たぬきさんの日記 「SW2.5、リザードマンのテイルスイープって」

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たぬき
たぬき日記
2022/08/07 19:00[web全体で公開]
🤔 SW2.5、リザードマンのテイルスイープって
ルルブに威力表記がない。
威力11、クリティカル値12として、「k11+4@12」で、いいんだろうか?
(+4は通常武器の固定値)
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レスポンス

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Undoたぬき
2022/08/07 21:25[web全体で公開]
> 日記:SW2.5、リザードマンのテイルスイープって
ちなみに、打撃点「2d+4」と「k11+4@12」を比較すると、期待値が「7+4=11」と「3.5+4=7.5」と、尻尾の威力に打撃点の固定値ではそれなりに大きく弱体化してしまいます。理由は筋力ボーナスが計算に含まれていないためです。
仮にリザードマンの筋力ボーナスを2~3とした場合、リザードマンの打撃点は「k10~15@10」の武器の期待値をもとに計算されているかたちになります。
なお、筋力ボーナスを計算に含めず2dのみを威力表に換算した場合、2dは約30程度の威力になります。
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Undoたぬき
2022/08/07 19:36[web全体で公開]
> 日記:SW2.5、リザードマンのテイルスイープって
基本的に魔物は、特例としてシナリオ的にも意味のある魔剣を持たせるなどでもしない限り、武器攻撃にてPCと同じ威力表とC値を持つ攻撃を行うことは推奨できません(ダメージのクリティカルと自動失敗の有無といった不安定要素の除去と、データの簡略化が理由です)。
武器を使った通常攻撃の打撃点と全く同じにダメージを出すと良いでしょう(尻尾もリザードマンが持つ武器の一つと言えます)。

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