Keiさんの日記 「お話の厚みについてのお話」

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Kei
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2020/11/08 20:59[web全体で公開]
😶 お話の厚みについてのお話
みなさまはどのようにストーリーに厚みを持たせているのでしょうか。わたくしとっても気になりますの。

そんなわけで、わたくしが試みていることですけれど。

お話の厚みって、複雑に絡み合った伏線とか(だけ)ではないと思っています。もちろん伏線とか、貼れるなら貼った方が良いと思いますけれど。あるいは、演出の手法とかもあるかもしれないですね。ある登場人物に焦点を当てて、表向きの人物像を描きつつ、実は違うんだよーっていう小さな演出を入れておくなど。例えば、人々から尊敬される事業をされている方が食べ物を粗末にしているとか。

けれど、これらはかなり厳密な設計が必要で、結構難しいんじゃないかなって思います。しかも、結構失敗リスクが大きいとも思います。この場合の失敗というのは、単にGMの意図がPLに伝わらずに、薄い平板なお話になってしまう、ということですね。

じゃあ、もっと簡単にお話に厚みを持たせる方法ってないんでしょうか。

それを簡単に実現する方法の一つが、真実はひとつじゃない、というやり方かと思います。ある登場人物の視点での真実と、別の登場人物の視点での真実が異なる、という場合ですね。これは実は現実の世界では割と体験しているのではないかと思うのですが、こういう構造をゲームに入れてしまうやり方です。

もちろん、PLには両方を見せます。制御できるなら、一部のPCには一方の真実を、他方のPCには他方の真実を見せたりすると良いかと思います。

例えば、シノビガミのハンドアウトとかを想像していただくと良いかもしれません。シノビガミのハンドアウトってとても良いシステムだと思うのですが、他のシステムにも応用できますし、ハンドアウトなんか使わなくたって同じようなことはできるのじゃないかしら。あるいは、灰色城綺譚のように、PL自らが秘密を明かすという仕組みも考えられます。

けれど……けれど、PLに依存してる、というのはGMにとっては気に入らないシチュエーションかもしれません。明かされない可能性がありますからね。

それならどうしましょうか。

例えば、シナリオには実はシナリオに至るまでの物語的な経緯があるはずです。ならば、複数作ってしまったらどうでしょう。Aさんの経緯とBさんの経緯。そして両方見せてしまう。もちろん、これはAさんのお話です、Bさんのお話です、ということは明示する必要があります。もう少しテクニカルに言えば、二つのお話を見せて、どちらにするか選んでいただくか、または一方を指示する(けれどPLには他方にも共感できたらベストです)というやり方ですね。

わたくしは実は設定を考えるのが好きなところがございまして、こんな風にしているのですが、みなさまはいかがでしょうか。
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