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😶 吟遊マスター(自分のこと) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)明日平は多分吟遊って言われるタイプのGMなんだろうなぁと思います テキセだと特に吟遊傾向が強い気がします テキセではDX3のGMが多いからというのもあるんですけど シナリオは基本的に一本道で、あらかじめテキストを準備してるところから外れないのがほとんどです DX3のエンディングの分岐って ・ヒロインを助けられた/助けられなかった ・ボスを倒した/倒せなかった ・PCが帰還した/ジャーム化した というのが基本だと思いますが ほぼ「ヒロインは助ける」「ボスは倒す」「PCは帰還する」のエンディングになる予定調和が大好きなGMです 実際のセッションでは進行はほぼコピペでアドリブは無し さすがに会話部分は相手の言葉を受けて少し変えますが、元の路線に戻るよう調整します 想定外の事態に関しては ・そのシーンがどこに着地してよいかわからなくなったら、PCの望むシーンの着地点を聞く(そしてPCの望む着地点とシーンの要請のバランスをとる) ・明らかに想定外のルートに入ったらPLにぶっちゃける(「反応が遅れること」も告げ必要なら修正のため休憩をとる) といったことはしますが、オンセではそんなに経験がありません (たまにあると…楽しいのですが大変) なぜこの吟遊スタイルなのかというと 「セッションを時間通りに終わらせるため」です 想定した通りに進めるので、最初に予定していた時間通りに進めやすくスケジュールを守りやすいのが最大のメリットです 後は進行にあまり頭を使わなくてよいので他のところに気を回せるというのも個人的には良い点です 吟遊スタイルで気を付けているのは 「PL/PCのロールプレイや演出は自由に」です シナリオに自由がない分、ロールプレイは自由にやってもらってます まぁそのロールプレイもシナリオの進行には大きくは影響しませんが 基本的にデータやシナリオギミックへの影響は、データや判定によってのみ行われるタイプのGMです。明日平は データ優先、演出後付けってやつですね いかに派手なロールプレイしてもダメージが増えたりはしないし、熱いセリフのロールプレイがあっても判定に失敗すればヒロインは救えないってタイプです (ただ、そういう演出は覚えておいてエンディングに反映したりはします…エンディングはデータ関係ないからね) 逆にロールプレイ必須でもなく、ロールプレイ無しで判定だけでも全く問題なしです ロールプレイなしの難易度9の《交渉》判定も シリアスなロールプレイからの難易度9の《交渉》判定も平等に扱います PLがどちらがやりやすいかだけの問題です (どちらでも楽しくセッションできますしね) 長々と書いてきて何が言いたいかというと 別に吟遊マスターでも構わないんだよ ってことです 明日平は面白い箱庭シナリオは作れないし、シナリオクラフトで即興的にセッションするのも苦手です それでもGMやってます 個人的にはPLやっても一本道シナリオであることが面白さを減らしてるとは思ってません 結局PL視点で見ればそのセッションは一本のルートしか体験できないのだから、一本道でも全くかまいません 吟遊マスターって批判されることも多い気がするけど 吟遊でもGMしてるほうが偉いと思うんですよね そんなわけでもっとお気楽にGMする人が増えるといいなぁと思います
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