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😶 FAE とアスペクトと戦闘のお話 ご機嫌よう。 先だって FATE Accelerated(以下 FAE)はいいゲームだと書いて、もっと語らいたくなってしまいましたの。 というわけで FAE のお話の続きですが、ところで、FAE にはロストという概念がありません。というか HP 的な概念もありません。 ともあれ、FATE を理解するには、それが Core System であれ Accelerated であれ Condensed であれ、アスペクトを理解する必要があります(このエントリは特に FAE を対象にしていますが)。アスペクトというのは、人・場所・物・状況などなどに関する特別な何かを説明する言葉またはフレーズで、ほとんどすべてのものにアスペクトをつけることができますし、あらゆるシーンでアスペクトを利用することができます。アスペクトには発動・強制・確定の三種類の使い方があり、リソースを消費することもありますが、いずれにせよ、とても強力です。 例えば、ゾンビに襲われて攻撃したとしましょう。こんな風にアスペクトを発動することができます。「ゾンビは<鈍足>なので、簡単に当たるはずだ」 ……たったこれだけのことで、判定にはボーナスが得られます。 あるいは、藁の山があったとしたら。「その上に<オイルランプ>が置いてあります」 ……これで藁の山に火をつける準備ができました(FATE では「また火をつけるの?」とルルブに書かれているくらいによくある使い方です)。 もちろん、キャラクターたちのアスペクトは、トラブルの元として大いに利用されることもあります。「王様は不遜な態度ですが、ところであなたは<反抗的>ですね? なので不敬な態度をとってしまい、牢屋に入れられました」 また一方で、アスペクトを利用してトラブルを起こすと、運命点というリソースを得ることができます。トラブルの内容も、プレイヤーが語ることができます(不十分なら GM がことを大きくします)。運命点は判定を有利にしたりアスペクトを発動するために使うことができます。運命点にはセッション開始時の最低点数があって、使い切って次のセッションに臨めば、それだけで回復します。 さて。 FAE の戦闘は抽象戦闘で、攻撃ロールと防御ロールの成功数の差がダメージ(ゲーム的にはシフトといいます)なります。でも HP はないので、それではどうするかというと、シフトを受ける枠のようなものがあります。この枠が二種類あって、一方はチェックしたらおしまいで、チェック済みの枠ではそれ以降シフトを受け止めることができません(これはゲーム的にはストレスと呼ばれ、1, 2, 3 シフト用の枠が一つずつあります)。もう一方の枠にはアスペクトを記入し、このアスペクトはいつでも敵対する側がキャラクターを困らせるために利用することができます(こちらは影響と呼ばれ、2, 4, 6 シフト用の枠が一つずつあります)。アスペクトが記入された枠ももうシフトを受けることはできません。シフトはストレスと影響のどちらで受けても構いませんし、両方に割り振っても構いません。ただし、一度のシフトを複数のストレス枠に割り振ることはできません。例えば、5 シフトを受けた時、1 ストレスと 4 影響で受けてもいいですし、2 影響と 4 影響で受けてもいいですが、2 ストレスと 3 ストレスで受けることはできません。影響で受ける場合のアスペクトは基本的にプレイヤーが決めることができます(もちろん、それまでの描写に即した感じで。例えば弓矢で攻撃されて 6 シフトを影響で受けた場合、<膝に矢を受けた>)。 処理できないダメージがあると、キャラクターは敗北し、非常に困った状況になります。そうなる前に降参することもできますし、同様に困った状況になります。繰り返しになりますが FAE にはロストはありません。 それでは攻撃が成功した場合の描写はどうでしょうか? 実は FAE では、どのような手段で攻撃したのかの描写もプレイヤーの自由です。大剣を振るったのでも魔法を唱えたのでも罵声を浴びせたのでもよく、また FAE には呪文リストのような面倒なものはないので、状況に合わせて好きに描写することができます(強力な呪文や英雄の剣のような特別な装備はスタントというボーナス付きアスペクトにすることもできます)。 こんなのゲームがメチャクチャになると思われるかしら?
レスポンスはありません。
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