~』とゴララは逃げ出そうとするんですが、仲間を見捨てて逃げ出す事に罪悪感を覚えます。(一人でダンジョンから帰れるとも思えないしぃ) 『仲間に手を出すなあ~!』と、泣きながらメクラ滅法に武器を振り回しながら、ドラゴンに殴りかかります。あ、これ【狂戦士】のフレーバーです」 となります。 で、こんなの毎ラウンドやると時間が掛かってしゃあないんで、2ラウンド目以降は「3」を重視して宣言していく、と。 で、最初に立ち返って「RP重視」だ。 結局の所、これについては「なんとなく判ったつもり」でスルーするようになったんですが(笑)、改めてこういう事を考える機会が出来たので善し。 こんなのを書くと、バランス型とか俳優型とかカテゴリ付する人もいるんですが、あまりオススメしません。 1~3はそれぞれにメリット、デメリットがある訳で、その時、その状況で自然に出力を変える事の出来るプレイヤーが一番スゴイ、と俺は思うのですね。 臨機応変に、無形に、自由に遊べるプレイヤーを目指したい所です。
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2018/02/04 23:21[web全体で公開] |
😶 セッションレポート シノビガミ ※一応ネタバレはないです。微妙に秘密に抵触しない書き方をしたつもり。 今日はシノビガミ「ワールドサミット」を遊んできました。 北の国からこんにちは。のあの国が、本気でアレをぶっぱなすので、日本総理、米大統領、中国主席、露大統領となって、それを何とかすると言うお話。 このシナリオ、実は俺が半年くらい前に >ハンドアウト:「君は日本の総理大臣だ」 ってのをやりてぇッ! ってツイートしたのを受けて、わざわざ制作をしてくれたらしい。 スッゲー嬉しい! その期待に応えるためにも気合入れて戦うぜ!! 総理になって何がやりたかって言うと。 元々「シン・ゴジラ」を観た後に、自衛隊ではなく総理自身(忍者)が閣僚の制止も聞かずに単身、ゴジラに立ち向かっていくと言うシチュエーションがやりたかったのですよ。 超カッコ良くない?www なのでハンドアウトは日本総理を頂きました。 迎撃対象はゴジラじゃないケド、まあ、ミサイルに総理が単身立ち向かう、ってシチュエーションは概ね同じ。 データ的にはかねてからやりたかった御斎生徒会(内閣フレーバー)で一存、一角、カジキ、凶手のスペシャル値8のPCを持ち込んだのです。ザ・脳筋万歳! ……で、蓋を開けたら、 日本総理:脳筋 露大統領:脳筋 中国主席:タツジン 米大統領:ポンコツ ……世界大丈夫か? 俺は日本に落ちてくるテポドンを単身撃墜するロールが出来たので超満足! ぶっちゃけ使命なんてどーでも良い。 今日はこれをやりに来た(笑) クライマックスフェイズ。 今日の俺は一味違った。 何が違ったって。 最近、GM回数が多過ぎてやや悪癖となっている、 「ダイスを振るのに気合を込めない」 を捨て一投入魂! ダイス目は気合で操作できるッ! その信念のもとに気持ちの入ったダイスロールを心掛けましたのよ。 想いの籠ったダイスロールに出目が応える! スペシャル値8だったとはいえ、スペシャル3発で大暴れの大勝利でした。 ミドルでやりきった感があったケド、クライマックスで勝てたのもまた、気持ちが良いモノです。 クライマックス戦闘の勝者となった俺。 戦果で「プライズ:核」を獲得し、エンディングへ移行すると思いきや、 「戦果は中国主席の持つプライズ:○○を獲得します」 と言う選択。 はっはっは。これは意外だっただろ~(笑) しかし日本総理としてこの選択は正しかったと思っています。 気になる人は遊んでみれば良いと思うよ。同じ展開にはならんと思うケド(笑) 誤算は、核が炸裂してしまった事!(笑) あのPCに持たせておけば大丈夫だと思ってたのにぃ……。 アフタープレイにて「非常に総理大臣としてムーブしていた」点を評価され、久々の琴線総取りを戴きました。 ありがたや。 ……でもな。 アンタらな。 もうちょっとな。 国家元首としてのムーブをな。 するべきだと思うのな。(笑) ミサイルを素手で撃ち落とす総理が言う事じゃあないけどなw と言う本日のシノビガミ。 不謹慎ネタではあるけれど、まあそこはそれ。皆さん判っててやる分にはこういう際どいネタもありですよ。 また、面白い秘密の使い方を見たので、自分でも何かの機会に取り入れたい所です。みんな色々考えるなぁ。 今日は良いムーブが出来ました♪
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2018/02/04 01:10[web全体で公開] |
😶 珍しくセッション日記 さっき気付いたんだけど、今年に入ってオフでGMやってないな。 マスターです。 今年に入ってから雪やら私用やらが重なってコンベンションに参加出来てないのです。ホームセッションにはお呼ばれするんですが寂しいね……。 そんな時の強い味方、オンラインセッション! ……シノビガミ、成立しなかったよ……orz 平日+ボイセ+シノビガミって需要ないんっすかねぇ。インセインなら埋まるんだけどな、とガックリきてたんですが、捨てる神あれば拾う神あり。 何故か1週間のうちに3セッションのオンセのお呼ばれがあったので、その記録をザザッと。 1/26 インセイン「のっぺらぼう」 一人用の自作シナリオが完成し、誰か付き合ってくれる人がいないかと捜していたんですが、「この日なら空いてるよー」と言われたのでセッティング。 最近、俺の中で「紐付き(原作有り)の創作物を自作シナリオに落とし込む」事がマイブームになっていまして、これがその一本。 PC1がシナリオ中に登場する人物を「コロす」と言うシナリオ。誰を目標にするかはシナリオを進めて「プレイヤー」が決めてくれ、と言う非常にプレイヤーの「語り部」としての能力に依存したシナリオな訳ですが、その分プレイヤーに対する負荷が高いシナリオなのです。 そしてシナリオ終了条件の一つに「PCが錯乱する」と言うのがあるので、ガンガンに恐怖判定を求めると言う、PCにも負荷をかけるシナリオ。 存分に悩んでくれい! と言うコンセプトの元作った訳ですが、やっぱ負荷は高かったッスねぇ。 「クライマックスフェイズですが、さて、君は誰をコロしに行きますか?」 「逃げます」 ちょ、おまwww 2/1 インセイン「のっぺらぼう」第二幕 友人に「こんなシナリオ出来たんだけど、やる?」って聞いたら一人手を挙げてくれた人がいたのでセッティング。来週くらいかな、と思ってたんだけど光の速さで日程を調整してくれたのが有り難かった。 今度のプレイヤーはこの原作を知っていると言う子。 お話を最初から最後まで知っている人がこのシナリオを遊んだ場合の感想が知りたかったんで、渡りに舟で更にありがたい。 遊んだ結果の感想で 「いや、このシナリオ。(原作知らない)○○くんにやらせたいッスわ。んで、どんな結末になったか語りてぇ!」 と言って貰えたので気に入って貰えた模様。良かった良かった。 2回回しての反省点&改善点としては ・プレイヤーに刺さる罵倒は自重しよう。 PCを精神的に追い込む(コロされる動機づけの)為にNPCがPCに対して暴言を吐く必要があるんですが、「う、ちょっとそれキツイッス」と2回とも言われてしまう。その度に平謝りだったんですが、加減が難しいですね。ヌルい台詞だと、動機づけが弱くなって「物語を語る動機」まで弱くなる気がするんですよぅ。 ・もっと良くする為に このシナリオはサイクル数が∞です。つまりPCが物語を集束させるまで延々とシーンを繋げていきます。なのでサイクル数の宣言は別に要らんなぁと思っていたんですが、シーンを開始する前に 「PC1の人生 第●幕」 と宣言してからシーンを始めた方が映えますね。カッコいい。 2/3 インセイン「冬の朝」 「マスターさん、今暇?」 「暇だぬ」 「セッションしよ」 「じゃスカイプ繋げて」 これでセッションが始まるんだからオンは怖い(笑) シナリオ読む暇なかったんで、いつもの「冬の朝」を。 このシナリオ、ハンドアウトに「目覚まし時計」ってのがあるんだけど。 ハンドアウト公開時。 PL:「寝過ごし防止の為にスヌーズを3回繰り返すと、隣のクソババアの家に仕掛けた爆弾が爆発します」 えーっと……OPで1回止めるでしょ? 1サイクル目、2サイクル目の時点でスヌーズが鳴るとして……あ。 ババア、とばっちり!www エンディングでは全身煤まみれ頭アフロのババアが。ゴホゴホと真っ黒な咳を吐きながらほうほうの体で家から転がり出てくるエンディングとなりました。(笑) しかもプレイヤーはそれだけでは語り足りずにエンディングをそこから2シーン追加して計3シーン語る語るw フツーなら止めるけど、これは一人用のシナリオだ。好きなだけ盛ってくれたら良いよw この間に1/27に神我狩のキャンペーンがあったりした訳で、コンべにも行けず、卓も成立せず、で遊んでないハズだった1週間がやたら充実した1週間に変わっていました。 参加したプレイヤー諸氏に感謝♪ 日記ついでに宣伝です。 現在キルデスビジネスの参加者を募集しています。 https://trpgsession.click/session-detail.php?s=151723408802master2000 平日夜+ボイセ+分割セッション+キルデスと言うなかなかの四重苦ですが(笑)、興味のある方はよろしくお願いいたします。 また、「僕のGMを最低1回経験している」「インセインのルールを最低限把握している」事を前提として、インセイン「のっぺらぼう」の方もゆる募致します。 https://trpgsession.click/session-detail.php?s=151654926306master2000(オンセン内友人のみ閲覧可能? ちょっと判んない) こちらの日程は話し合って決定する形です。 もう一つ。 シノビガミ「忍秘伝」収録のシナリオ「釣果」のGMをします。プレイヤーさんは一人決定しているので残り3名を募ります。こちらも平日夜+ボイセとなっています。 興味のある方はマスターまでコメント頂ければ、可能な限り調整いたします。 では、皆さん、良いセッションを!
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2018/01/31 08:21[web全体で公開] |
😶 TRPGって何が楽しいのよ? 今、日記が流れがマジメな感じなので、それに乗じて投下♪ TRPGを遊ぶ目的ってのはいくつかありますが、結局の所、ゲームなので「楽しむ」と言うところに集約されます。 その「楽しみ方」のアプローチってのは大きく幾つかに分けられると思うんですよ。 今回はそんなお話。 「求道」 リプレイを読んで。動画を見て。上手いプレイヤーと同卓して。 「こんなセッションやってみたい」「上手にセッションを運営したい」「カッコイいキャラを操りたい」 そんな風に感じ、上手くなろうとする。テーマや課題を決めてセッションに挑んだり、他人の良い所を吸収するのが楽しいってタイプ。 「我」 承認欲求は大なり小なり誰にもあるもの。 褒めてくれ! 認めてくれ! そんな承認欲求を満たす機会はTRPGは頻繁にあります。 わかりやすいのがGM。 セッションを完走する事自体が承認欲求の塊みたいなもの。 プレイヤーの創造するキャラクターにだってその要素はあります。物語の中に入り込む事自体が「物語」がキャラクターを受け入れている(承認している)訳ですから。 「和」 他のプレイヤーとワイワイ楽しく遊びたい。仲間とじゃれ合いたい。だべっていたい。 ゲームを通して仲良くなりたい。 皆で物語を共有したい。 お茶会と違う点は「ゲームの目的(セッションの目的に非ず)」が提示されているので、参加者が同じ方向を見るため、会話が自然とそちらに向かう点。 その辺りがフリートークとは異なる所。 「楽しみ方」のアプローチはこの三点に集約されるんじゃないかな、と思ってます。 書いててほんの少し、もやっとした「何か」が残ったので、あと一つ二つ「何か」があると睨んでいるのですが、現時点では思いつかないな。(汗) ↑ がこの日記を書いた時にまず思いついた項目でした ↓ で、その後に加筆された項目が二点 「天佑」 ダイスの神様のきまぐれ。 状況と状況が絡み合い、奇跡的でグレイトな展開が発生する。 奇跡を目の当たりにした瞬間って言うのは最高にホットな経験で、一度体験するとなかなか抜けられないモノです。 これを思いつかなかったのは、人事を尽くした後の天命の部分だからかな?w (友人から提案された追加項目) 「打破」 セッション中に発生する様々なミッションや複雑怪奇な状況、謎、課題に勝利条件、自己目標などなど、 絡み合った事態や問題、壁、障害、敵を突破する時に感じる爽快感や失敗した時に感じる挫折感、 またはそれらの過程で発生するパズル的楽しみや分析、思考、葛藤、立案、選択等のジレンマそのものを楽しみたいタイプ。 「楽しみ方」のアプローチはこの五点に集約されるんじゃないかな、と思ってます。 求む、追加項目!(笑) とりあえず、これだけの要素があるとして、今自分はどんな感じのステータスなのかを客観視してみるのは面白いと思うよ。 自分がTRPGに欲しているモノが判るんじゃね? 俺は多分、我>求道>打破>和>天佑だねww 同卓した時、 「あれ、この人面白いんだけど、なんか肌に合わないな」 って感じた場合、自分とその人のステータス配分が違う可能性が……。(笑) みんな違うのは当たり前。 なので、違う事をどこまで容認し、対応出来るかってのが良いプレイヤーってヤツなんじゃねーかなぁ。 君はTRPGに何を求めてるんだい?
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2018/01/28 07:27[web全体で公開] |
😶 キャンペーンの終わり 神我狩「少女を焦がす熾火」が本日朝、5時に終了しました。 コンベンション、最近ではオンセ。モノプレイで遊ぶ事の多い自分は久々のキャンペーンプレイヤーとして参加したんですが、色々ダメな所が多く、反省ばかり。 ただ、最後はプレイヤーみんなで笑って終れたので悔いは残していません。 アフタープレイで色々楽しかったり参考になったり、あの時、このPCはどう考えていたのか、自分は何を考えていたのか。色んな思い出話に花が咲きました。 しかし最終話、大詰めのキャンペーンボスをクリティカル2連発で400点近く叩いて瞬殺したのは痺れた!w あれのお蔭で自PCのエンディングプランが全部書き換わったよ(笑) 幸せなセッションの記憶を持ち帰り、とりあえず寝ます。 おやすみなさい。
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2018/01/25 19:33[web全体で公開] |
😶 大判キルデスビジネスが凄いんだ セッションやるのに8冊の本を持ち歩くことになっていたキルデスビジネスに大判ルールブックが登場! これでナップザックをパンパンにして移動する事もなくなる訳ですよ。目出度いッ!! と言う理由で大判のルールブックを買い直した訳なんですが、これスゴイんだよ。 最近のルルブ。「セッションの運営」をGM視点で書いてある事は多いんだけど、この本。 【プレイヤー視点でのセッション進行の大まかな流れ】 が解説してあるんだよ。 何が凄いのかって? キルデスをやった事のないプレイヤーがこの解説された数ページを読んだら、「どう遊んでいいか」が判る。 「何をやるのか」判るのではなくて、「どう遊んだらいいか」が判るんだよ! 例えばCoCとインセインとゴーストハンター02。同じ「ホラー」を題材としたシステムだけど遊び方が違う訳よね。 CoCでゴーストハンターの遊び方をされても困るし、ゴーストハンターでインセインみたいな遊び方するくらいなら素直にインセインしろよ、となっちゃう。 ルールブックで「ごくスタンダードな遊び方の提示」を、セッションの進行に併せて解説すると言う試みは、とても素晴らしい事だと思うんですよ。 リプレイの提示以外でのこういう「遊び方」に対するアプローチは俺は今まで見た事がなかったので、とても感動しています。 あまりに感動したので二月の中旬に卓を立てようかと調整中。 ただし、ボイセだ! 勇気はあるか!?www
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2018/01/22 23:05[web全体で公開] |
😶 【シノビガミ】秘密についてのあれやこれや【過去日記】 ☆序章 シノビガミの秘密の考察から始まって、最後はなんか俺のGM観の独白みたいになっちゃったと言うとりとめのない文章です。 シノビガミに興味が無いなら、四章くらいから読んだらそれなりに面白い事が書いてあると思うよw ☆一章 前、一度だけシナリオギミックとして組み込んだ事のある時限式の秘密。機会があれば本格的に実装してみよう。 って終わっちゃったら面白くもなんともないのでもう少し実のある話にしてみる。 時限式の秘密の代表例としてはこんなヤツ。 >『君はPC○の事が好きだ。君の本当の使命は【クライマックスフェイズまでにPC○からの愛情の感情を結び、PC○の使命達成に協力する】事だ。 クライマックスフェイズまでに愛情の感情を結んで貰えなかった場合、可愛さ余って憎さ百倍。君の使命は【PC○を倒す】に変更される』 「クライマックスフェイズまでに達成できなかったら使命が変化しますよ~」系の秘密は全て時限式秘密にカテゴリーされると思う。 で常々思ってるんだけど、この秘密、「~~出来なかったら○○に変化する」って形が多いんだよね。逆の「~~出来たら○○に変化する」ってのはあまり見ない。 いや、理由があります。 シノビガミの秘密の 達成、って言うのは各々のプレイヤーのゲーム参加のモチベーションとなります。 「クライマックスフェイズまでに達成出来なかった場合」、と 言う使命はその状態に持ち込めなかった場合、プレイヤーがクライマックスフェイズに参加する意義を失ってしまう訳です。 なので達成出来なかった場合でもクライマックスに参加できるようにする次善の策です。 これが「~~出来たら○○に変化する」の場合、「~~をこなし、かつ○○をする」とプレイヤーへの要求タスクが単純に増えます。プレイヤーへの負担が増える訳ですね。 行動手番が制限されているシノビガミとは相性が良くないのは自明です。 かくして、世の中のシナリオでは前者が重宝される事になる訳です。 じゃあ後者は駄目なのか? と言われればさにあらず。時限式秘密とは相性が悪いだけで、少しの工夫でモチベーションの上昇に繋がります。 >『君はPC○の事が好きだ。君の本当の使命は【PC○からの愛情の感情を結び、PC○の使命達成に協力する】事だ。 愛情の感情を結んで貰えた場合、君は愛の証として“石破ラブラブ天驚拳(奥義クリティカルヒット)”をシナリオ中一回使用出来る』 「時限式秘密」でなく「条件付きボーナス」として扱うのです。 こちらは今回の時限式秘密とはテーマが異なるので詳しくは言及しませんが、難しい使命を与える時、その難易度に見合った報酬を提示する事で、その使命の難度を暗に仄めかす効果もあります。 多用すると飽きられますが、たまに混ぜるとプレイヤーのやる気を刺激すると思います。 ☆二章 そうそう「時限式秘密」の話でした。 >『あなたは2サイクル目の自分の行動手番終了までに~~しなければならない。出来なかった場合、使命は○○に変更される』 先に例を出したのとほぼ一緒のように見えますが、ミドルフェイズ中に使命が変化するのは雲泥の差があります。 使命達成の条件を満たす為に足掻くか、それとも変化した使命の方が面白そうだと最初から変化後の使命を狙うか、とプレイヤーに選択の余地が生まれてきます。 ☆三章 さて、ここからもう一歩踏み込んでみよう。 時限式の秘密の妙味と言うのは時間経過によって使命が変化することにあります。 いっそハンドアウトがそっくりすり替わってしまうと言うのはどうでしょう? >秘密1 『君はこの街にゾンビ感染に免疫力を持たせる抗体がどこかに保管されている事を知っている。君の本当の使命は【抗体を探しだし、安全に街から脱出する】事だ』(2サイクル目終了時点まで) >秘密2 (2サイクル目終了時点で君の秘密はこれに変わる) 『君はどうやらすでにゾンビウィルスに感染していたようだ。抗体は最早手遅れだ。君の本当の使命は【仲間を増やす】事だ』 あらかじめ、担当PLには両方の秘密を渡しておく事。 抗体の存在は秘密1にしか書かないようにすれば、最初の秘密を抜いてもハズレ感はないかな? 秘密1と秘密2。調査するタイミングで得られる情報がまったく別物になるっての、面白くない? ☆四章 さて、こういう「ちょっと斜め上」の秘密を運用する時の注意点が3つほどあります。 1、面白いか 2、ルールの問題は無いか 3、フェアか 面白いかどうかは大事ですね。つまらないものやっても意味ねぇし。 シノビガミの秘密の「面白さ」は「誰が」面白いかも重要です。 「担当PC」 「その秘密を獲得したPC」 「限定された指定PC」 「GM」 これは複合していくものですが、GMだけが面白いってのは……駄目だろ(笑) 理想は全員が面白いですが、まぁ、なかなかね。 この秘密で面白いのは「GM」>「担当PC」(壁)「他PC」と言った所。 うーん。このままではちょっと良くなさそうな感じです。 他の秘密と合わせる事によって面白くなる可能性はありますが、この秘密一枚で場を沸騰させる力はなさそうです。 ☆五章 ルーリングに関してはこれに限らず、常に気を付けましょう。 秘密を面白くしようとすると、思いの外ルールに足元を掬われる事になります。 昔あったのがPC同士が敵対関係にあるシナリオの「対立型」で、秘密が「互いに+感情を持ち合う」と言うもの。 敵対確定なのでなかなか+感情は取らんだろうとGMは皮算用。 実際は御斎忍法「素直」で1サイクル目で使命達成という結果に。 あん時は困った。 自分がPCだったんだけど、使命達成した残りのサイクル、やる事ねぇし(笑) この秘密の場合、一見ルール的に問題はなさそうですが実は問題を抱えています。 主に秘密の開示に関する点です。 回想シーンに使用する秘密は1なのか、2なのか? それとも1、2合わせて2回使用できるのか? ミドルフェイズ中、1サイクル目であれば「秘密ではない秘密2」の情報はリークしても問題ないのか? ↑、すぐ解決できる問題だと思うでしょ? そう思って軽視していると担当PLに説明し忘れて酷い目にあったりします。ありがちありがちw ただルールとの齟齬に関しては秘密を書き上げた段階では深く考える必要はありません。他の秘密との兼ね合いで微調整してる間に解消される事もあります。 逆に問題が根深くなる場合もありますが(笑) いずれにせよ、シナリオの基礎が出来た後のバグ取りでまとめてやった方が効率が良いと思います。 ☆六章 フェアかどうかというのは、ハンドアウト格差によるPL間の話ではありません。GMがPLに対してアンフェアな事をやってないか、という視点でのフェアかどうかという話。 元々シノビガミはPLにハンドアウトが配布された段階で格差が生じるシステムです。 秘密によって個々の使命達成の難度が変わりますからね。この難度を平らにしたシナリオは正直つまんない。 むしろそこを楽しむゲームとも言えるでしょう。 セッション開始前からPLに格差が発生するゲームなんだから、せめてGMはPLに対して誠実に行きたいものです。 フェアかどうかの基準はシノビガミの場合、「シナリオ(秘密)に全部書いてある!」と言えるかどうか、という非常にわかりやすい目安があります。これを自信を持って言えるようであるならそのシナリオは問題なく運用できるレベルだと思います。……それが難しいんだがなッ!w セッション中に思いついたかのような特殊処理の連発。 ボスデータをアドリブででっちあげる。 プレイヤーとしては萎えますね。 想定外の行動によるアドリブを否定する訳ではありません。 しかしそれは「プレイヤーの発想を褒め称える為」の特例であり、「GMの不手際をごまかすため」に用いられるべきではないのです。 ☆七章 なんか最初に想定していた結論から大きく脱線してしまいました。 これ以上続けるとなんだかグダグダになるのが見えているので強制的に締めに入ります。 長々と書いてきた本稿ですが、最後に一番重要なお話があります。 ここに書いてある事は、 一 旦 全 て 忘 れ て 下 さ い !ww 「俺がこう言ってた」ではなく、「自分はこう考えてる」が最も重要な事です。 反発も共感も各自抱いた事でしょう。 こんなのできねーよとか、この程度かよ等々…… 当たり前です。 現状の俺と皆の彼我の差、スタンス、人生、色々を踏まえて個人が形成されています。影響を受ける&与えるまでが精々で、同化するなんて事は出来ないのです。 「俺がこう言った」と言うのは俺と同化しようとして失敗したカリカチュアでしかありません。 「何故」自分は違うと思うのか。「何故」共感したのか。 その「何故」を考える事が俺も含めたTRPG者に必要な要素だと思うのです。 だから他人の意見は「何故」の発端に使う程度にして、一旦リセットして欲しい訳なんですね。先人の知恵は有用かも知れませんが、鵜呑みにしても身に付く事はありません。じっくり「何故」と戯れるべきだと思います。 【宣伝】 現在1/31の夜に、シノビガミ「宵闇の殺人剣」を立卓しています。この日記より前に作成されたシナリオなので、上記のお話は微塵も関係ありませんが(笑)、興味ある方は是非ご参加ください。 https://trpgsession.click/session-detail.php?s=151636066100master2000