れすぽんさんの日記 「シナリオのエンディング」

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れすぽん
れすぽん日記
2024/10/01 15:58[web全体で公開]
😶 シナリオのエンディング
僕が一番遊んでいるダブルクロスでは公式のシナリオやリプレイではハッピーエンドではあるが少し苦みがある、といった塩梅のエンディングを迎える事があります。
各PCがシナリオに関わる動機になる人間関係である「ロイス」がすでに死んでいる事から開始する事もありますし
大事な存在ゆえに非日常から遠ざける。そのために突き放すと言った事や
公式でも事後処理として記憶操作する事があるため、それでPCと会った記憶そのものを消すと言う形で別れを描く事が多々あります。
僕はこの「日常を守った」達成感と「わずかに残る苦み」が大好物で、そう言ったシナリオを良く作ります。
しかし直接僕のシナリオに物申された事はまだ無いのですが、ネットの話などを見ているとダブルクロスに関わらず「一人だけハッピーエンドじゃなかった」と言う不満の意見や「シナリオ制作者のひとりよがり」と言うような不満の意見を目にする事があります。
もしかするとそう言った「バッドエンドではなくハッピーエンドではあるがすべてうまく行った訳ではない、何かしらの別れを経験する」ような話は今はあまり好まれないのかも知れませんね。

考えてみるとある意味当然でエンターテイメントとして見ると経験するPL側は「頑張ったのにそれに見合った報酬が無い」と見えると萎えるのは分かりますし
HOの番号が後ろの方、俗にいうラージナンバーは事件の核心から遠い分失うものが無いと見えるのに、事件の中心側のスモールナンバーは事件の中心として頑張って来たのに全てが報われる訳ではない、となると格差を感じてしまうのもあるかも知れません。

万人が納得いくようなシナリオを描くのはかくも難しいものですね。
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レスポンス

ねむみ
ねむみれすぽん
2024/10/02 03:37[web全体で公開]
> 日記:シナリオのエンディング

はじめまして、ねむみと申します。とても面白い記事をみかけたので失礼します……!
ネット上でいろいろ言われているというのはわからないのですが、
私は心をえぐるシナリオが大好きでダブルクロスはそういうシナリオが映えやすいシステムだと思っています。

もし最近の流れとこの感覚に温度差があるんだとしたらなんでだろうなーって漠然と考えていたのですが、
ダブルクロスは3rdになってから公式が割とマイルドなサンプルシナリオを展開するようになっている気がしています。
心をえぐるストーリーラインよりも異能活劇を全面に押し出している感覚というか。
一方で昔から遊んでる人は過去の、例えば2ndのサンプルシナリオの心をえぐりにくるヒロインの洗礼を味わったりしているので、
「ダブルクロスってこんな感じかぁ!!!」ってなってそれが自作シナリオにも反映されてGMからGMに受け継がれて広がってたりして、
そこで温度差が生まれているのかなぁとか……。

私個人としてはダブルクロスのシナリオはPCの心をえぐってこそだと思っておりますので、
もしシナリオで悩まれているようでしたら、私からは「そのままで良いと思います!むしろそれがよい!」という言葉を贈らせていただきます!
Mch
Mchれすぽん
2024/10/01 18:16[web全体で公開]
> 日記:シナリオのエンディング

お久しぶりです
私も、そういう感じの物語は好きな方ですね
そして、そういうシナリオで募集する場合
シナリオ傾向を 「 ビターエンド 」 とか 「 メリーバッド 」
という表記にしております

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