エミリオ(ハウスルール投函者)さんの日記 page.16
エミリオ(ハウスルール投函者)さんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
エミリオ(ハウスルール投函者) | |
2020/10/25 15:08[web全体で公開] |
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2020/10/24 11:41[web全体で公開] |
😲 朝の日記 魔法拡張サプリメント制作に入ったが… 先に、経営(職業)プレイ+野宿のルールなどを搭載したこちらのサプリメントの制作を行いたいので、こちらの制作を推し進めることに決定 という事で、誰もが待ち望んだ(望んだか!?)野宿ルールについて https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160350702299 無宿者として、ワイルドなライフを提供(やりたい人は居るかわからんが)
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2020/10/23 23:17[web全体で公開] |
😶 予定通り更新 東方TRPGBRP版サプリメント という事で予定通り更新させていただいた サプリメントの記事2本、ただし魔法データはまだひな形状態である スペルクラフト(魔法合成)ルール https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160346188591 スペルクラフト(破壊魔法)まだひな形 https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160346195514 そして、基本ルールブックに罠・施錠された扉の解錠ルールと罠データを追加した 宝箱の罠一覧 忘却の煙 解除に失敗すると、宝箱から忘却の状態異常を引き起こす紫の煙を発生させる。1d100パーセントロールで現在のCONを超える(もしくは頑健を超える)場合、忘却の状態異常 毒の霧 解除に失敗すると、宝箱から毒の状態異常を引き起こす緑の煙を発生させる。1d100パーセントロールで現在のCONを超える(もしくは頑健を超える)場合、毒の状態異常 麻痺の針 解除に失敗すると、宝箱から麻痺の状態異常を引き起こす鋭い針が飛び出す。1d100パーセントロールで現在のCONを超える(もしくは頑健を超える)場合、麻痺の状態異常 石化ガス 解除に失敗すると、宝箱から石化の状態異常を引き起こすガスを発生させる。1d100パーセントロールで現在のCONを超える(もしくは頑健を超える)場合、石化の状態異常 キラースパイク 解除に失敗すると、宝箱から鋭い針が飛び出す。1d100パーセントロールで現在のCONを超える(もしくは頑健を超える)場合、解除しようとしたPCに4ダメージ 宝箱の罠並びに扉の解錠について 探索中に発見される宝箱、並びに扉には罠が仕掛けてあったり施錠がされていたりする PLはこれらの罠や施錠を解除することが出来る 解錠術があるなら1d100判定にその技能を用いてよい (あるいは変性魔法の解錠魔法があるならそれを用いてもよい) もし両方ともなかった場合、近接戦闘の技能で殴り壊して解除することになるだろう ただしその場合、1d100判定に不利になる修正 (判定難易度に+修正がつく) がつくだけでなく、解除に失敗した場合、罠なら更に追加ダメージを受けることになり、扉なら敵に気づかれ る事となる (追加ダメージは+2)
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2020/10/23 19:12[web全体で公開] |
😲 今日の日記、昨日作成した経営ルール(従業員ルールだが) これは、賞金稼ぎは基本宿住まいってあるので、自宅を持てるシステムと合成すればOKか! …と降りしきる雨の中、決定したエミリオであった (それまで、宿には家賃を収めて、家賃が治められなくなったら野宿、というルールだったので) 今日も東方TRPGBRP版の製作頑張ろう
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2020/10/22 19:40[web全体で公開] |
😲 午後の日記、東方TRPGBRP版 経営ルール(従業員ルールのみ)が来たぞ~! 基本ルールブック種別化第1弾 誰もがやらん、と思っていたが私はやる。BRP版経営ルール(従業員ルール) 基本システム素体はSW2.5宿屋経営ルールを参照、ただしこちらは大幅改造 https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160336316626 従業員技などについてはまた今度更新
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2020/10/22 08:49[web全体で公開] |
😲 朝の日記 bayside23ファントムサイドストーリー 更新一覧 昨日、共通戦闘・判定ルールなどのキャラクター制作ルールを部分的に変更したが、あの後ルールを見てたら、一部だけ変えるとバランス的に不具合が発生するので、元の参考元を参考に変更部分を元に戻した。部分的に変更はやはりいかんと再確認 代わりに、召喚獣の扱いを再度変更した。変更点は以下の通り 召喚獣のステータスについて(GM時味方NPCとして扱う場合) 基本、補助戦力なのでPCのレベルより1レベル低い状態で常時召喚となる。また契約を結んだ召喚獣は(それが巻物だろうと、召喚魔法だろうと)PCと行動を共にすることになる。またこの場合は、召喚獣はセッションが終わったら元の世界に帰っていく 召喚獣をPCとして作成する場合 召喚獣をPCとして作成して一緒に冒険することもできる。この場合ステータスを決定することとなり、装備できるのは武器のみで、ステータスも体力・精神・敏捷・意志力・防御力のみとなっている。PTメンバーと行動を共にしたら、そのPTのリーダーと契約を結んだこととなる そして、味方NPC召喚獣のデータのひな形は先ほど作成し終えた所である 召喚獣データ https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre158435477969 合わせて、冒険者技能の判定使用能力も設定完了(一部何でそれでその能力値使うんだ?もあるかもしれないが) https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160324640659 そして、フレーバー要素の生活技能を追加。といってももう少し職業を追加する予定だが(称号を生活技能とした) https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160332229501 これで、こちらの全要素は搭載した。後は召喚獣と生活技能の足りない分をつけ足した後全体のエラッタを修正してこちらは完成である 今回学んだこと。部分的に変更だけすると場合によっては収拾がつかなくなるだけでなく、無理に種別化しようとしていらん事やろうとすると爆発四散するという事である。これを頭の片隅に今後も製作をする次第 それでは 追記:なんで六門世界だと生活技能で収入決まるのにこちらではフレーバー要素にしたんだ?について GMもPLもいちいち収入計算すると大変なのと、それで時間食いすぎてセッション時間オーバーはシャレになるまい という事でフレーバー要素にした(RP要素)別に設定したくなければここは空白でも構わないという事だ…PLの自由という事である
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2020/10/21 11:33[web全体で公開] |
😲 朝の更新 bayside23ファントムサイドストーリー 冒険技能一覧 判定に何のステータス値を用いるかはまだ設定が完全に終わってないが、特徴改め冒険技能を更新したので報告させていただく。参考元は六〇世界RPGである https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160324640659 合わせて、各職業が初期状態で取得できる冒険技能に関するルールを記述した https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre158435438447 そして、取りの召喚獣PC云々だが、現在、召喚獣の扱いを更新して、召喚主が使役できる補助戦力、という扱いとした …まだ人力で無茶やる要素があるが https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre158435477969 ステータス設定を大幅に絞って、装備できるのは武器のみなどPCより強くなりすぎないようにしたが…ステータス設定を毎回人力でやる(契約解除・再契約のたびにダイスを振る)は無茶かもしれない。それなら、契約解除とかは無しにすれば解決か、もしくは召喚獣の能力を固定化するかの2択だが、いずれにせよ、もう少しで仕事なので、帰ってきてから決断するしかあるまい 昨日から改修を進めていたが、初心者の人とかに分かりやすく設計したルールでこれ以上色々要素を混ぜてわちゃわちゃしたら収拾がつかなくなると分かった。色々出来るのもいいが、目的がはっきりしたのがよろしいという事で、こちらは正統派の冒険物として今後も頑張る次第 では朝の日記だった
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2020/10/20 07:32[web全体で公開] |
😲 東方TRPGBRP版の制作がひと段落したので 長い事休憩状態だったbayside23ファントムサイドストーリーのルールブック更新作業を再び再開しようと思う 参考用に調達した六門世界RPGの要素を融合させることとしたので、まずは魔物(召喚獣)PC作成ルールが只今完成したので載せようと思う https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160314574949 また、これを機に、以前まで欠点と感じていた、ダイス目に全てをゆだねて能力値を決定(3d6)の際、極端に低い能力値が出る。という欠点を以下の方式を採用して、解決しようとしてみた。これで、最低でも3d6が10以下でも、能力値10未満なんてことは起きない…はず キャラクターメイキング PLが使用するキャラを作成する。アトリビュートは5種類ある。このアトリビュートを3d6して決定する もし、この数値が10以下ならその数値に3または4を加えて、極端に低いステータス値がつかないようにする また1~6が出た場合は振り直しとなる 生命力(HP)と魔法コスト(精神力)の計算式も更新した 生命力 キャラクターのHPとなる 体力に職業修正を加えた数値がそのまま生命力となる。0になっても死亡はしないが活動不可となり、その場に倒れる 魔法コスト 魔法をどれだけ行使できるかを表す数値(MPに相当する)精神力に職業修正を加えた数値がそのまま魔法コストとなる。 何で突然六門世界RPGなんだ?については… SW2.5魔獣使いハウスルールで出た魔獣PCがPCと同じことが出来ると不味いぞの件で、まてよ?それならPLも魔獣PCを製作できるようにすればいいんじゃないか? いや…だが、無理にSW2.5のハウスルールでやろうとする必要は無いか…そう言えば、もう一つのルールブック、東方の方の更新で最近休憩してたな…まてよ、それならそちらでやればいいではないか しかし参考元が…あった。六門世界RPG、これと独自エンジンのあちらを融合させて改造すれば…よし、この作戦で行こう という事になったのである という事で、更新再開したTRPGの方は全編六門世界RPG方式に切り替えることにした。これで恐らく、東方の方と種別化はできる。はず、頑張ろう
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2020/10/20 05:33[web全体で公開] |
😲 早朝の日記 東方TRPGBRP版リプレイ 白カブ泥棒を追え! 長閑な田舎の街、その村が直面している危機とは? 白カブ泥棒を追え! https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic160313927696 事件は戦闘によらない交渉で解決、こんなのもあるぞ。という事で
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2020/10/19 03:23[web全体で公開] |
😲 深夜の日記 魔獣使いハウスルール・更新要素と今日の新規魔獣追加 基本職と中級職に忘れてた職業があったので追加 基本職 詩人の心 限定呪歌が使えるようになる(レベル1のみで扱える呪歌が対象) 錬体師の心 限定錬体術が使えるようになる(レベル1のみで扱える錬体術が対象) 中級職 宮廷詩人の心 5レベルで取得可能な呪歌が使えるようになる 気術師の心 5レベルで取得可能な錬体術が使えるようになる 続いて、今日の追加魔獣・新たに水棲系に1種類、魔族系に1種類、物質系に2種類の系4体を追加した 水棲系 クラーケン 分類:魔獣 レベル:魔獣使いの冒険者より1低い。ただし仲魔にできるのは5レベルから 言語:魔獣語(魔獣使いとはなんとなくコミュニケーションがとれる程度) 命中:8(15)回避:7(14)生命抵抗:7(14)精神抵抗:9(16)防護点:3 レベルアップ時能力上昇判定:レベルが1上がるごとに能力値に+1、命中と精神抵抗のみ+2 HP:45 MP:12 攻撃手段:触手 打撃点:2d+レベル+7 特殊能力 ・イカスミ殺法 (7・14)生命抵抗判定・消滅 口から墨を吐き出すことで敵の視力を奪う。命中した場合、3ターン敵の命中判定に-1 ・締め上げ (7・14)生命抵抗判定・消滅 無数の触手で対象を締め上げる。命中した敵は麻痺状態となる ・限定装備 耳 耳の装飾品のみ装備できる 上記以外のすべての判定は平目(修正なし)で行う。 魔族系 マンティコア 分類:魔獣 レベル:魔獣使いの冒険者より1低い、ただし仲魔にできるのは7レベルから 言語:魔人語(魔獣使いとはなんとなくコミュニケーションが取れる程度) 命中:9(16)回避:8(15)生命抵抗:9(16)精神抵抗:8(15)防護点:4 レベルアップ時能力上昇判定:レベルが1上がるごとに能力値に+1、命中と生命抵抗のみ+2 HP:58 MP:35 攻撃手段:爪 打撃点2d+レベル+8 特殊能力 ・フラッシュファイア 敵全体に2d+3の炎属性ダメージ ・双撃 複数の対象に命中力判定を行える ・限定装備 腰 腰の装飾品のみ装備できる 上記以外のすべての判定は平目(修正なし)で行う。 物質系 マシンウィザード 分類:魔獣 レベル:魔獣使いの冒険者レベルより1低い。ただし仲魔にできるのは5レベルから 言語:魔導機文明語(魔獣使いとはなんとなくコミュニケーションが取れる) 命中:7(14)回避:7(14)生命抵抗:7(14)精神抵抗:5(15)防護点:3 レベルアップ時能力上昇判定:レベルが1上がるごとに能力値に+1、精神抵抗と防護点のみ+2 HP:30 MP:35 攻撃手段:腕 打撃点2d+レベル+4 特殊能力 ・限定魔導機術 マシンウィザードまでのレベルの魔導機術を行使できる 魔力はレベル+4 ・射撃管制機工 射撃攻撃を行うのに必要な機能・機構、魔導機術のバレット魔法を行使する際に 修正を得る。修正はレベル+1 ・限定装備:背中 背中の装飾品のみ装備できる 上記以外のすべての判定は平目(修正なし)で行う。 ロードウォーリアー 分類:魔獣 レベル:魔獣使いの冒険者レベルより1低い。ただし仲魔にできるのは7レベルから 言語:魔導機文明語(魔獣使いとはなんとなくコミュニケーションが取れる) 命中:9(16)回避:9(16)生命抵抗:9(16)精神抵抗:9(16)防護点:4 レベルアップ時能力上昇判定:レベルが1上がるごとに能力値に+1、生命抵抗、防護点のみ+2 HP:60 MP:25 攻撃手段:腕 打撃点2d+レベル+6 特殊能力 ・限定魔導機術 エフェクトウェポン・ショックボム・マインドボム・エアタイトアーマーのみの 魔導機術を行使できる ・高速起動 3ターンの間、PT全体の先制判定に+1 ・限定装備:背中 背中の装飾品のみ装備できる 上記以外のすべての判定は平目(修正なし)で行う。 これで、ロン〇ルキアのシルバー〇ビルなあの魔獣や、キラー〇シンなあの魔獣、そして大〇イカな魔獣を搭載した 特にアークデーモン・マンティコア・ギガースとくればあのラスダン付近の3人集モデルの魔獣である。昔懐かしオ ールスター勢ぞろい
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2020/10/18 01:52[web全体で公開] |
😲 深夜の日記 魔獣使いハウスルール 魔獣の種族・魔獣データ追加 種族設定の他、新しく水棲系と妖精系を追加したので投函する (妖精系はフレンド登録しているとある人から妖精系に外れ無しと意見いただいたのでそれなら実装しようという事で只今制作した。私自身も悪くないアイデアだと思ったので) 魔獣の種族 https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160295250526 水棲系 https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160295265715 妖精系 https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160295270692 いずれは水棲系は大〇イカや物質系にキラー〇シン相当の魔導機系魔獣の追加、限定魔導機術持ち魔獣(レベル3まで)など追加予定である (もちろん、種族の方もどんどん追加…予定、だが現時点だけでも種族は多いので細分化しすぎると?だが) 小さく作って大きくしていく、継続は力なり (来週はアマゾンで注文した六門世界RPGセカンドエディションが届く、といってもSW2.5魔獣使いルール制作の参考ではなく、すでに作ってある別システムのルール設計変更の研究用に調達したのだが) という事で深夜の日記を終える
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2020/10/17 20:24[web全体で公開] |
😲 今日の日記、魔獣の強化について 魔獣の強化案について、たった今設定が終わったので紹介する PLは冒険中、魔獣の心というアイテムを手に入れることが出来る。このアイテムを用いて魔獣を強化することが出来る。用いることが出来るのは2つの心まで。心については以下の通り 基本職 戦士の心 特性に武器習熟A(魔獣用)がつく 軽戦士の心 特性に回避行動1がつく 武道化の心 特性に素手強化がつく(爪・素手・キック・投げに+1) 弓師の心 ボウ・クロスボウが装備できるようになる 魔導師の心 限定真言魔法が使えるようになる(魔力はレベル+3) 操霊師の心 限定操霊魔法が使えるようになる(魔力はレベル+3) 機工師の心 ガンが使えるようになり、限定魔導機術が使えるようになる(魔力はレベル+3) 神官の心 限定神聖魔法が使えるようになる(使える神の名は心を使用時に決めてよい。また魔力はレベル+3である) 妖精使いの心 限定妖精魔法が使えるようになる(魔力はレベル+3) 学者の心 常時、魔物知識判定・見識判定・文献判定に+1の修正を得る 騎兵の心 騎獣を扱えるようになる(幻獣・バイクは不可) 斥候の心 常時先制判定に+1の効果を得る 野伏の心 自然環境でのみ行える判定が出来るようになる (建物の中や、奈落の魔域などのダンジョン内は不可・ただし自然洞窟などの天然エリアはOK) 中級職 闘士の心 特性に武器習熟Sがつく 魔戦士の心 特性に魔力撃がつく 空手家の心 特性に鎧貫きがつく 猟師の心 特性に精密射撃がつく 魔人の心 限定真言魔法が使えるようになる。なおこの職業で得られる効果は基本職とは重複しない (魔力はレベル+5) 降霊術師の心 限定操霊魔法が使えるようになる。なおこの職業で得られる効果は基本職とは重複しない (魔力はレベル+5) 上級機工師の心 限定魔導機術が使えるようになる。なおこの職業で得られる効果は基本職とは重複しない (魔力はレベル+5) 精霊使いの心 限定妖精魔法が使えるようになる。なおこの職業で得られる効果は基本職とは重複しない (魔力はレベル+5) 賢者の心 常時、魔物知識判定・見識判定・文献判定に+2の修正を得る 上級騎兵の心 騎獣と幻獣を扱えるようになる 忍者の心 特性に双撃・隠密がつく (隠密は戦闘中隠れることで1ターン敵の攻撃対象から外れる技である。制限移動以外の行動を行った場合 効果は消滅する) 風水師の心 常時妖精魔法の効果とダメージに+1の修正を得る
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2020/10/16 19:49[web全体で公開] |
😲 午後の日記、魔獣使いハウスルール、魔獣用装備データ 首装備 コットンチョーカー 精神抵抗+1 風のペンダント 風属性攻撃で受けるダメージを1点防ぐ ペンタグラム 真言魔法の効果とダメージに+1 使い魔の首輪 操霊魔法で受けるダメージを1点防ぐ その他 魔人のタトゥー 直接攻撃のダメージを+1 挫けぬ石 防護点+1 考える「石像」 魔物知識判定と見識判定に+1 右手 紅玉のリング 使うと炎を発射、単体に2d+1の炎属性ダメージ 蒼玉のリング 使うと渦潮を呼ぶ、単体に2d+1の水属性ダメージ 左手 祈祷リング 使うとMPを1d6回復、ただし、結果がファンブルだった場合 壊れる 豪傑の腕輪 HPに+2の修正を得る 頭 博識リング MPに+2の修正を得る シルバーサークレット 魔力+1 武道家の鉢巻 命中に+1 耳 共鳴のイヤリング 妖精魔法の効果とダメージに+1 ギアイヤリング 魔導機術の効果とダメージに+1
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2020/10/16 08:35[web全体で公開] |
😲 朝の日記、セッションが無事終わったので、シナリオでの当初の設計書(SW2.5) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
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2020/10/16 01:12[web全体で公開] |
😲 今日の日記の最後 追加魔獣 今日はこれで日記は最後にしようと思う 新たに自然系・亡者系・龍族系の魔獣を追加した 自然系 https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160277787814 亡者系 https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160277793597 龍族系 https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160277798055
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2020/10/16 00:01[web全体で公開] |
😲 深夜の日記 魔獣使いハウスルールリプレイ+魔獣データ更新と製作者名簿 今しがた起きたので昨日のリプレイを投函+感想で、魔獣がPCより強いのでそこら辺やはり調整したほうがいいと意見をPLの方から頂いたのと、今日ルールブックの最後の方を見たらソーサラーの使い魔とか参考になりそうな要素があったので、フェローと同じく強すぎるとやはり不味いのとデータ制作が複雑化など諸々の要素があるので、有難い意見をくれたプリン丸さんの参考魔獣データとルールブック1・2・3の敵データやファミリアデータを片手に急いでリビルドしてきた これで、PLが全員魔獣使いになってもPL側の戦力が圧倒的になったり、PL側が置いてけぼりになる。なんてことはないはず…多分 それと、今回からドラゴンクエストモンスターズの様に、魔獣ごとに系統分けでページ記載などを行ったので、以前よりは見やすくなっている。と思う。では、順次投函する ユーシズ郊外にある原生林、この地の魔獣たちに襲い掛かる困難とは? 魔獣使いの森 https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic160277265526 魔獣使いデータ製作者クレジット(スタッフ名のような物) https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160277295433 魔獣データ1 幻獣系 https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160277288728 魔獣データ2 物質系 https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160277301933 魔獣データ3 魔族系 https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160277320694 今後も頑張る次第
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2020/10/13 20:54[web全体で公開] |
😲 今日の日記、今回の討伐対象蛮族のドットを打ち終えたのとシークレット加工も終わったので報告 蛮族のドット絵を描き終えたのと、シークレット加工も終わったのでひとまず報告、これですべてのNPCの設定が終わったので、明日は頑張る次第 シークレット加工解除は明日、シナリオが終了したら解除する予定 (といっても、一瞬シークレット加工されてない状態じゃなかったか!?は、こちらが早とちりしていた…魔物知識判定に成功しないとシナリオ終了までずっとシークレット状態のまま戦うんじゃないか?とか妙な早とちりしていたが、それなら、戦闘中徐々に正体がわかってきて、弱点はわからないがはっきりした姿が映し出された!とかにすればOKだった。早く気づこうよ!と言われればおっしゃる通りでございます…) という事で、明日は頑張る
エミリオ(ハウスルール投函者) | |
2020/10/13 07:41[web全体で公開] |
😰 朝の日記、明日のセッションに合わせての準備一通り完了 何か先ほどまで、色々NPCキャラ作りまくったり、PLの人と協力操作のキャラ (魔獣キャラ、戦闘時の命令をPLの命令で動くという実験的シナリオ) 作ったりしてたようだが、簡易戦闘用マップも調達完了したので、一通り準備は完了となる (NPCは会話の時立ち絵が表示されるよう、詳細設定なども含めてキャラシートを設置した。人力で、会話のたびに対応キャラの立ち絵を表示してみようと思う。結構な力業になるだろうが) NPCをNPCのまま名前も付けず使いまわしってのもよくないので (そのNPCにはそういうバックグラウンドとかがある。とかこの土地はこういう地理でこういう特徴があってなどどうもそこら辺も意識してシナリオ製作を行う所がある模様) 後はボスの絵(ドット絵)1枚今日中に書き上げることを目指すのみ、頑張ろう 追記:PLの人と協力操作のマジカルキャットの筋力8だったが、初めこれで大丈夫だろう。と思ってたら、クォータースタッフの重量4、ソフトレザーの重量7の重量合計11で筋力8だとアウトではないか。という事で筋力のみ8から4上げて11に修正した。ここら辺、感覚だけで作ってたので把握してなかった。無念 (なお、魔獣使いハウスルールの方もすでに修正済み、しかし、色々要素が増えてきたのと、今後も仲魔が増えるので、色々、項目ごとにページを分ける予定)
エミリオ(ハウスルール投函者) | |
2020/10/11 15:51[web全体で公開] |
😶 午後の日記、只今現時点の魔獣のステータス全て設定完了 昨日の深夜の予告通り、すべての魔獣のステータス設定を終えたので報告 ファントムフレイム 炎が意志を持って具現化した魔獣、火炎の息を放ち、精神を狂わせる霧を放つかく乱戦法は敵対する相手には脅威となり味方 には非常に頼れる遊撃手となる 魔獣レベル:2 生まれ:ファントムフレイム 技:6 体:15 心:5 A:6 B:6 C:5 D:14 E:3 F:4 器用度:12 敏捷度:12 筋力:20 生命力:29 知力:8 精神力:9 能力値ボーナス 器用度:2 敏捷度:2 筋力:3 生命力:4 知力:1 精神力:1 生命抵抗力:5 生命力:35 精神抵抗力:3 精神力:15 技能 グラップラー:2 コンジュラー:1 エンハンサー:1 言語 精霊語: 会話〇 読文〇 魔法文明語: 会話〇 読文〇 判定パッケージ グラップラー:2 器用度ボーナス 技巧: 敏捷度ボーナス 運動: 知力ボーナス 観察: スカウト技能+敏捷度ボーナス=先制力: グラップラー技能+器用度ボーナス=基本命中力:4 グラップラー技能+筋力ボーナス=追加ダメージ:5 移動力:12 全力移動:36 グラップラー技能+敏捷度ボーナス=基本回避力:4 装備可能武器系統:格闘 装備可能防具系統:シールドストーン 魔力 コンジュラーA:1 操霊魔法1+知力ボーナス1=魔力A:2 武器:セスタス 1H拳(パンチを強化・グラップラー専用) 必筋:1 命中:1 威力:1 防具:レッサーシールドストーン 必筋:1 防護点:2 合計回避力:4 合計防護点:2 技・魔法取得レベル 火炎の息 初期取得 燃え盛る火炎を放つ。敵全体に威力10の火属性ダメージ 分裂 レベル3 この技は、自分の手番が回ってきた時に行う。使用した後、敵が攻撃してきた場合 一瞬だけ分裂することにより、敵の攻撃を無効化する フレイムスクリーン レベル5 火炎のバリアを張ることにより、敵が攻撃してきた場合、火炎攻撃で反撃する この反撃ダメージは3ダメージである コンフュージョン レベル7 敵の精神を混乱させる霧を召喚し、精神力抵抗に失敗した敵を混乱させる。混乱し た敵は一時的に敵味方問わずに攻撃する。この敵味方の判定は行動前のダイス目で 行う。2d6を振り、偶数なら味方、奇数なら敵という具合である 激しい炎 レベル10 非常に強力な火炎の息を放つ。敵全体に威力20の火属性ダメージ 練技 マッスルベアー 筋力ボーナス+2 ファントムブリザード 凍てつく吹雪が意志を持って具現化した魔獣、冷気を自由自在に操るが、何より恐ろしいのは、血も凍る吹雪による即死 魔法や、低温によるデバフ魔法などであろう 魔獣レベル:2 生まれ:ファントムブリザード 技:12 体:7 心:5 A:7 B:12 C:8 D:9 E:3 F:3 器用度:19 敏捷度:24 筋力:15 生命力:16 知力:8 精神力:8 能力値ボーナス 器用度:3 敏捷度:4 筋力:2 生命力:2 知力:1 精神力:1 生命抵抗力:4 生命力:22 精神抵抗力:3 精神力:14 技能 グラップラー:2 ソーサラー:1 エンハンサー:1 言語 精霊語: 会話〇 読文〇 魔導文明語: 会話〇 読文〇 判定パッケージ グラップラー:2 器用度ボーナス 技巧: 敏捷度ボーナス 運動: 知力ボーナス 観察: スカウト技能+敏捷度ボーナス=先制力: グラップラー技能+器用度ボーナス=基本命中力:5 グラップラー技能+筋力ボーナス=追加ダメージ:4 移動力:24 全力移動:72 グラップラー技能+敏捷度ボーナス=基本回避力:6 装備可能武器系統:素手 装備可能防具系統:シールドストーン 魔力 ソーサラーA:1 真語魔法1+知力ボーナス=魔力A:2 武器:セスタス 1H拳(パンチを強化・グラップラー専用) 必筋:1 命中:1 威力:1 防具:レッサーシールドストーン 必筋:1 防護点:2 技・魔法取得レベル チルストライク 初期取得 冷気の刃を発射し敵を切り裂く。敵1体に威力10の水属性ダメージ スロウタイム レベル3 敵1体の時間の流れを急激に遅くする。精神力抵抗に失敗した敵の行動順を 最も最後にする バニティセンテンス レベル5 敵一体に呪いをかけ、鎧をもろくする。敵一体の防護点-1 コールドブラッド レベル7 古代の魔導師が編み出した魔法、この暗黒の魔法は、敵一体に急激な冷気を 放ち全身の血液を凍らせ絶命させる。精神力抵抗に失敗した敵は即死級のダ メージを受けることとなる フィンブルストーム レベル10 猛吹雪と寒波を召喚し敵対する者全てを凍り付かせる。敵全体に威力25の 水属性ダメージ 練技 ストロングブラッド 炎・水・氷からの属性ダメージ-5 アークデーモン 上位クラスの悪魔、非常にタフな耐性と強力な魔法や技を持ち熟練魔獣使いからは信頼が高い。ただし、それ相応の実力 がないと絶対に仲魔にはなってくれないだろう。主にダンジョンの奥地や山脈の上部の雪原地帯など人が寄り付かない場 所に好んで生活しているが、たまに他所の所の様子見で人里などに降りてくる事があるようだ 魔獣レベル:2 生まれ:アークデーモン 技:5 体:12 心:8 A:6 B:7 C:7 D:12 E:4 F:7 器用度:11 敏捷度:12 筋力:19 生命力:24 知力:12 精神力:15 能力値ボーナス 器用度:1 敏捷度:2 筋力:3 生命力:4 知力:2 精神力:2 生命抵抗力:6 生命力:30 精神抵抗力:4 精神力: 技能 ファイター:2 エンハンサー:1 ソーサラー:1 言語 交易共通語:会話〇 読文〇 魔導文明語:会話〇 読文〇 魔人語 :会話〇 読文〇 判定パッケージ ファイター:2 器用度ボーナス 技巧: 敏捷度ボーナス 運動: 知力ボーナス 観察: スカウト技能+敏捷度ボーナス=先制力: ファイター技能+器用度ボーナス=基本命中力:3 ファイター技能+筋力ボーナス=追加ダメージ:5 移動力:12 全力移動:36 ファイター技能+敏捷度ボーナス=基本回避力:4 装備可能武器系統:スピア・フレイル 装備可能防具系統:非金属鎧・盾 魔力 ソーサラーA1 真語魔法1+知力ボーナス=魔力A3 武器 ジャベリン 1H投 必筋:5 命中:-1 威力:10 防具 ラウンドシールド 1H 必筋:8 防護点:1 ハードレザー 必筋:13 防護点:4 合計回避力:4 合計防護点:5 練技 ビートルスキン 防護点+2