れすぽんさんの日記 「キャラビルドは己との戦い」

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れすぽん
れすぽん日記
2023/11/01 23:48[web全体で公開]
😶 キャラビルドは己との戦い
思った事を書きます(特に最近オンセンでこの手の話があった訳ではありません)

ダブルクロスにおいて、いや、他のゲームでもそうかも知れませんが、キャラビルドや成長している時って楽しいですよね。
活躍できるように能力を取得したり技能を上げたり装備を整えたり、設定を付けたりなどなど、セッションに挑むに当たって頭をフル回転させて作ると思います。
そして慣れてくると強い作り方が分かって来て「強いキャラ」が出来るように組むようになる事が多いと思います。
ただ突き詰めすぎると詰まらなくなる事が多いかな、と思います。
良くある話としては「ダイスは裏切るから固定値を積む」と言う話ですね。
固定値+ダイスで結果が出るゲームだと良く聞く話ではあります。
しかし、この固定値を積み過ぎるとどうでしょうか。
「何を振っても失敗しない」
ここまで行ってしまうと判定を行う意味が無くなってしまうのでは無いでしょうか。
GMの話を聞いているだけと変わらないのでは、と思ってしまいます。

また、戦闘面での強さに関しても色々あります。
例えばダブルクロスにおいてではあるのですが
「敵より早く行動して相手を行動できなくする」
「敵より早く行動して相手全体を攻撃して何もさせずに倒す」
「相手の行動を封殺」
「相手の攻撃を判定前に全て潰す」
と言った事も可能ではあります。
侵食率というコストが壁になっては来ますがPC側で完全に分担すれば同様の事は行えます。
結果としては有利ではあります。相手に何もさせずに倒すというのは戦闘を「リアルに」考えた時に行う行動であり最善とも言えます。
しかし、多人数で遊ぶゲームとして見たらどうでしょうか。
1人で封殺してしまったら他の人は戦闘で作業しかできなくなってしまいます。
1人で殲滅してしまったら他の人は何もできず見ているだけになりかねません。
相手の攻撃を全部潰すのも可能ではあり、助かったと言われる事はありますがデータを用意したGMとしてはどう感じるでしょうか。

以上のように、有利な・強いデータを突き詰め過ぎると本来ならば盛り上がる戦闘パートが作業になってしまったり
「戦う意味が無い」としてカットになってしまったりと
本来「活躍させたい」と言うところからスタートしているはずなのに活躍が無くなってしまうと言った本末転倒な結果になる事があるなと
そんな事を私生活で考えた次第です。
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レスポンス

温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)れすぽん
2023/11/02 20:58[web全体で公開]
> 日記:キャラビルドは己との戦い
そういう突き詰めすぎて煮詰まった時にこそ! サンプルキャラクターだけのセッションも良いかもしれませんね~
オフセで一回やりましたがやっぱりなかなか楽しかったんですよ……公式シナリオでほどよくひりひりできました(なお侵蝕率的に自滅しに行った模様)

私は「無難に真正面から殴り合う」か「無難に後ろからサポート特化」といったビルドが好きですね
これらが一番気持ちよく連携できて、一番気持ちよくGMともゲームできる構成、だと思ってます。他にもあるのかもしれませんけどね
私も、自分で作るものでデバフ型はどうにも好きになれないですね……電源ゲームでも当たらない時は当たらないし、対処しようと思ったらできますし。邪毒までなら……殴り合いの範疇かな、くらいですが……
言いにくいですが「気持ちよく殴り合えるビルド」がなんだかんだでお互い一番楽しいの、分かります

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