nagataniさんの日記
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日記一覧
nagatani | |
2020/09/06 21:06[web全体で公開] |
nagatani | |
2020/09/04 16:55[web全体で公開] |
😶 既成キャラクター(プリメイドキャラクター)について nagataniです。 TRPGのスターターセットと呼ばれるキットには、 事前に作成されたキャラクターシートが同梱されている場合が多いと思います。 ここで、セッションを募集するにあたり同様に「既成キャラクター」を用意しておき、 そこから参加者がキャラクターを選んで参加する方法を検討しています。 もちろん、キャラクターを用意して頂いても構いません。 既成キャラクターの利点は: ・初心者が参加しやすい ・PCのキャラクター作成が不要(特にデルヴでは死亡リスクが高いため) ・レギューレションを細かく定義しなくても良い ・レベルアップにつれてステ振りやサブクラス選択の自由度は残る など また、戦闘メインのセッションであれば細かい背景情報もそこまで重要にはならないので、セッションの中で脚色しても支障は無いと思っています。 さらには、純粋に戦闘を楽しみたい場合はRP無しで最善手を考えるのもありなのでは無いでしょうか。 この場合は既成キャラクターという「ピース」を用いてダンジョンをいかに攻略するかという「パズル」のような一面も発生します。 既成キャラクターを用いてのセッションについてご意見のある方はアドバイスいただければ幸いです。
nagatani | |
2020/09/03 14:48[web全体で公開] |
😶 【D&D5E】Dungeon Delve Conversion ダンジョン・デルヴ nagataniです。 D&D4EのDungeon Delveのシナリオを5Eにコンバートする作業を進めていましたが、概ね完了しました。 最近はあまり作業時間が取れず、思ったより時間がかかりました。 <D&D5Eのコンバット・デザインについて> D&D5Eでは、モンスター毎に設定されているCR(Challenge Rate)とXP(経験値)である程度バランスが取れるようになっています。 例えば、「CR1」のモンスターは「lv1のPCが4人」で「標準的な難易度」で倒せる設定になっています。 しかしながら、当然これはパーティ編成により大きく変動します。 <現在の課題> 「ギリギリPCが勝てる難易度」を目指していきたいため、この難易度設定が個人的な課題となっています。 また、そもそも戦闘をメインで行うセッションにどこまで需要があるのかも疑問です。(タクティクスオウガなどで良いと言われればそれまでです) 戦闘規模を大きくするとどうしてもターン数が増え、待ち時間が増えてしまいます。 このとき、戦闘とRPのバランスも課題点の一つとなっています。 DM側の工夫としては、なるべくオブジェクトを増やしてPC側で「環境に関与できる」状況を用意することがRPの幅を広げると考えています。 (ターン外にも色々と作戦を考える余地を用意しておく) テストプレイが完了したら試しにセッションを募集していこうと考えております。 興味がある方はご参加いただければと思います。
nagatani | |
2020/08/25 06:25[web全体で公開] |
😶 【D&D5E】ダンジョン・クロウル nagataniです。 D&D5E ダンジョン・クロウル(探検)のペースについて参考になればと思い記録致します。 私が取り扱うワンショット・セッション(単発)では、ダンジョンを攻略するシナリオを主にプレイしています。 <セッション方法> ・ユドナリウム ・テキスト ・グリッドマップ(リアルタイムマッピングを練習中) <内訳> ・探検(3、4部屋) ・MOB戦X1 ・ボス戦X1 ”5 room dungeon”という5つの部屋でダンジョンを構成する考え方があるのですが、 標準的な2時間セッションであれば有効な考え方であると認識しております。 ※通路で何かイベントが発生する場合は、通路も部屋として扱う事としています。 セッションは次のように計画しています: 1)一部屋あたりの捜索時間を平均15分@3部屋 2)MOB戦が行われる部屋を30分@1部屋 3)ボス部屋を30分@部屋 4)合計:105分/5部屋 実際のセッションは計画通りに進まない事も多いですが、 事前にシナリオを作りこみすぎても最後まで到達しない可能性が高いので、普段はこれぐらいを目安にしています。 ワンショット・セッションのタイムキーピングは個人的には; 1)時間内で物語に折り合いをつける 2)中断して次回に持ち越す 3)最後までやり切る のどれかになると思います。 ケース・バイ・ケースだと思いますが、私は単発である以上はそのセッションの中で物語を完結させたいと思っています。 ダンジョンを事前に用意しておくと最深部まで到達できない可能性があるので、最近はリアルタイムにダンジョンを作るシステムを採用しています。 リアルタイム・ダンジョンであれば時間に応じて自然な流れでボス部屋へとプレイヤーを誘導することができ、ある程度時間通りにセッションを完了できます。 興味がある方、またはより良いダンジョン・クロウルの方法があればご教示いただけると幸いです。